국내 게임업체 2025년 1분기 실적 정리

양극화 양상 심화
2025년 05월 14일 15시 17분 00초

1분기 국내 게임업계의 양극화가 심화되고 있다. 선두업체 두 세 곳을 제외하고는 우울한 성적표를 받아들었다.

 

확실한 선두업체 넥슨과 크래프톤은 1분기 매출 각각 1조 820억 원, 8742억 원을 기록했다. 영업이익도 각각 3952억 원, 4573억원으로 준수했다. 넷마블도 1분기 매출 6239억 원을 기록했으나 영업이익은 497억원에 그쳤다.

 

문제는 그 다음이다. 엔씨는 지난해 4분기 영업손실 1295억원을 대폭 만회, 영업이익 52억원으로 흑자전환했으나 매출은 3603억 원에 그쳤다. 컴투스, 위메이드, 그라비티, 카카오게임즈, NHN 게임부문은 1천억원 대 매출을 기록했다.

 


 

 

넥슨은 1분기 매출 1조 820억 원, 영업이익 3,952억 원, 순이익 2,495억 원을 기록했다. ‘던전앤파이터’ 및 ‘메이플스토리’, ‘FC’ 프랜차이즈 3종 매출이 전년 동기 대비 21% 증가한데 이어 신규 출시작 ‘퍼스트 버서커: 카잔’, ‘마비노기 모바일’이 가세하며 1분기 매출 전망치를 달성했고, 영업이익은 전망치를 상회했다.

 

특히 이용자 만족도 제고에 심혈을 기울인 ‘던전앤파이터’와 ‘메이플스토리’ 프랜차이즈의 매출이 회복세를 나타내며 넥슨의 라이브 역량이 한층 빛을 발했다. 중국 PC ‘던전앤파이터’는 신년 업데이트의 호조와 게임 내 경제 밸런스 개선이 확인됐고, 국내에서는 ‘중천’ 업데이트로 반등 모멘텀을 확보했다. 국내 ‘메이플스토리’는 지난 12월 진행한 대규모 겨울 업데이트를 통해 이용자 지표가 개선됐으며, 전년 동기 대비 매출이 43% 증가해 전망치를 넘어섰다. 서구권 시장에서도 ‘하이퍼로컬라이제이션’ 전략을 바탕으로 고도로 현지화된 서비스를 통해 전년 동기 대비 35% 증가한 매출을 기록하며 성장세를 이어갔다.

 

3월 말 출시한 ‘퍼스트 버서커: 카잔’과 ‘마비노기 모바일’ 또한 1분기 실적에 일조했다. ‘던전앤파이터’ 세계관의 다중 우주를 기반으로 PC와 콘솔 싱글 패키지로 발매한 ‘카잔’은 스팀(Steam) 플랫폼 이용자 리뷰와 게임 평론 사이트 메타크리틱(Metacritic), 오픈크리틱(OpenCritic) 등에서 호평을 얻으며 성공적 데뷔를 치렀다. ‘마비노기 모바일’ 또한 모바일 양대 마켓에서 높은 매출 순위를 유지하는 등 기대치를 크게 웃도는 성과를 기록하며 흥행을 이어가고 있다.

 

크래프톤은 한국채택국제회계기준(K-IFRS)을 적용한 연결 재무제표를 기준으로 2025년 1분기 ▲매출액 8,742억 원 ▲영업이익 4,573억 원을 기록하며 역대 최대의 분기 실적을 달성했다. 지난해 같은 기간과 비교해 매출과 영업이익이 각각 31.3%, 47.3% 증가한 수치로, 또 한 번 분기 사상 최고치를 경신했다.

 

사업 부문별로는 ▲PC 3,235억 원 ▲모바일 5,324억 원 ▲콘솔/기타 183억 원의 매출을 올리며 견조한 성장을 이어갔다. PC 플랫폼에서는 PUBG: 배틀그라운드(PUBG: BATTLEGROUNDS, 이하 배틀그라운드) IP 중심의 콘텐츠 다양화와 강력한 라이브 서비스 운영이 1분기 실적을 견인했다. 신규 IP 인조이(inZOI)의 초반 흥행 성과도 주효했다. 모바일 부문 역시 프리미엄 아이템과 IP 컬래버레이션, 현지화 전략으로 매출 신기록에 기여했다. 배틀그라운드 모바일 인도(BATTLEGROUNDS MOBILE INDIA, 이하 BGMI)는 인도의 자동차 제조사 마힌드라(Mahindra) 등 현지의 유명 기업과 협업해 BGMI 현지화 콘텐츠 중 가장 높은 매출을 기록하며 이용자의 큰 호응을 이끌었다.

 

3월 28일 얼리 액세스(미리 해보기)로 출시한 인조이(inZOI)는 일주일 만에 100만 장 이상 판매되며, 배틀그라운드를 포함한 크래프톤의 전체 IP 중 가장 빠른 흥행 기록을 세웠다. 특히, 전체 판매의 95%가량이 해외에서 발생하며, 배틀그라운드에 이어 크래프톤 오리지널 IP의 글로벌 흥행 가능성을 다시 한번 입증했다. 앞으로 크래프톤은 CPC(Co-Playable Character) 기술을 활용한 스마트 조이(Smart Zoi) 등 AI 기술 고도화로 새로운 게임성을 시장에 선보이는 한편, 글로벌에서 장기 서비스가 가능한 Big 프랜차이즈 IP로 육성할 방침이다.

 

넷마블은 2025년 1분기 연결기준으로 매출 6,239억원(YoY 6.6%, QoQ -3.9%), EBITDA(상각전 영업이익) 816억원(YoY 91.1%, QoQ 11.2%), 영업이익 497억원(YoY 1243.2%, QoQ 41.2%), 당기순이익 802억원(YoY 흑자전환, QoQ 흑자전환)을 기록했다고 8일 밝혔다.

 

해외 매출은 5,098억원(1분기 전체 매출 대비 82%)으로 전 분기 대비 5.0% 감소했으나, 전년 동기 대비로는 5.1% 증가했다.  

 

1분기 기준 국가별 매출 비중은 북미 46%, 한국 18%, 유럽 14%, 동남아 10%, 일본 6%, 기타 6% 순으로 집계됐다. 장르별 매출 비중은 캐주얼 게임 42%, RPG 36%, MMORPG 14%, 기타 8%로 ‘RF 온라인 넥스트’의 출시 효과가 소폭 반영되어 국가별로는 한국이, 장르에서는 MMORPG가 각각 1%P 전 분기 대비 성장하는 모습을 보였다. 

 

1분기는 해외 자회사의 계절 요인 등으로 인한 매출 감소에도 불구하고, 지급수수료 등 비용 감소에 따라 EBITDA는 증가했으며, 당기순이익은 전 분기에 반영된 무형자산 손상 관련 비용의 미발생 등으로 인해 전 분기 대비 큰 폭으로 성장했다.

 

넷마블은 1분기 흥행에 성공한 ‘RF 온라인 넥스트’와 함께 작년 말 진행한 업데이트에 힘입어 DAU(일일 이용자 수)가 증가한 ‘나 혼자만 레벨업:ARISE’가 매출 성장의 견인차 역할을 했다고 밝혔다.

 

엔씨소프트는 2025년 1분기 실적 결산(연결기준) 결과 매출 3,603억 원, 영업이익 52억 원, 당기순이익 375억 원을 기록했다. 매출은 전분기 대비 12% 감소하고, 전년 동기 대비 9% 줄었다. 영업이익과 당기순이익은 전분기 대비 흑자 전환했고, 전년 동기 대비로는 각각 80%, 34% 감소했다.

 

지역별 매출은 한국 2,283억 원, 아시아 561억 원, 북미∙유럽 309억 원이다. 로열티 매출은 450억 원으로 전년 동기 대비 38% 증가했다. 해외 및 로열티 매출의 비중은 전체 매출의 37%를 차지했다. 플랫폼별 매출은 모바일 게임 2,063억 원, PC 게임 833억 원을 기록했다.

 

컴투스는 2025년 1분기 연결 기준 매출 1,680억 원, 영업이익 17억 원을 달성했다. 별도 기준으로는 매출 1,306억 원, 영업이익 52억 원을 기록했다.

 

이번 1분기 컴투스는 주력 게임들의 다양한 컬래버레이션과 업데이트를 바탕으로, 연결 기준 매출은 전년 동기 대비 6.5%, 영업이익은 44.3% 증가했다. 특히 야구 게임 라인업은 국내외 프로야구 개막 시즌을 전후해 야구 팬들로부터 큰 호응을 얻으며, 스포츠 게임 장르 매출이 전년 동기 대비 21.3% 성장했다.

 

또한 게임 사업의 해외 매출 비중이 67.6%에 달하며 글로벌 시장에서의 견고한 입지를 재확인했다.

 

위메이드는 한국채택국제회계기준(K-IFRS)을 적용한 연결 재무제표 기준 ▲매출 약 1418억원 ▲영업손실 약 113억원 ▲당기순손실 약 206억원으로 집계됐다.

 

1분기 전체 매출은 전분기 대비 약 14% 감소했다. 게임 사업 부문 매출은 2월 20일(목) 한국 서비스를 시작한 <레전드 오브 이미르> 등 신작 성과가 더해져, 약 26% 증가했다.

 

영업이익과 당기순이익은 지난 분기와 비교해 적자전환했다. 지난해 말 마무리된 개발사 매드엔진 자회사 편입에 따른 인건비 등 비용이 상승하고, 신작 마케팅 관련 광고선전비도 늘었다.

 

그라비티는 2025년 1분기 매출 약 1,375억 원, 영업이익 약 247억 원을 기록했다.

 

그라비티는 전분기 대비 2025년 1분기 매출 및 영업이익이 모두 상승하며 외형 성장을 이뤄냈다. 1분기 매출은 전년 동분기 대비 14.8%, 전분기 대비 6% 증가했다. 영업이익은 전년 동분기 대비 소폭 감소했으나 전분기 대비 55% 증가하며 수익성 향상에 기여했다.

 

그라비티의 전분기 대비 매출 증가에는 동남아시아 지역에 론칭한 ‘Ragnarok M: Classic’과 글로벌 지역에 선보인 ‘Ragnarok Idle Advneture Plus’의 신규 매출 발생이 영향을 미쳤다. 특히 2월 14일 동남아시아 지역에 론칭한 ‘Ragnarok M: Classic’은 애플 앱스토어 최고 매출 순위 태국 2위, 필리핀 4위 등 초반 흥행 속에 서비스를 이어나가는 중이다. 매출 일부는 동남아시아 지역 ‘Ragnarok Origin’과 ‘The Ragnarok’의 매출 감소로 상쇄됐다.

 

㈜카카오게임즈의 올해 1분기 매출액은 약 1,229억 원(YoY -31%, QoQ -8%), 영업손실은 약 124억 원(YoY 적자전환, QoQ 적자지속)을 기록했다.

 

PC온라인 게임은 약 268억 원(YoY 72%, QoQ 30%), 모바일 게임은 약 961억 원(YoY -41%, QoQ -15%)의 매출을 달성했다.

 

1분기에는 핵심 사업에 집중한 사업구조 개편 기조 속 신작 출시 공백 등의 요인이 실적에 영향을 미쳤다.

 

NHN의 연결기준 2025년 1분기 매출은 전년 동기 대비 0.7%, 전 분기 대비 6.8% 감소한 6,001억원을 달성했고, 영업이익은 전년 동기 대비 1.3%, 전 분기 대비 10.6% 증가한 276억원을 각각 기록했다.

 

1분기 부문별 매출을 살펴보면, ▲게임 부문은 전년 동기 대비 1.9% 감소, 전 분기 대비 0.5% 증가한 1,196억원을 기록했다. ‘한게임포커 챔피언십 시즌1’의 성공적 개최와 ‘한게임포커클래식’의 길드전 고도화 효과가 설 연휴와 맞물리며 전체 웹보드게임 매출은 전년 동기 대비 7% 증가했다. 모바일 게임에서는 일본 ‘라인디즈니 츠무츠무’가 출시 11주년 이벤트에 힘입어 iOS 매출 2위라는 성과를 거뒀고, ‘요괴워치 뿌니뿌니’는 인기 IP ‘홀로라이브’와의 협업을 통해 전년 동기, 전 분기 대비 모두 두 자릿수의 매출 성장을 달성했다. 

 

데브시스터즈의 2025년 1분기 매출액은 891억 원, 영업이익 94억 원, 당기순이익 102억 원을 기록했다. 출시 4주년을 맞은 ‘쿠키런: 킹덤’이 성장세를 이어가며 이번 실적 향상의 핵심축으로서 활약했다. 그 영향으로 지난해 동기간 대비 매출은 50%, 영업이익은 16% 가량 확대됐다.

 

네오위즈의 1분기 매출은 890억 원으로 견실한 실적 흐름을 이어갔다. 전분기 대비 1% 감소, 전년 동기 대비로는 8% 감소했다. 영업이익은 102억 원으로 전분기 대비 49% 증가했고, 전년 동기와 비교해서는 31% 줄었다. 당기순이익은 61억 원으로 전분기 대비 흑자전환했으며, 전년 동기 대비 57% 감소했다.

 

PC/콘솔 게임 부문 매출은 364억 원이다. 대표 IP 'P의 거짓'이 글로벌 시장에서 꾸준한 판매량을 이어가며 전분기와 비슷한 수준을 보였다. 다만, 전년 동기 대비로는 출시 초기 효과가 제거되며 18% 감소했다.

 

모바일 게임 부문 매출은 453억 원으로, 전분기 및 전년 대비 각각 5%, 3% 증가했다. 모바일 주력 타이틀인 '브라운더스트2'가 실적을 견인하며 5분기 연속 매출 성장을 보여주었다. 브라운더스트2는 콘텐츠 업데이트와 '타이베이 게임쇼' 참가 등 적극적인 이용자 소통 전략이 성과를 거두며 해외 이용자 비중이 늘고, 글로벌 매출이 크게 성장했다.

 

광고와 임대수익 등 기타 매출은 73억 원을 기록했다. 전분기 대비 19%, 전년 대비 13% 감소한 수치다.

 

펄어비스의 1분기 영업수익은 837억원, 영업손실 52억원, 당기순이익 5억원을 기록했다.

 

영업수익은 전년동기대비 2%, 전분기대비 12.5% 감소했다. 영업손실은 전년 및 전분기대비 적자전환했으며 당기순이익은 전년동기대비 96.1%, 전분기대비 98.9% 감소한 수치다.

 

1분기 영업수익의 사업 부문 구조를 살펴보면 837억원 중 835억원은 검은사막, 이브 등의 게임 수익이며 2억원은 펄어비스캐피탈 등의 기타 부문으로 구성됐다. 지역별 영업수익 비중은 북미/유럽이 58%, 아시아 22%, 국내가 20%를 각각 기록했다.

 

웹젠의 2025년 1분기 영업수익과 영업이익 및 당기순이익은 각각 415억 원, 89억 원, 12억 원으로 전년(2024년) 대비 32.4%, 50.5%, 93.9% 줄었다. 직전 분기(2024년 4분기)와 비교하면 25.9%, 41.2%, 89.5% 감소한 실적이다.

 

1분기 실적에서는 소송 등의 법률비용이 영업외비용으로 일시에 반영되면서 당기순이익 하락 요인으로 작용했고, 신작 출시가 지연되면서 매출에 일부 영향을 미쳤다.

 

컴투스홀딩스는 1분기 매출 243억 원, 영업손실 32억 원, 당기순손실 66억원을 공시했다. 매출은 전분기 대비 19.7% 상승했고, 영업손실과 당기순손실은 크게 줄었다. 별도 기준 1분기 매출은 198억원으로 전분기 대비 소폭 성장했고, 영업이익은 19억 원을 기록해 큰 폭으로 상승했다. 대표 타이틀로 자리매김한 ‘소울 스트라이크’가 글로벌 히트 IP와 컬래버레이션을 지속하며 실적 개선에 도움을 줬다.

 

 

김은태 / desk@gameshot.net | 보도자료 desk@gameshot.net




알립니다

창간 24주년 퀴즈 이벤트 당첨자

창간 24주년 축전 이벤트 당첨자