2월 중순, 서울 잠실에 위치한 DN 콜로세움에서는 2026년 상반기 내 글로벌 클로즈 베타 테스트(CBT), 연내 얼리 액세스(Early Access) 및 정식 출시를 목표로 개발에 박차를 가하고 있는 ‘페이트 트리거’의 미디어 시연회가 열렸다.

‘페이트 트리거’는 언리얼 엔진 5를 기반으로 압도적인 비주얼과 정교한 전술 사격의 재미를 결합한 차세대 히어로 슈팅 게임이다.
서브컬처 팬덤의 눈높이에 맞춘 고품질 3D 카툰 렌더링 기술을 통해 매력적인 미소녀 캐릭터들을 구현했고, 여기에 하드코어한 슈팅 메커니즘을 융합해 색다른 즐거움을 선사하고 있다.
게임의 무대가 되는 ‘하늘섬’ 전장은 평면적인 전투에서 벗어나 고저차를 활용한 입체적인 교전이 가능하며, 플레이어는 특별한 능력(젠링크 동기화)을 지닌 존재인 ‘어웨이크너’가 되어 에너지 빔, 위장, 방어 진지 구축 등 고유의 전술 스킬을 사격 실력과 조합해 다채로운 전투 메타를 창출할 수 있다.
여기에 워프 게이트, 패러글라이더, 호버 차량 등 다양한 이동 수단을 활용한 수직적 기동이 전장의 변수를 극대화하는 것이 특징이기도 하다.

배틀 로얄 서바이벌 뿐만 아니라 거점 점령전 등 다채로운 게임 모드를 제공하며, 쾌적한 플레이 환경을 위해 고도화된 AI 안티 치트 시스템인 ‘옴니 가드(Omni Guard)’를 탑재, 실시간 모니터링과 치트 차단 등 공정한 경쟁 환경도 보장한다.
이날 시연회는 먼저 게임을 대표하는 캐릭터의 코스츔을 재연한 코스어들의 무대로 시작됐다.


이후에는 시연회에 참가한 기자들이 직접 플레이를 하는 기회가 주어졌다. 가장 최신 빌드로 진행된 실제 플레이를 통해 게임의 매력을 체험할 수 있었다.
실제로 미소녀들이 등장하는 배틀 로얄 방식의 플레이가 매우 신선했다. 특히나 평면이 아닌 입체적인 기동이 가능하다 보니 일반적인 배틀 로얄 게임과는 다른 양상이 펼쳐직기도 했다.


게임 플레이 후에는 페이트 트리거의 다양한 궁금증을 풀어주는 QA 시간이 이어졌다. 이 자리에는 ‘케이지 첸(Cage Chen)’ 사로아시스 스튜디오 대표와 ‘루비 리우(Ruby Liu)’ 사로아시스 퍼블리싱 총괄이 참석했다.

중앙 : ‘케이지 첸(Cage Chen)’ 사로아시스 스튜디오 대표, 우: ‘루비 리우(Ruby Liu)’ 사로아시스 퍼블리싱 총괄
- 서브컬처와 슈팅의 결합이 신선하지만 시장 성적은 늘 아쉬웠는데, 페이트 트리거만의 차별점과 징크스를 깨기 위한 전략이 있는가?
프로그램 준비 초기부터 늘 고민해 온 지점이다. 애니메이션 렌더링을 활용해 누구나 좋아할 만한 예쁜 화면을 구성했다. 하지만 가장 핵심은 역시 슈팅 스킬이다. 오랜 시간 사격의 손맛, 맵 디자인, 플레이 방식에 공을 들였다.
슈팅 숙련자들이 충분히 재미를 느낄 수 있도록 설계했으니, 서브컬처와 슈팅의 조합 중 가장 재미있는 게임이 될 것이고, 많은 유저의 인정을 받을 것이라 확신하고 있다. 이것 자체가 충분한 차별화 전략이라고 생각했으면 좋겠다.
- 글로벌 시장에서 히어로 슈팅의 흥행이 쉽지 않은 추세인데, 이 난관을 어떻게 해결할 생각인가?
배틀로얄 형식에 전략적인 요소를 대거 추가해 풍부한 전술적 체험이 가능하도록 시도했다. 캐릭터들이 전술을 펼치는 방법이 정말 다양하게 준비되어 있다. 그리고 우리 캐릭터들이 워낙 예쁘지 않나. 유저들이 충분히 매력을 느낄 것이라 본다.

- 서브컬처 게임은 캐릭터와의 교감이 중요한데, 배틀로얄 플레이 중에는 그 매력을 느끼기 어렵다고 생각한다. 이를 위한 콘텐츠나 장치가 있는가?
영웅 캐릭터마다 고유의 사운드와 액션을 부여해 충분히 개성을 살렸다. 특히 외형 디자인에 신경을 많이 썼다. 또한, 캐릭터 서사를 카툰, 음악, 영상 등 다양한 형태로 제작해 충분한 몰입이 가능하도록 준비했다. 추후 다양한 테스트를 거치며 이런 부분들을 순차적으로 오픈할 예정이니 기대해 달라.
- 캐릭터 업데이트 주기는 어떻게 되나? 혹시 미소녀 캐릭터를 뽑기로 획득해야 하는지 유료화 모델(BM)에 대해서도 설명해 달라.
캐릭터는 우리 게임의 핵심이다. 새로운 버전을 출시할 때마다 시즌별로 캐릭터를 1개씩 업데이트할 예정이다. 캐릭터별 스킬에 따라 플레이의 재미가 크게 달라지기에 지속적인 업데이트가 중요하다. 가장 중요한 포인트는 매 시즌 업데이트되는 신규 캐릭터는 무료로 제공될 예정이라는 것이다.
- 지난 테스트 때 패드 보정(에임 어시스트)이 너무 강해 PC 유저가 불리하다는 평이 있었다. 한국처럼 키마(키보드/마우스)가 주류인 환경에서 헤드 보정을 어떻게 조절할 것이고, 모바일 플랫폼 간의 밸런스는 어떻게 해결할 것인지 궁금하다
두 장치의 플레이 스타일의 차이를 잘 알고 있고, 저 역시 직접 플레이하며 밸런스를 체크 중이다. 키마 유저와 패드 유저 사이의 불균형을 충분히 인지했기에 패드 보정 수치를 세밀하게 조율하여 밸런스를 맞추겠다.
어떤 방식을 사용하던 모든 유저가 공정한 재미를 느낄 수 있도록 노력할 테니 지켜봐 달라. 모바일 버전은 현재 출시를 이후 단계로 고려하고 있고 현재는 PC 유저 최적화와 포커싱에 집중하고 있다.
- 아이템 자동 습득이나 적은 총기 반동 같은 초보 친화적 요소가 오히려 '고인물'들에게 유리한 것 아닌가?
편의성을 높인 이유는 아이템 습득에 쓸 에너지를 전술과 전략을 짜는 데 집중하게 하기 위해서다. 우리 게임은 단순히 사격 실력이 주가 되지 않는다. 스킬을 이해하고 맵을 전략적으로 활용한다면 뉴비가 숙련자를 이길 수 있는 변수가 충분히 발생한다. 전장에서 전략으로 고인물을 제압하는 쾌감을 제공하는 것, 그것이 우리가 기대하는 포인트라고 생각하면 된다.
- 역할군이 정해져 있으면 랜덤 매칭 시 조합이 깨지는 문제가 생길 텐데 대책이 있는가?
캐릭터 스킬을 설계할 때 유저의 선택과 컨트롤이 밸런스를 맞출 수 있도록 오랜 시간 고민했다. 앞으로도 유저 피드백을 기반으로 스킬 디자인을 보완해 충분한 밸런스를 맞추겠다.
추후 다양한 캐릭터를 추가해 기존에 단순히 강하기만 했거나 서포트만 하던 캐릭터들의 한계를 보완하는 방식으로 균형이 잡힐 것으로 생각한다. 유저들이 우리가 예상치 못한 창의적인 플레이를 보여 주기를 기대하고 있다.

- 향후 국내 출시 시 PC방 서비스도 고려 중인가?
한국의 PC방 문화는 오랫동안 연구해 온 부분이다. 한국 오프라인 거점의 중요성을 잘 알기에 현재 내부적으로 고민 중에 있다. 다만, 먼저 게임의 인지도와 유저 숙련도를 확보하는 과정이 선행되어야 한다. 장기적으로는 PC방 서비스 역시 계획에 포함되어 있다고 말씀드릴 수 있을 것 같다.
- 슈팅 게임의 고질병인 핵(치트) 대처 방안과 한국 커뮤니티 소통 계획이 궁금하다.
모든 유저가 보안 문제를 심각하게 생각한다는 점을 잘 안다. 개발 초기부터 텐센트와 협업해 강력한 안티 치트 시스템인 '옴니 가드(Omni Guard)'를 구축했다. 이 전문 프로그램을 통해 안전하고 공정한 환경을 마련할 것이며, 주기적인 업데이트로 대응할 예정이다.
소통 역시 퍼블리싱의 핵심이다. 네이버 라운지 등 한국 핵심 커뮤니티의 여론을 파악 중이며, SNS로 매력을 알리고 네이버 블로그나 라운지 같은 플랫폼을 통해 피드백을 투명하게 수렴하겠다. 공정한 소통 환경을 조성할 테니 지켜봐 달라.
- 화려한 스킬 연출이 배틀로얄의 핵심인 은신 플레이에 방해되는 것은 아닌가? 디자인 의도가 궁금하다.
배틀로얄 특유의 '존버' 스타일을 선호하는 유저가 많다는 걸 잘 알고 있다. 하지만 우리는 정보전의 재미도 중요하다고 생각한다. 상대 정보를 발견하는 스킬과 더 잘 숨는 스킬 사이의 상성을 통해 밸런스를 맞췄다. 화려함 속에서도 전술적인 은신과 만족감을 느낄 수 있도록 작업했다.
- e스포츠 전략이 있다면? 배틀로얄 특유의 중계 문제를 어떻게 극복할 예정인가. 페이트 트리거만의 장점은 무엇인가?
배틀로얄이 다른 장르에 비해 템포가 느린 면은 있다. 우리 게임은 4인 스쿼드 중심의 팀워크와 캐릭터별 능력 활용이 포인트다. e스포츠로 간다면 현장 중계와 프로게이머의 플레이를 통해 예쁜 화면과 엔터테인먼트 요소를 충분히 어필하고 싶다. 특히 캐릭터와 캐릭터 사이의 케미를 어떻게 구현하느냐가 핵심이다..
스킬 사용에 따라 전장에서 더 끈질기게 플레이하며, 드라마틱한 장면이 연출될 것이다. e스포츠는 우리가 꾸준히 도전할 목표이고, 추후 더 논의할 시간이 있기를 바라고 있다.

김은태 / desk@gameshot.net | 보도자료 desk@gameshot.net