스마일게이트는 자사 크로스파이어 IP를 바탕으로 댓츠노문이 개발하는 신작 3인칭 전략 액션 어드벤처 게임 '크로스파이어(Crossfire)'를 6일 오전 서머 게임 페스트를 통해 최초 공개했다.
스마일게이트는 댓츠노문과 협업을 하면서 전 세계 11억 명 이상의 이용자를 보유한 크로스파이어 IP에 영화적 스토리텔링과 캐릭터 중심의 경험을 결합했다. 한편 댓츠노문의 개발 방향에 높은 자율성을 보장하면서 프로젝트 전반을 적극 지원하고 있다.
한편, 크로스파이어는 PS5, Xbox Series X/S, PC 플랫폼에 출시될 예정이다. 출시일은 아직 정해지지 않았다.
■ 크로스파이어에 혁신을 담다
온라인 FPS로 이름을 높였던 원작 IP와 달리 댓츠노문이 개발하고 있는 크로스파이어는 싱글 플레이 게임이며 서로 다른 세력의 두 주인공 레일라와 크로스가 불안한 동맹을 이어가며 생존을 향해 나아가는 짜임새 있는 스토리를 지향하고 있다.
특히 언차티드, 라스트 오브 어스 등을 탄생시킨 너티독 출신 핵심 개발진이 참여해 깊이 있는 스토리와 높은 몰입도로 프리미엄 싱글 플레이 경험을 제공한다는 것이 특징이다.
원작과 동일하게 크로스파이어라는 타이틀을 공유하는 것은 IP가 가진 핵심 DNA를 이어가는 것과 동시에 새로운 가능성을 확장한다는 의미도 품고 있다. 크로스파이어의 정체성과 플레이 경험을 계승하면서 IP의 진화를 보여줄 예정이다.
댓츠노문의 테일러 쿠로사키 공동 창업자 겸 CCO는 제이콥 밍코프 게임 디렉터와 함께 디지털 브리핑을 진행하며 이번 타이틀은 신생 게임사로서 혁신에 주력해 자유도 높은 스토리, 싱글 플레이 경험을 제공해 만족스러운 느낌을 받도록 개발하고 있다고 밝혔다.
그런 혁신의 일환으로는 '적응형 엄폐 시스템'이 있다. 크로스파이어에서는 주변 지형과 적의 위치에 따라 플레이어 캐릭터의 자세가 동적으로 조정되고, 플레이어는 지형지물을 직관적으로 활용하면서 캐릭터의 엄폐 상태를 유지하는 등 전례없는 긴장감과 현실적인 전투 경험을 추구했다.
기존 게임은 계단식 구조의 직사각형 박스에 낮은 자세와 높은 자세라는 이분법적 엄폐를 활용하는 것과 달리 크로스파이어는 주변 지형, 적의 시선 등의 요소에 맞춰서 실시간으로 자세를 조정한다는 것.
또한 극도의 긴장감 속 '잠입 전투' 역시 혁신적인 모습을 보여줄 예정이다. 시네마틱 스릴러와 현실감 있는 잠입 전투를 결합해 동료와 함께 세밀한 지형을 활용하면서 압도적인 위협에 맞서 기지를 발휘하는 모습을 지켜볼 수 있다.
크로스파이어의 엄폐 및 잠입 전투는 현실의 게릴라 전술에 빗대어 적의 시야를 피하면서 이동 경로를 설계해야 하고, 치고 빠지는 방식의 전술도 유효하게 활용될 예정이다.
'몰입감 넘치는 스토리' 또한 특징이다. 쿠로사키 CCO는 선과 악, 이분법적으로 구분된 캐릭터성을 부여한 것이 아닌 선하지도 악하지도 않은 주인공들을 보며 몰입감을 느낄 수 있고, 극한의 압박을 받는 주인공들이 상대의 시각을 수용하는 과정은 공감을 얻을 수 있을 것이라고 설명했다.
■ 개발진 Q&A
아래는 이번 서머 게임 페스트 공개에 앞서 디지털 브리핑과 함께 개발진을 대상으로 진행된 질의응답 내용이다. 질의에는 댓츠노문 테일러 쿠로사키 CCO, 제이콥 밍코프 디렉터가 참여했다.

(좌측부터) 테일러 쿠로사키 CCO, 제이콥 밍코프 디렉터
- 이번 신작은 기존 크로스파이어 IP의 세계관·스토리와 연속성이 있는가, 아니면 독립적인 스토리를 가진 스핀오프로 볼 수 있는지?
테일러: 이번 작품은 기존 크로스파이어 타이틀들을 대체하거나 직접 이어지는 속편이 아니다. 이 작품은 새로운 스토리를 가지고 있는 프리미엄 AAA 작품이다. 크로스파이어 IP가 오랜 세월 쌓아온 핵심 DNA 인 적대적인 두 세력의 팽팽한 대립과 전술적 전투의 긴장감은 이어가려고 노력했다.
- 개발진이 생각하는 신작이 가지고 있는 이전 '크로스파이어'와 같은 모습은 무엇인가?
테일러: 크로스파이어가 가진 장점은 두 세력의 팽팽한 대립으로 양 세력 사이에 놓인 극도의 긴장감이다. 이번 작품에서 긴장감은 서로 믿을 수 없지만 반드시 함께해야 하는 두 요원의 '불안한 동맹'으로 표현된다.
신뢰가 아닌 생존을 위해 유지되는 동맹, 언제든 금이 갈 수 있다는 불안감이 서사 전반에 깔려 있다. 모든 전투에서 긴장이 끊이지 않고, 모든 선택이 남다른 의미를 갖고 있는 전술적 경험이 개발팀이 생각하는 크로스파이어와 같은 모습이다.
- SF적인 요소와 가상 세계의 시대상은 어떻게 구성했는가?
제이콥: 이번 작품은 '현실감 넘치는 SF'를 지향한다. 실제 과학 개념에 기반을 두고 이를 설득력 있는 허구적 세계관 안에서 풀어내고 있다. 현실 무기의 정밀한 재현, 총격전의 생생한 사운드, 디테일한 환경 설계 등 철저한 현실감각 위에 SF 위협 요소를 결합했다.
- 이번 작품을 싱글플레이 내러티브 게임으로 재해석하며 가장 중점을 둔 부분과 가장 어려웠던 점은?
테일러: 우리는 처음부터 내러티브 중심의 경험을 만들기 위해 스튜디오를 설립했다. 크로스파이어의 전술적 긴장감과 두 세력의 대립이라는 DNA는 싱글플레이 내러티브 형식과 자연스럽게 맞닿아 있다고 생각한다.
우리 목표는 기존 멀티플레이 경험을 대체하는 것이 아니라, 크로스파이어 IP가 아직 가보지 못했던 새로운 카테고리로 확장하는 것이었다. 내러티브와 게임플레이는 서로 유기적으로 이어지며, 게임플레이 자체가 스토리텔링의 일부여야 한다는 것이 댓츠노문이 가지고 있는 개발 철학이다.
- 언차티드, 더 라스트 오브 어스와 같은 시네마틱 액션과 비교했을 때 플레이의 차별점은?
제이콥: 더 라스트 오브 어스를 통해 쌓아온 게임 디자인과 내러티브는 우리가 매우 자랑스럽게 생각하는 자산이다. 크로스파이어에서는 한 단계 더 나아가, 깊이 있는 캐릭터 중심 서사에 어떤 게임도 시도하지 않았던 혁신적인 적응형 엄폐 시스템을 더했다.
기존 시네마틱 액션 게임들이 지정된 엄폐 지점과 스냅 애니메이션에 의존했다면, 크로스파이어는 그런 제약을 완전히 없앴다. 이용자가 복잡한 지형 어디서든 자연스럽게 엄폐할 수 있는 세계 최초의 시스템이다. 이를 통해 전투 중에도 시네마틱 몰입감이 단 한 순간도 흐트러지지 않으며, 내러티브와 게임플레이가 하나로 이어지는 경험을 느낄 수 있다.
- 적응형 엄폐에 대해 좀 더 자세히 소개해달라. 기존 엄폐 슈터와 가장 다른 점, 지형 끼임·판정 불일치 문제는 어떻게 대비하고 있는지?
제이콥: 적응형 엄폐는 우리가 새롭게 정의한 엄폐 및 이동 시스템으로 주변 지형과 적의 시선에 맞춰 이용자의 자세를 실시간으로 조정되도록 했다. 플레이어는 주변 환경에 따른 게임 플레이 방식이 근본적으로 달라졌다는 점을 느낄 수 있다. 또한 더욱 긴장감 있고 전략적인 전투를 펼칠 수 있다.
엄폐 기능을 도입한 기존 슈터 장르의 게임은 엄폐가 고정된 상태로 작동한다. 엄폐 중 낮은 자세, 아니면 높은 자세처럼 이분법적으로 나뉜다. 반면 적응형 엄폐는 엄폐물과 대응해 마치 실제 사람이 다니는 것처럼 상황에 맞는 자세를 자동으로 취할 수 있다.
기존 슈터 장르 게임들은 직각형 엄폐물과 매우 제한적인 기준을 사용해, 전투 공간이 각을 이루고 계단식으로 이어지는 경향이 있었다. 이런 방식은 20년 넘게 이어져 왔고, 플레이어들은 이미 3인칭 엄폐 슈터 장르의 게임에서 전투 공간이 어떻게 생겼는지, 적이 어디서 나올지 직관적으로 알 수 있었다.
우리는 적응형 엄폐를 통해 이런 제약 없이 슈터 장르 역사상 가장 복잡하고 유기적인 환경을 제작했고, 플레이어에게 훨씬 몰입감 있는 게임 플레이 경험을 제공하려 한다. 크로스파이어에서 적응형 엄폐를 통해 실제 전투 현장을 누비는 느낌을 받을 수 있을 것이다.
- 잠입과 전투의 비중은 어느 정도인가?
제이콥: 크로스파이어는 특정 상황에서 잠입과 적응형 엄폐만으로 전투를 회피하고 진행할 수 있다. 반면 전투가 불가피한 경우도 있다. 어떤 방식을 택하느냐는 전투가 벌어지는 환경과 적의 배치에 따라 이용자들이 선택할 수 있다. 두 요소 사이의 균형이 맞도록 설계했다.
- 현실성을 강조하면서도 재미를 잃지 않는 균형을 어떻게 잡았는가?
테일러: 현실감은 몰입을 위한 수단이지, 목적 자체가 아니다. 개발의 핵심 기준은 긴장감이 단 한 순간도 끊기지 않도록 하는 것이다. 이용자들에게 전략과 인내를 요구하되, 캐릭터와 함께 지형을 활용해 적을 제압하는 경험 역시 자연스럽게 느껴지도록 설계했다. 플레이어들은 잠입, 공격, 재배치, 측면 공략 등 모든 전술적 선택들로 게임에 몰입할 수 있다.
- 끝없는 긴장감이 이어지고 전투 상황에서 고려해야 할 요소가 많다는 점이 이용자들에게 과도한 피로를 줄 것 같은데 이에 대한 대책은?
테일러: 우리 목표는 내러티브와 게임플레이가 자연스럽게 이어지는 것이다. 플레이어는 긴장감 넘치는 전투만 경험하는 것이 아니라, 레일라와 크로스의 관계와 각자의 시각을 더 깊이 이해할 수 있는 정적인 서사들도 경험할 수 있다. 긴장과 이완을 적절히 배분해 균형 잡힌 경험을 제공하는 것이 우리의 목표다.
- 두 캐릭터를 번갈아 조작하는 방식인가, 아니면 하나의 시점으로 고정되는가?
테일러: 플레이어는 레일라 한 명만 조작할 수 있다. 이용자는 스토리를 통해 레일라와 깊은 유대감을 쌓을 수 있다. 파트너인 크로스는 완전히 독립적으로 행동하며, 플레이어의 행동에 적절하게 반응한다.
예를 들어, 격렬한 총격전이 벌어지면 크로스가 적의 주의를 분산시키고 제압 사격을 펼쳐 레일라가 탈출할 수 있도록 지원한다. 궁극적으로는 플레이어가 크로스에 대해 어떻게 생각하는지, 그리고 상호 작용하는 과정에서 레일라가 크로스를 대하는 방식 사이에 감정적인 공명이 있기를 바란다.
- 스토리텔링에서 모든 유저의 공감을 이끌어내기 위한 노하우는?
테일러: 서로 다른 이념을 가진 두 사람이 극한의 압박 속에서 상대의 시각을 조금씩 받아들이는 과정이 이용자들로부터 공감을 얻을 수 있을 것으로 생각한다. 우리는 언제나 캐릭터를 중심으로 생각하고, 내러티브와 게임플레이가 이어지는 것, 플레이하는 행위 자체가 이야기를 체험하는 방식이 되도록 하는 것으로 유저들의 공감을 이끌어낼 것이다.
- 레일라와 크로스의 스토리를 구성하게 된 계기, 두 주인공은 어디에 속해 있으며 누구와 싸우는가?
테일러: 레일라와 크로스는 서로 적대적인 진영의 요원으로, 압도적인 위협 앞에서 어쩔 수 없이 손을 잡는다. 서로 적대 진영에 속한 두 사람이 동행하는 스토리는 모든 미디어에서 오랫동안 사랑받아온 주제다. 두 사람의 동행은 내러티브와 게임플레이 모든 방면으로 수많은 발전 가능성을 내포하고 있는 매우 인간적인 관계다.
크로스파이어는 타인의 시각으로 세상을 바라본다는 것이 어떤 의미인지, 그리고 내러티브가 플레이 경험에 어떻게 직접적으로 맞닿아 있는지를 보여준다.
- 플레이 타임은 대략 어느 정도인가?
제이콥 밍코프: 현재 구체적인 플레이 타임을 밝힐 수는 없다. 유료 DLC 없이 하나의 완결된 프리미엄 싱글플레이, 혁신적인 게임플레이와 함께 최고의 퀄리티의 게임이 되는 것이 목표다.
- 선형 진행 방식인가? 맵의 크기는? NPC의 수준은?
테일러: 게임은 하나의 단일 스토리를 따라간다. 최고의 내러티브는 반전과 필연적인 흐름을 동시에 갖추고 있다고 생각한다. 선형 서사에 집중함으로써, 최고 수준의 모션 캡처와 캐릭터 모델을 통해서만 구현할 수 있는 섬세한 감정 표현을 모든 장면에서 실현할 수 있다.
게임의 서사는 선형적으로 전개되지만, 플레이를 할 때는 다양한 선택과 창의적인 전투 방식을 시도할 수 있다. 전투 공간의 규모는 각 전투마다 다르며, 넓게 펼쳐지는 공간도 있고 협소하고 밀도 있는 공간도 있다.
제이콥: 적 NPC들은 지능적이고, 치명적이며, 조직적으로 행동한다. 분대 단위 전술을 구사하며 제압 사격을 펼치기도 하고, 플레이어를 향해 기동하거나 측면을 파고들기도 한다. 플레이어는 적응형 엄폐를 활용해 시야를 차단하고, 위치를 변경하거나 이탈하며, 역으로 측면을 공략해야 한다. 적은 플레이어의 마지막 목격 위치를 수색하며 추적을 이어 가기도 한다.
- 난이도 단계가 있는지? 있다면 최고 난이도가 처음부터 개방되는지도 궁금하다. 난이도가 높아 보이는데 개발진이 체감하는 난이도 수준과 추후 조절 계획은?
제이콥: 크로스파이어는 출시 시점부터 난이도 변경 옵션을 제공할 예정이다. 플레이어는 매 교전마다 환경을 분석해야 하고 전술적 선택을 요구하는 등 적절한 긴장감을 느낄 수 있을 것이다.
크로스파이어는 무작정 달려가며 전투를 싸우는 방식의 게임이 아니다. 플레이어가 적응형 엄폐를 포함해 모든 수단을 활용할 수 있도록 의도적으로 설계됐다. 처음에는 어렵게 느껴질 수 있겠지만, 자세를 자동으로 조정해주는 적응형 엄폐 시스템을 통해 더 많은 플레이어들이 전략적 전투의 재미를 부담 없이 경험할 수 있기를 바란다.
- 부제 없이 크로스파이어로만 타이틀을 정한 이유는?
테일러: 크로스파이어는 약 20년에 걸쳐 전 세계 플레이어를 연결해온 탄탄한 글로벌 팬덤을 보유한 IP다. 타이틀을 그대로 유지하는 것은 IP가 보유한 오랜 유산의 강점을 존중하는 동시에, 프랜차이즈의 진화를 선언하는 의미다. 기존 경쟁형 슈터 장르 게임을 대체하는 것이 아니라 기존 팬과 새로운 플레이어 모두를 위한 프리미엄 시네마틱 싱글플레이로 크로스파이어 유니버스를 확장하는 작품이다.
- 이번 작품의 주요 타겟 시장과 및 유저층은 어디인지, 한국 시장 전략은?
테일러: 특정 시장 보다는 동서양 플레이어 모두에게 고르게 어필할 수 있는 보편적인 스토리와 캐릭터를 중심으로 제작했다. 두 명의 캐릭터를 중심으로 기존 크로스파이어 팬은 물론 프리미엄 싱글플레이 내러티브 게임을 즐기는 플레이어라면 누구든 타겟 유저라고 할 수 있다. 한국을 포함해 전 세계 플레이어들이 깊이 공감할 수 있는 경험을 만드는 것이 목표다.
- 댓츠노문이라는 개발사 이름의 의미와 회사 비전·철학과의 연관성은?
테일러: 스토리텔링에서 관객에게 놀라움과 경이로움을 불러일으키는 순간들을 상징하는 이름이다. 최고의 내러티브 어드벤처를 만들고자 하는 열정을 담았으며, 스튜디오의 존재 이유이자 핵심이라고 할 수 있다.
- 크로스파이어는 스마일게이트에게도 의미가 큰 IP인데 개발 과정에서 스마일게이트는 어떤 피드백이나 조언을 줬는지, 어떤 지원이 있었는지?
테일러: 스마일게이트와의 협업은 매우 특별했다. 무엇보다 스마일게이트가 우리의 창의적인 방향성을 신뢰하고 전적으로 맡겨준 점이 인상적이었다. 두 회사 모두 게임의 재미는 물론 이용자에게 의미 있는 스토리를 전달해야 한다는 공통된 가치를 공유했고, 스마일게이트의 글로벌 퍼블리싱 역량과 TNM의 내러티브를 강조한 게임 개발 경험이 만나 강력한 시너지를 이루고 있다고 생각한다.
- 적응형 엄폐는 복잡한 지형에서 가장 효과적으로 기능한 반면, 비교적 정돈된 시가지에서의 전투는 기존 게임들과 큰 차이가 없을 것도 같다. 크로스파이어를 어떻게 적응형 엄페에 최적화된 무대로 설정했는지 알려달라.
제이콥: 적응형 엄폐의 핵심 원리인 적의 시선에 따라 캐릭터의 자세를 실시간으로 변경하는 방식은 어떤 환경에서도 통용될 수 있다. 기본적으로 캐릭터 주변의 모든 환경은 무엇이든 엄폐물이 될 수 있다. 게임 내에는 3인칭 엄폐 슈터 장르 역사상 가장 복잡한 유기적 환경에서 펼쳐지는 전투도 있고, 일반적인 건축 구조의 실내 공간에서 이루어지는 전투도 있다.
적응형 엄폐 덕분에 디자이너와 아티스트가 기존슈터 `장르의 제약에서 벗어나 더 아름답고, 복잡하고, 흥미로운 환경을 자유롭게 제작할 수 있었다.
조건희 / desk@gameshot.net | 보도자료 desk@gameshot.net