반다이남코 엔터테인먼트 코리아는 축구 액션 게임 '캡틴 츠바사2 월드 파이터즈'의 개발자 인터뷰를 준비했다.
캡틴 츠바사2 월드 파이터즈는 6년 만에 출시되는 가정용 게임 캡틴 츠바사 시리즈 최신작으로, 시리즈 최대 볼륨과 대폭 파워업한 필드 액션을 즐길 수 있는 축구 액션 게임이다.
이번 인터뷰에는 캡틴 츠바사2 월드 파이터즈 미쿠모 소야 프로듀서가 인터뷰에 참여해 질의에 응답했다.

미쿠모 소야 프로듀서
- 6년 만의 속편이고, 원작 만화도 45주년에 월드컵도 진행 중이라 절묘한 출시시기를 잡은 것 같다. 프로젝트는 언제부터 시작했는지, 그리고 이 시기를 맞춰서 진행한 것인지 궁금하다.
전작 발매 직후 타이밍에 '다음에는 어떤 체험을 전해드려야 할지'를 고민하기 시작했다. 이 작품의 컨셉 원형은 당시부터 어느 정도 굳어져 있었지만 본격적으로 시동한 것은 그보다 조금 뒤다. 전작 플레이어의 의견을 받아 액션, 스토리, 온라인 플레이 체험 등의 피드백을 통해 개발하게 됐다.
- 전작과 비교했을 때 가장 크게 달라진 점이나 개발 과정에서 중점을 둔 부분은 무엇인가?
전작을 베이스에 두고, 플레이어 자신이 캡틴 츠바사 세계에 직접 들어가 액션을 일으킬 수 있도록 하는 것을 개발 중점으로 뒀다. 전작에서는 특유의 아크로바틱한 슈퍼 플레이를 스스로 재현할 수 있는 액션 게임으로 만들어 전 세계 150만 장 판매를 기록한 바 있다.
이번 신작은 전작에서 형성한 액션성을 더 진화시켜 작품을 잘 모르는 사람이라도 플레이해보고 싶은 게임성을 지향했다. 츠바사 일행이 시합에서 느낀 놀라움을 게임에서 체험할 수 있도록 노력했다. 캡틴 츠바사의 매력은 놀라움이 끊이지 않는 예측할 수 없는 경기에 있다고 생각한다.
실제로 캡틴 츠바사를 보셨다면 알 수 있겠지만 골키퍼가 한 발자국도 움직일 수 없는 플라잉 드라이브 슛은 얼마나 대단할까, 선수의 기백이 동물의 형상으로 나타나면 실제로 얼마나 놀라울까 등 놀라움과 흥분을 스스로 조작해 재현할 수 있다는 점을 주력으로 삼았다.
그런 체험을 이번 게임에 녹여내 다른 게임에선 볼 수 없는 놀라운 기동을 보여주는 등 굉장히 스릴 넘치는 체험을 게임에 재현시킬 수 있었다. 그것이 가장 큰 변화가 아닐까 싶다.
- 아무래도 캡틴츠바사는 정석적인 축구 게임과는 꽤나 플레이 스타일이 다른 편인데, 처음 플레이하는 게이머가 가장 접하기 쉬운 컨텐츠는 무엇이라 생각하는가?
작품을 모르는 분이라도 축구 소년으로서 즐길 수 있는 도입 설정을 준비해뒀다. 그중에서도 스토리 모드가 해당한다고 생각한다. 원작 지식이 없어도 자신의 분신이 되는 플레이어가 츠바사 일행과 절차탁마하는 경험을 하며 스토리를 체험하게 된다. 그 과정에서 자연히 캐릭터를 익히거나 애착을 느끼게 될 수 있다.
시나리오를 체험하면서 인게임 플레이를 진행하게 될텐데, 전작의 피드백을 진지하게 받아들여 조작성을 근본적으로 개선했다. 직관적으로 플레이할 수 있도록 전작에 있던 동시 누르기 같은 시스템은 없애고 최대한 원버튼으로 플레이 할 수 있도록 조정했다. 최근 액션 게임에서 나오는 패리나 저스트 가드처럼 타이밍에 맞춰 버튼을 누르는 직관적인 플레이가 되도록 노력했다.
UI도 쇄신해 화면에서 상황을 직관적으로 알 수 있고 연습 모드나 튜토리얼도 충실하게 준비되어 캡틴 츠바사를 모르더라도 이 게임을 통해 캡틴 츠바사를 알 수 있을만한 계기가 될 것이라 생각한다.
- 스토리는 전작의 '중학 전국대회' 편과 '주니어 유스' 편에 이어 이번에는 곧바로 '월드 유스' 편으로 이어지게 된다. 그렇다면 플레이어가 직접 육성한 뉴 히어로 역시 월드 유스 무대에서 활약하는 모습을 기대하게 되는데, 커스텀 캐릭터가 등장하는 건 확인했지만 전작의 뉴 히어로와 동인일물로 봐도 좋을지? 전작으로부터의 데이터 인계 기능이 있는지도 궁금하다.
본 작품은 플레이어 자신이 뉴 히어로가 되어 진행하는 뉴 스타 모드가 준비되어 있다. 다만 이번에는 전작 주인공의 뒷이야기로 상정한 것이 아니라 플레이어가 새로운 자신이 되어 세계 대회에 도전하는 것을 그리고 있다. 여기엔 이유가 있다. 이번 작품에선 츠바사 일행과 함께 세계 라이벌과 싸우며 성장하는 플레이어의 몰입감을 높이는 체험을 중심으로 두고 있다.
그래서 한 사람의 주인공을 오래 키우며 자신만의 캡틴 츠바사 체험을 즐길 수 있다. 플레이어는 세계 라이벌들과 관계성이 깊어지면서 성장해나가게 된다. 전작과 같은 세계관의 연장선상이라고도 할 수 있기에 전작을 플레이해봤다면 무심코 웃음이 나올만한 연결점도 있다.
- 참전국 22개국, 플레이어블 캐릭터 110명 이상 등 컨텐츠 볼륨이 크게 늘어났다. 캐릭터와 무브가 많아진 만큼 밸런스 조절이나 연출 작업에서 어려웠던 점은 없었는가?
전작은 시스템 측면에서 액션 게임으로서 어느 정도 완성된 부분이 있다고 생각한다. 이번 작품은 이를 진화시킨 연출이 추가됐다. 다만 큰 줄기는 바꾸지 않고 세부적인 부분을 추가했다. 양적인 면에서 힘들었지만 츠바사 게임으로서 완성도는 굉장히 높다고 생각한다.
밸런스 조정의 경우는 역시 캡틴 츠바사 원작 이미지를 손상시키지 않도록 팀 밸런스를 잡았다. 일본도, 독일도 강하지만 다른 팀들도 전체적으로 강화해 어느 팀이 이겨도 이상하지 않을 밸런스를 잡았다.
- 오늘 체험한 스토리모드 분량에서 플레이어에게 대사 선택지도 주어지는데 선택지가 유의미한 변화를 주는 요소인지 궁금하다.
플레이어가 몰입한다는 의미로 선택지를 제공해 선택지에 따라 시나리오의 결과나 캐릭터의 반응이 달라진다. 캡틴 츠바사의 세계에 몰입하고 살아가는 것을 의식할 수 있도록 그렇게 설정했다. 선택지를 여러 번 바꿔서 플레이하며 캐릭터 반응을 보거나 포지션을 바꾸고, 시합이 이기고 지는 상황에 따라서도 스토리가 달라져 여러 번 즐길 수 있을 것이다.
- 전작의 경우 컨트롤러 십자키로 팀 전체에 전술을 지시할 수 있고 V-존을 발동해 팀 전체에 버프를 거는 등 약간은 감독의 역할 같은 기능이 존재했다. 이것들이 아예 삭제된 건지, 그렇다면 왜 뺐는지 묻고 싶다.
전작의 피드백을 받은 결과로, 이번에는 캐릭터 하나하나가 포워드, 미드필더 등 각 포지션이 어떻게 적절히 움직이는지를 생각하고 캐릭터 성격에 맞춰 AI도 조정했기에 따로 작전 지시 없이도 캐릭터 각자의 개성을 느낄 수 있도록 시스템을 승화시켰다.
- 골키퍼 심리전 기능이 상당히 인상적이었다. 골키퍼의 체력 게이지도 있고, 상대 공격 방향에 맞추는 것이라 격투 게임을 한다는 느낌이 들었는데, 어떻게 기획된 것인지 궁금하다. 추가로 상대 방향을 맞출 수 있는 힌트 같은 것도 제공되는지?
골키퍼 시스템은 기획 당시부터 생각한 부분이다. 근간을 말하자면 캡틴 츠바사의 시합에 자신이 참가하는 것 같은 체험을 주기 위해 이를 주요 컨셉으로 삼았다. 앞서 언급한대로 골키퍼가 한 발자국도 움직이지 못하거나 굉장한 슛을 두려워하는 골키퍼의 모습 등 자신이 플레이어로서 캡틴 츠바사의 매력을 느낄 수 있는 체험을 하길 원해 심리전 시스템을 도입했다.
게임성 측면으로는 전작에서 슛을 차면 골키퍼의 체력이 그대로 감소하는 느낌이었다면 이번에는 마지막까지 경쟁을 벌였으면 해서 이런 시스템을 도입했다. 이것이 골키퍼 시스템의 배경이다. 힌트를 말하자면 캐릭터마다 특징이 있다. 이탈리아의 골키퍼는 황금의 오른팔이라 불리는데 오른팔 세이빙에 특화되어 있다. 미라클 세이빙 시스템의 경우 오른팔로 세이브를 하면 발동하는데, 이런 요소에 따라 골키퍼와 슈터가 심리전을 벌이는 느낌이다.
슛과 골대와의 거리에 따라 공이 날아오는 시간이 길어지기 때문에 궤도를 힌트로 삼아 골키퍼가 방향을 선택할 수도 있을 것 같다. 다만 슈퍼 슛은 궤도가 어렵거나 보이지 않아 판단하기 어려울 것이다. 이것은 캡틴 츠바사의 세계에서 골키퍼가 고민하는 체험과 일치한다고 생각한다.
- 골키퍼 심리전, 드리블과 태클 등의 시스템이 타이밍을 재며 사용하는 전략성을 잘 보여주는 편이라고 느꼈다. 혹시 멀티플레이를 지원한다면, 각 플레이어의 네트워크 환경도 플레이경험에 중요해보이는데 이런 서버 부분에 대한 대비도 되어있는지 알고 싶다.
실제로는 유저 플레이 환경이나 지역, 연결 상태에 따라 달라진다고 생각하고 있다. 다만 다양한 통신환경에 대응할 수 있도록 개발 측면에서도 여러 패턴을 검토하며 체크하고 있다. 온라인에서도 이번에 여러분이 체험한 내용을 확실히 제공할 수 있도록 노력하겠다.
- 원작 만화의 해외 팀은 소수 에이스 캐릭터에게만 비중이 주어져, 그 외 선수들은 게임 오리지널로 채워 넣어야 했을 것 같다. 잠깐 살펴보니 원작이 연재된 1990년대가 아니라 요즘 활약하는 선수들과 비슷한 이름이 보여 재미있었는데, 그 스테이터스나 포지션도 실제 선수의 경기력을 참고했는지.
기본적으로 캡틴 츠바사 세계관 안에서 팀 편성과 캐릭터를 검토했다. 월드 유스 편에서 나오는 팀의 장점이나 단점을 보완하는 느낌으로 신 캐릭터를 등장시켰기에 원작보다 조금 더 팀이 강화된 느낌을 받을 것이다.
- 부득이하게 키보드로 플레이 했는데, 기본 설정이 드리블/태클 키와 패스 키가 똑같이 ‘;’ 키라서 발동이 안됐다. 버그인건지, 아니면 의도한 것인지 궁금하다.
이 부분은 버그는 아니고, 시프트가 제대로 입력되었는가의 차이 같다. 키보드 사용에 따라 조작하기 어려운 부분이 있을 것 같다. 직접 키 설정을 바꿔 쾌적하게 즐길 수 있을 것.
- 미라클 팀 무브는 득점 등 강력한 효과와 멋진 연출을 보여주는데, 조건을 갖춘 뒤에도 생각보다 발동시키기는 쉽지 않았다. 정식 플레이 버전에서는 이에 대한 튜토리얼이 조금 더 주어지는지 궁금하다.
대전제로 말씀드리자면 미라클 팀 무브는 캡틴 츠바사의 체험에서 발생하는 놀라움을 지향했다. 발동 조건은 말씀드린대로 팀에 따라 다르고, 차이가 있지만 확실하게 발동하지는 않는다. 게임을 하면서 원작과 같은 놀라움을 느낄 수 있도록 하기 위해 확정으로 발동하진 않도록 설정했다. 조건을 갖추면 발동한다는 안내 메시지는 나오지만 정말 발동할지는 플레이어의 조작이 좌우하게 된다.
- 참가 국가는 총 22개국이지만 아직 14개 팀만 공개된 상태다. 이번 작품은 한국어도 공식 지원되는 만큼, 차인천이나 이용운 같은 선수가 활약하는 한국 유스 대표팀의 참전을 기대하는 팬들도 많을 것 같다. 오늘 시연에서 살짝 보긴 했지만, 공식적으로 밝힐 수 있는 정보나, 한국 팀에 대한 코멘트가 있다면.
아직 선보이지는 않았지만 이 기사가 공개되는 타이밍과 거의 비슷하게 PV가 공개될 예정이다. 실제로 차인천, 이용운과 함께 신 캐릭터가 추가된다. 원작 한국 대표보다 더 강화되면서 슈퍼 무브도 굉장히 힘을 주어 제작했다. 직접 플레이하면서 감상해주시면 감사하겠다.
- 이번 작품은 시리즈 최초로 공식 한국어 자막을 지원한다. 한국어판 발매를 결정하게 된 계기는 무엇인가?
전작이 발매된 타이밍에도 아시아에서의 인기는 이해하고 있었다. 이번 작품에선 좀 더 전 세계적으로 퍼뜨리고 싶어 한국어판 발매를 결정하게 됐다. 한국 유저의 목소리가 전작에도 많았기에 이번 작품에 한국 유스가 등장하게 됐다.
- 한국 팬들에게 한 마디를 전한다면?
전작 이상으로 캡틴 츠바사만의 체험을 즐길 수 있는 게임이 됐다. 아직 전작을 하지 않은 사람들도 화려한 액션을 즐길 수 있다. 이번에는 한국 유스 대표도 등장하며, 국가대표로 세계 강호와 싸우거나 여러 좋아하는 캐릭터로 플레이해도 좋을 것이다. '캡틴 츠바사' 시리즈는 물론, 이번 작품에 호감을 느끼셨다면 꼭 한 번 즐겨주시길 바란다.
조건희 / desk@gameshot.net | 보도자료 desk@gameshot.net