29일 오후 크래프톤은 2분기 및 상반기 실적발표 컨퍼런스콜을 진행했다.
먼저 크래프톤의 상반기 매출은 1조 5,362억 원으로 전년동기대비 11.9% 증가했으며 상반기 영업이익은 7,033억 원을 기록해 전년동기대비 9.5% 성장했다. PUBG IP 프랜차이즈는 전년 동기 높은 실적에도 불구하고 성장이 지속되어 상반기 성장률 10% 상승을 달성했다.
2분기 매출의 경우 6,620억 원으로 전분기대비 24.3%, 전년동기대비 6.4% 감소했다. 영업이익은 4,160억 원으로 전분기대비 0.2% 감소, 전년동기대비 11% 증가했다.
크래프톤 매출
■ 부문별 로드맵 및 현황 발표
'PUBG IP 프랜차이즈'는 하반기 주요 컨텐츠 로드맵을 공개하면서 IP 콜라보레이션 기반의 문화적 경험 제공 및 코어 컨텐츠 공유를 통한 프랜차이즈 시너지를 강화할 계획이다.
3분기에는 에스파 콜라보에 UGC 알파, 건플레이 업데이트 등 다양한 업데이트 및 게임스컴에서 블라인드스팟을 선보일 계획이며 4분기에는 신규 컨텐더와 모드, 맵 업데이트 및 콜라보와 함께 PUBG 블랙버짓 클로즈 알파 테스트를 진행한다.
콜라보 컨텐츠에 있어서 작년 2분기 실적발표에서 크래프톤 측은 당시 진행되고 있던 3분기 콜라보 결과를 보며 역대급 실적을 기대한다고 언급한 적이 있는데, 동일 기간으로 봤을 때 에스파 콜라보는 더 나은 성과를 보여주고 있다.
PUBG의 플랫폼별 트래픽 추이는 1분기가 상대적으로 트래픽, 매출 면에서 상대적으로 강하나 2분기에는 개학 등의 요인으로 트래픽이 줄어드는 수년간의 추세와 같다. 다만 그럼에도 불구하고 연초 1분기 대비 결과적으로 하락했으나 당초 사업계획을 바탕으로 보면 건강한 트래픽을 유지하고 있다고 밝혔다.
크래프톤의 주요 시장 중 하나인 '인도'에선 BGMI 현지화 컨텐츠 투자와 신규 유저 접점 강화를 위한 노력을 지속하고 있다. 이를 위해 인도 최대 모터사이클 제조사와 마케팅 캠페인을 협업하고, 인도 1위 에너지 드링크를 게임 내 아이템으로 구현하는 콜라보나 인도 1위 통신사 Jio 텔레콤과 파트너십을 맺어 출시한 무제한 데이터 상품을 출시하는 등 2분기에도 활발한 행보를 보였다. 3분기에도 슈퍼맨 영화 콜라보, WOW 모드 업데이트, BGMI 음원 출시 및 애니메이션 활용 광고 캠페인을 진행할 계획이다.
'신규 프랜차이즈 IP 전략'에서는 인조이의 지속적 업데이트에 더해 신규 프랜차이즈 IP 발굴을 위한 개발팀 확보 및 투자 진행 소식을 알렸다.
우선 인조이는 하반기 내 게임 컨텐츠 및 모드 기능 고도화, 커뮤니티 소통 지속을 위해 지난 6월 모드 기능 및 모드킷 지원에 더해 오는 10월과 12월 모드킷 추가 업데이트를 진행하며 오는 8월에는 1차 DLC를 통해 신규 도시 차하야를 선보인다. 이외에도 최근 기존 경영진 3인과 이슈가 발생한 서브노티카2의 경우 추가 개발이 필요한 상황으로, 오는 2026년 얼리 액세스 출시를 예고했다.
이외에도 지난 1월부터 7월까지 신규 프로젝트를 위한 개발자 80명을 확보하고, M&A 1건과 소수지분 투자 5건을 완료한 상황이다.
게임 외에도 크래프톤은 'AI 원천 기술 확보'와 게임 서비스의 응용을 통한 게임 산업 미래를 준비하고 있다. 글로벌 AI 학회에 채택된 크래프톤의 연구 논문 수는 23년 11개, 24년 18개에 이어 올해는 2분기까지 14편의 논문이 채택된 상태다. 여기에 SK텔레콤 공동개발 언어모델 3종 및 게임 AI 벤치마크 Orak 공개 등 적극적인 행보를 보이고 있다.
한편 크래프톤이 현재 많은 프로젝트를 동시에 진행하기 때문에 서브노티카2 소송 이야기나 연기, 크래프톤 마일스톤 프로세스 관리에 어려움이 생기는 것이 아니느냐는 외부 시선에 대해 크래프톤 측은 충분히 그런 시각이 생길 수 있다고 전하면서도 서브노티카2의 현 상황으로 크래프톤 마일스톤 게임 개발 관리가 되지 않느냐는 것은 큰 비약이라고 덧붙였다.
이어 어떤 의미에서는 관리되기 때문에 그런 결정을 할 수 있는 것이라며, 서브노티카 IP가 전작 팬덤이 있기에 시장에 내놓으면 어느 정도의 판매량은 달성할 수 있다고 생각하기 쉽지만, 크래프톤은 게임을 플레이했을 때 만족도가 높은 게임을 최선을 다해 내보자고 노력하고 있기에 현재 상태가 충분하지 않다 판단하고 그와 같은 결정을 내린 것이라고 설명했다.
■ 글로벌 퍼블리싱으로 미래 프랜차이즈 IP 확보
크래프톤은 글로벌 퍼블리싱을 통한 미래 프랜차이즈 IP 확보의 중요성에 대해 설명했다. 크래프톤은 글로벌 퍼블리싱 사업을 통해 중장기적인 목표로 2029년까지 전사 매출 7조원, 기업가치 2배 달성을 언급했다. PUBG 스튜디오의 PUBG IP 프랜차이즈를 통해 5년 내 연매출 4조원 달성 및 글로벌 퍼블리싱 신규 IP를 육성 및 관리해 5년내 연매출 3조원을 달성하는 방식으로 내다보고 있다.
크래프톤은 매년 여러 개의 대작을 출시하는 것을 지향하고 있다. 흥행사업인 게임 사업은 출시 전까지 어떤 게임이 대작이 될 것인지는 모르고, 그렇기에 프랜차이즈 IP가 가능한 게임을 여러 개 배출하는 것을 지향한다는 이야기다.
글로벌 퍼블리싱 파이프라인 일부도 소개했다.
크래프톤은 4대 영역으로 유저풀 중시 및 시장 성숙도가 높은 챌린저스 영역의 2개 프로젝트, 유저풀 중시 및 시장 성숙도가 낮은 이머징 영역 2개 프로젝트, 오리지널 크리에이티브 중시 및 시장 성숙도가 낮은 영역의 파이오니어즈 영역의 1개 프로젝트, 그리고 시장 성숙도도 높고 오리지널 크리에이티브를 중시하는 장르 챔피언스 영역에서 8개 프로젝트를 진행하고 있다고 밝혔다.
특히 장르 챔피언스 영역에서는 8개의 다양한 게임 프로젝트가 진행되고 있으며, 이머징 및 파이오니어즈 영역의 프로젝트 3종이 미공개 상태인 것과 달리 서브노티카2와 챌린저스 영역의 오픈월드 액션 RPG 프로젝트 윈드리스를 언급했다. 이외 기대작으로 자세한 내용은 밝히지 않았지만 팰월드 모바일이 언급되기도 했다.
팰월드(스팀 버전 스크린샷)
또, 프로덕트 라인업 확대를 목표로 지속적 신규 IP 투자와 스튜디오 확대, 2PP 계약의 검토를 통한 프로덕트 라인업 강화에도 나서고 있다. 신규 IP 투자 기회 확보 영역에서는 일레븐스아워 게임즈의 라스트 에폭, 자체 제작 스튜디오 확대에서는 옴니크래프트 랩스와 아테나 뎁스, 조프소프트, 그리고 2PP 계약 검토에서는 라이벌즈 호버 리그가 언급됐다.
크래프톤의 글로벌 퍼블리싱 방향성은 글로벌 시장을 타깃으로 삼아 플레이어 커뮤니티 중심의 퍼블리싱을 수행한다는 것이다.
글로벌 네트워크 기반의 주요 권역별 특성에 맞춘 퍼블리싱을 진행하는 한편, 플레이어 커뮤니티 경험을 최우선으로 고려해 커뮤니티 신뢰도를 높여 팬 기반을 확보하고 확보된 팬 커뮤니티를 활용해 긍정적 바이럴을 확산시키는 것으로 유저 친화적 정책을 통한 장기적으로 사랑받는 IP 성장을 꾀하고 있다.
플레이어 커뮤니티 중심 퍼블리싱에 대한 사례로 크래프톤은 인조이를 언급했다. 인조이는 출시 전 데누보 적용에 대한 소식이 확산되면서 플레이어들로부터 굉장히 부정적인 반응을 받았는데, 크래프톤 측은 사업적인 측면 등을 고려해 데누보를 철회하고 유저 커뮤니티에서 좋은 반응을 얻었다는 것.
이외에도 인조이는 글로벌 퍼블리싱 성공 사례로 소개되기도 했다. 지역별 판매량 비중이 북미 29%$, 유럽 28%, 아시아 25%를 포함해 다양한 국적의 유저층을 보유함은 물론, 각지에서 여러 규모의 인플루언서들이 자발적으로 참가하는 것으로 바이럴이 성공해 글로벌 인지도를 확보했다.
거기에 얼리액세스 출시 전후로 글로벌 시장에서 국내 패키지 게임 100만 장 판매 기록을 종전 16일에서 7일로 갈아치우는 유의미한 기록을 달성하기도 하는 등 견조한 출발을 보였다는 것.
최근 인조이의 평가에 대해서 크래프톤은 게임마다 다른 평가의 잣대가 필요하다고 언급했다.
인조이는 싱글플레이 패키지 게임이고, 많은 분들이 PUBG 같은 라이브 멀티플레이 게임과 비교하곤 한다며, 다르게 평가해야 한다고. 둘째로, 장기적인 관점에서 바라봐야 한다고 밝혔다. 어떤 게임은 단기적으로 반짝하고 사라지기도 하지만 인조이 같은 게임은 '20년이나 30년도 갈 수 있는 게임'이라고 생각한다고 전했다.
마지막으로 게임을 평가할 때 포괄적으로 평가해야 한다며 통계적으로 2025년 스팀에서 100만 장 이상 팔린 게임이 1% 미만이고, 이는 대부분의 게임이 망한다는 뜻이지만 인조이는 100만 장을 판매해 장기적인 관점에서 성공할 수 있다는 생각을 밝혔다.
차하야 DLC 출시 예정
크래프톤은 향후 글로벌 시장에서 성공 가능성이 있는 IP 확보를 통한 라인업 강화를 이룩하고, 글로벌 플레이어 커뮤니티 기반의 퍼블리싱으로 인조이 사례를 재현해 성공 사례 다수 확보를 목표로 할 계획이다.
조건희 / desk@gameshot.net | 보도자료 desk@gameshot.net