일본의 '재미'와 한국의 '속도'를 더했다, '환상세계의 푸치포용'

NHN, 첫 한일 공동 개발작 공개
2026년 09월 18일 22시 42분 10초

NHN이 일본의 기획력과 한국의 빠른 개발력을 결합한 한일 공동 개발 체계를 공개했다. 첫 결과물은 모바일 퍼즐 게임 '환상세계의 푸치포용'이다.

 

NHN은 18일 일본 지바현 뉴오타니 마쿠하리 호텔에서 '김상호' NHN 게임사업부문 대표와 '무라카미 하루키' NHN플레이아트 이사·총괄 PD가 참석한 가운데 미디어 인터뷰를 진행했다.

 

김상호 대표는 NHN이 2000년 한게임 재팬 설립 이후 20년 넘게 일본에서 게임 사업을 이어 오며 양국 조직 간 협업 기반을 만들어 왔다고 설명했다.

 

이번 공동 개발은 양측의 강점을 나누는 방식으로 진행됐다. NHN플레이아트가 게임의 핵심 재미와 완성도를 높이고, 한국 NHN은 이를 빠르게 구현해 반복적으로 검증한다.

 

이를 위해 한일 협업 전담 조직과 일본어 소통이 가능한 전문 PM을 두고, 협업 플랫폼 '두레이'를 활용해 업무 환경도 일원화했다. 김 대표는 '환상세계의 푸치포용'을 시작으로 이러한 방식의 공동 개발을 다른 프로젝트로도 확대할 계획이라고 밝혔다.

 


 

이어 무라카미 총괄 PD가 '환상세계의 푸치포용'을 소개했다. 이 게임은 같은 종류의 캐릭터를 합쳐 더 큰 캐릭터로 만드는 머지형 퍼즐로, 단순한 조작 속에 연쇄와 물리 움직임을 더한 것이 특징이라고 소개했다.

 

특히 캐릭터가 충돌할 때 발생하는 탄력과 예측하기 힘든 움직임이 핵심이다. 의도한 배치뿐 아니라 캐릭터가 튕기면서 우연히 새로운 연쇄가 발생하는 등 직접 플레이했을 때 차이가 드러나도록 만들었다고 전했다.

 

게임의 원형은 한 달 만에 완성됐다고 언급했다. 이후 양국 개발진이 함께 탄력감과 연쇄의 재미를 다듬으며 완성도를 높였다. 어린 이용자도 쉽게 시작할 수 있지만, 높은 점수를 내기 위해서는 배치와 연쇄를 고민해야 하는 구조다.

 


 

오리지널 IP로서의 확장도 준비 중이다. 출시 전부터 일러스트와 4컷 만화, 애니메이션 등을 공개하고, 향후 게임과 외부 콘텐츠의 설정을 서로 반영하는 크로스미디어 전개를 이어갈 예정이다.

 

이후에는 이와 관련한 질의 응답 시간이 이어졌다. 

 


- NHN플레이아트가 8년 만에 도쿄게임쇼에 부스로 참가했다. 이번 참가를 결정한 이유는 무엇인가

 

김상호 대표 : 올해는 한국과 일본이 공동 개발한 게임을 보여줄 수 있는 좋은 기회라고 생각했다. 현장에서 업계와 이용자 반응을 직접 볼 수 있다는 점도 컸다.

 

그동안 두 조직이 어떤 방식으로 협업해 왔는지를 알릴 수 있는 자리이기도 하다. 오랫동안 일본에서 게임 사업을 하면서 쌓은 경험과 교류가 새로운 결과물로 이어졌다는 점에서 의미가 있다. 현장에서 다양한 의견을 듣고 향후 개발과 사업에도 반영할 생각이다.

 


- NHN이 일본에서 게임 사업을 시작한 지 20년이 넘었다. 한일 공동 개발의 결과물이 지금 나온 이유는 무엇인가

 

김상호 대표 : 일본에서 사업을 해 온 것과 한국과 일본 조직이 하나의 게임을 함께 만드는 것은 다른 일이다. 서로를 이해하고 신뢰를 쌓는 시간이 필요했고, 문화와 일하는 방식의 차이를 맞춰 가는 과정도 필요했다.

 

계기는 코로나 이전 지스타 같은 행사였다. 일본 직원들이 한국에 와서 함께 식사하고 이야기를 하다 보니 서로 비슷한 고민을 하고 있다는 것을 알게 됐다. 각자의 장점을 살리면 함께 해결할 수 있겠다는 생각도 들었다.

 

'환상세계의 푸치포용'은 그런 과정에서 나온 첫 결과물이다. 앞으로도 이러한 결과물을 계속 만들어 갈 생각이다.

 


(좌)'김상호' NHN 게임사업부문 대표 (우)'무라카미 하루키' NHN플레이아트 이사·총괄 PD

 

 

- '환상세계의 푸치포용' 개발에서 한국 NHN과 일본 NHN플레이아트는 각각 어떤 역할을 담당했나

 

김상호 대표 : 개발 문화의 차이라고도 볼 수 있다. 일본은 게임의 핵심 재미를 찾고 완성도를 높이는 데 많은 노력을 기울이는 반면, 한국은 빠르게 구현하고 반복적으로 검증하는 데 강점이 있다.

 

이번 프로젝트에서는 NHN플레이아트가 핵심 재미와 완성도를 높이고, 한국 개발 조직은 빠르게 구현하고 테스트하는 역할을 맡았다. 양측의 장점을 하나의 개발 과정으로 연결하는 것이 핵심이다. 이후 프로젝트에도 같은 방식을 이어갈 생각이다.

 


- 재미의 완성도를 높이는 일과 빠르게 개발하는 일은 서로 충돌할 수도 있다. 실제 협업 과정에서는 어땠나

 

무라카미 하루키 총괄 PD : 개발 속도와 재미를 동시에 잡는 일은 생각보다 훨씬 어려웠다. 지금도 쉽지 않다.

 

가능했던 이유는 오랫동안 이어진 양국 조직의 관계와 신뢰다. 양측 모두 게임 개발에 뛰어난 인력이 있고, 서로의 언어와 문화를 이해하는 구성원도 프로젝트에 참여했다. 이런 사람들이 함께했기 때문에 좋은 결과를 만들 수 있었다고 생각한다.

 


- 한국은 빠른 실행을, 일본은 신중한 검토를 중시하는 경향이 있다. 속도 차이에서 발생한 갈등은 어떻게 해결했나

 

무라카미 하루키 총괄 PD : 실제로 차이는 느꼈다. 같은 게임을 만드는 구성원으로 함께 일하려면 우선 서로의 문화가 다르다는 것을 이해해야 한다. 한일 워크숍과 교류 프로그램도 그런 과정이었다.

 

프로젝트를 진행하는 방식도 다르다. 한국은 역할과 과정이 비교적 효율적으로 나뉘어 있고, 일본은 한 사람이 담당하는 범위가 넓은 편이다. 자신의 일이 아니더라도 다른 사람에게 의견을 묻고 피드백을 받기도 한다.

 

결국 게임을 만드는 것도 사람이다. 함께 식사하고 대화를 나누며 관계를 쌓은 것이 이런 차이를 좁히는 데 도움이 됐다.

 


 


- 양국 직원들이 서로 방문하는 교류 프로그램의 반응은 어떤가

 

김상호 대표 : 체감상 일본 직원들의 만족도가 더 높아 보인다. 일본 직원 중에는 처음 한국을 방문한 사람도 많았다. 새로운 경험이다 보니 만족도가 높았던 것 같다.

 

한국 직원들은 출장이나 개인 여행으로 일본을 방문한 경험이 상대적으로 많아서 그렇게 보일 수도 있다.

 

단발성 행사에 그치지 않고 프로젝트를 기반으로 장기 출장이나 상호 방문 기회도 계속 만들고 있다. 이런 과정이 쌓이면 협력 관계도 더 단단해질 것으로 생각한다.

 

 

- 플레이 방식만 보면 '수박게임'과 비슷하다는 인상을 받을 수 있다. 차별점은 무엇인가

 

무라카미 하루키 총괄 PD : 처음 보면 '수박게임'과 비슷하다고 생각할 수 있다. 내부 테스트에서도 그런 의견이 있었다. 다만 단순히 같은 방식으로 생각하고 플레이하면 높은 점수를 내기 어렵다.

 

'수박게임'은 연쇄와 크게 관련이 없고 탄력감도 없다. 반면 '환상세계의 푸치포용'은 연쇄가 중요하고 이를 만들기 위한 플레이가 필요하다.

 

캐릭터가 서로 부딪히며 튕기기 때문에 예상하지 못한 장면도 자주 나온다. 튕겨 나온 캐릭터가 우연히 좋은 위치에 놓이는 식이다. 이런 의도와 우연이 함께 작용하는 부분이 차별점이다.

 


- 어린 이용자도 쉽게 플레이할 수 있도록 만든 것으로 보인다. 게임을 설계할 때 가장 중요하게 생각한 부분은 무엇인가

 

무라카미 하루키 총괄 PD : 어린아이가 아무런 설명 없이 게임을 하더라도 직관적으로 플레이할 수 있도록 만드는 것을 중요하게 생각했다.

 

조작은 단순하지만 연쇄를 만들고 높은 점수를 얻으려면 생각할 부분이 많다. 누구나 쉽게 시작할 수 있고, 반복해서 플레이할수록 자신만의 기술과 전략을 익힐 수 있는 게임을 목표로 했다.

 

개발 초기에는 한 달 만에 게임의 원형을 만들었다. 이후 캐릭터가 튕기는 감각과 연쇄의 재미를 계속 조정하며 완성도를 높였다.

 


- 오리지널 IP는 기존 유명 IP보다 초기 이용자를 확보하기 어렵다. 어떤 방식으로 인지도를 높일 계획인가

 

무라카미 하루키 총괄 PD : 스마트폰 게임 시장은 이미 포화 상태다. 새로운 이용자를 확보하는 것은 누구에게나 어렵다. 이용자들은 이미 즐기고 있는 게임과 보고 있는 영상이 많고, 그 사이에서 새로운 게임을 시작하게 만드는 것은 쉽지 않다.

 

결국 가장 중요한 것은 재미다. '환상세계의 푸치포용'은 탄력과 연쇄라는 강점을 살려 오래 사랑받는 게임으로 만들고 싶다. 크로스미디어도 활용해 게임을 접할 수 있는 기회를 늘릴 생각이다.

 

 

- 크로스미디어 전개는 게임 출시 이후의 IP 확장을 위한 것인가, 출시 전 마케팅을 위한 것인가

 

무라카미 하루키 총괄 PD : 출시 전부터 시작한다. 일러스트와 4컷 만화, 애니메이션 등을 순차적으로 공개하면서 세계관과 캐릭터를 알릴 예정이다.

 

게임의 이야기를 다른 미디어로 확장하고, 외부 콘텐츠에서 만들어진 설정을 다시 게임에 반영하는 방식도 생각하고 있다. 단순히 게임 하나를 출시하는 것이 아니라 장기적으로 성장할 수 있는 오리지널 IP를 만드는 것이 목표다.

 

 

- 레벨파이브와는 '요괴워치 뿌니뿌니'를 통해 협업해 왔다. 이번에는 새로운 IP를 함께 만드는 만큼 기존과 다른 부분도 있었을 것 같다

 

무라카미 하루키 총괄 PD : 처음에는 지금과 같은 마녀나 귀여운 캐릭터가 없었다. 게임이 플레이 가능한 단계가 됐을 때 레벨파이브에 가져갔고, 히노 아키히로 대표가 재미있다는 평가와 함께 새로운 IP로 만들어 보는 것이 어떻겠느냐고 제안했다.

 

NHN플레이아트가 IP를 개발하고 있으며, 더 재미있는 게임을 만들 수 있는 환경을 만드는 데 집중하고 있다.

 

 

- 이번 도쿄게임쇼에 공개한 신작들이 퍼즐과 캐주얼 장르에 집중돼 있다. NHN의 게임 사업 전략이 바뀐 것인가

 

김상호 대표 : NHN은 한국에서는 웹보드에 강점이 있고, 한국과 일본을 포함하면 퍼즐 장르에서도 오랜 경험을 가지고 있다.

 

그동안 다양한 장르에 도전해 왔지만, 현재처럼 게임 사업 환경이 어려운 상황에서는 잘하는 분야에 집중하는 것이 성공 가능성을 높이는 방법이라고 판단했다.

 

앞으로의 신작도 웹보드와 퍼즐, 캐주얼 등 우리가 강점을 가진 분야에 집중하는 방향이 될 것이다.

 

 

- '환상세계의 푸치포용' 이후에도 한일 공동 개발 프로젝트가 이어지나

 

김상호 대표 : 현재 한일 협업의 가장 대표적인 결과물은 '환상세계의 푸치포용'이다. 이외에도 내부에서 다양한 아이디어를 만들고 있고, 장기적으로 프로젝트화할 수 있는 부분을 검토하고 있다.

 

이번 작품 하나로 끝내는 것이 아니다. 이후 작품으로 이어지고, 더 나아가 오리지널 IP를 활용한 글로벌 사업으로 확대하는 것이 목표다. 이번에 확인한 협업 방식을 이후 프로젝트에도 계속 적용할 생각이다.

 

김은태 / desk@gameshot.net | 보도자료 desk@gameshot.net




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