즐거움엔 인내심이 필요하다, 'PUBG:블라인드스팟'

독특함만으론 부족했던 초기 유저 확보
2026년 03월 05일 21시 43분 59초

작년에 베타에 참가했던 슈팅 게임 중 독특한 느낌의 게임이 있었다. 다만 인디 개발에서 흔히 보이는 그런 번뜩임이라기보다는 원작이 있는 게임이 기존의 방식과 크게 다른 게임을 만들었을 때 드는 그런 감상이다.

 

크래프톤의 인기 배틀로얄 게임 PUBG IP를 활용한 신작 'PUBG:블라인드스팟'이 얼리액세스 출시를 통해 정식으로 모든 게이머들에게 제공됐다. PUBG:블라인드스팟은 다양한 역할군의 캐릭터 조합과 서로 공유되는 시야를 활용해 전투를 장악하는 탑뷰 5대5 전술 슈팅 게임이다. 각 팀의 플레이어는 스킬과 장비, 팀 시너지를 극대화하며 상대보다 한 발 앞서는 전략을 펼쳐나가야 한다.

 

지난해 테스트 참여 이후 얼리액세스로 다시 만난 PUBG:블라인드스팟이 어떤 모습일지 궁금했는데, 이미 작년 빌드가 틀이 잡혀있던 편이라 아주 큰 변화는 생기지 않았다. 얼리액세스 버전을 플레이하며 느낀 감상을 바탕으로 게임을 돌아봤다.

 

 

 

■ 탑뷰에서 진행되는 폭파 미션

 

PUBG:블라인드스팟의 가장 큰 특징 중 하나를 짚어보자면 역시 탑뷰 시점이 아닐까.

 

한 매치에 총 10명의 플레이어가 참가하고, 5v5로 나뉘어 공격과 방어 역할을 라운드 방식으로 진행하게 된다. 한 역할을 몇 라운드 진행한 뒤에는 다시 역할을 교대해 공격팀은 폭파를, 방어팀은 저지를 하게 된다. 거기에 시야는 플레이어가 바라보는 방향에 부채꼴로 펼쳐져 이 시야 안에 있는 적만 식별할 수 있다. 탑뷰 시점이기 때문에 상대 팀의 위치를 파악하기 쉽다는 부분을 시야 시스템으로 통제한다는 느낌이다.

 


이런 시스템은 처음에 시키는 튜토리얼에서 바로 파악할 수 있다

 

공격팀과 방어팀은 선택할 수 있는 캐릭터풀도 조금 달라서, 어지간하면 하나의 캐릭터만 하면서 숙련도를 높이기보다 몇 개의 캐릭터를 다룰 줄 알아야 유리하다고 생각한다. 잘 쏘는 것도 물론 가장 중요한 부분이겠지만 캐릭터 능력을 잘 파악해 적소에 활용하는 것 또한 꽤 중요했다.

 

적의 동선 파악 중요도가 높다보니 상대를 탐색할 때 스킬만 잘 활용하면 상대방의 위치를 굳이 시야에 담지 않아도 가늠할 수 있고, 통로의 바리케이드를 올리는 것 외에도 스킬로 일종의 방벽을 만들어 진입로를 제한하는 등 스킬의 활용도나 유용함이 체감되기도 했다. 개인적으로는 특히 적의 동선을 파악할 수 있는 스킬들이 쓸만했다.

 


아군의 시야 공유

 

■ 짧은 TTK 기반의 총격전

 

PUBG:블라인드스팟은 TTK가 짧다. 마주치고 드륵하면 나자빠지기도 하고, 아예 멀리에서 저격당하면 영문도 모르고 죽기도 한다. FPS가 대개 그렇긴 하지만, TTK가 짧으면 짧을수록 먼저 발견한 쪽이 어지간히 못 쏘지 않는 이상 압도적으로 이점을 가져가는 점, 그리고 부채꼴 시야 안에 들어오지 않으면 아예 적을 식별할 수 없는 시스템상 시야 확보가 더욱 중요해지는 것이기도 하다. 사실 이런 시점의 게임에서 저격총을 넣은 부분부터가 좀 많이 과감하지 않나 싶기도 하다.

 

또, 일반 사격 외에 하단 사격을 넣었다는 점도 특이하다. 보통의 1인칭 슈팅 게임이라면 별로 특별할 것도 없지만 탑뷰 시점에서 하단 사격을 넣고 앉으면 하단 사격으로만 처치할 수 있도록 시스템이 짜여져있다는 점이 특이하다. 교전에 있어서 상대를 처치하기 위해 적의 위치와 함께 신경을 써야 하는 중요한 요소이기도.

 

별도의 맵을 사용하는 팀 데스매치, 정규 모드인 폭파 미션 모두 동일하게 아군 사격 시스템도 있어서 상당히 난감한 상황이 펼쳐지기도 한다. 일반전에서는 그래도 아군 사격 피해량이 줄어들기는 했었는데, 그렇다고 하더라도 사선의 아군 오사로 인해 사고가 벌어지는 경우가 잦았다.

 


라운드 시작 단계에서 진입로와 루트를 정할 때 이런 장난을 치는 사람도

 


일부 캐릭터는 구매해야 사용할 수 있다. 처음 시작할 때 한 명의 캐릭터는 구매할만큼 재화를 지급한다.

 

■ 즐거움까지의 도달이 늦다

 

블라인드스팟이라는 이름에서 시사하는 것은 플레이어가 승리하기 위해 팀원들이 시야의 사각을 최대한 줄이며 작전을 풀어나가야 한다는 점이 아닐까 생각을 해봤다. 실제로 팀원이 한 장소로 우르르 몰려다니는 것보다 함께 공유하는 시야를 통해 적의 위치를 확보하고 전투를 설계하는 편이 더 수월하다는 느낌이었다. 적의 행동반경을 파악해야 대처가 훨씬 쉬워지니까 어찌보면 당연한 이야기다.

 

그리고 그런 상태에서 실제로 파악한 정보와 가젯, 사격 실력을 동원해 승리를 훌륭하게 거머쥐었을 때의 즐거움도 있었다. 좀 문제라고 생각한 부분은 이 쾌감에 신규 플레이어가 도달하기까지 꽤 시간이 걸린다는 점이다. 팀 데스매치는 봇이 많은 것도 있지만 일단 목적 킬 수가 짧다보니 맛보기 수준에 그치는 편이고, 메인 모드는 라운드제 5v5 폭파 미션이 진행되는데 일반전이나 랭크전이나 초기에는 매칭 대상이 넓어 막 시작한 플레이어가 실력차 나는 플레이어와 함께 게임을 하게 되는 경향도 있었다.

 

이런 문제 중 일부는 조정이 들어갔지만 플레이어 수를 확보해야 하는 장르의 특성상 초반부 유입을 희생한 부분은 좀 유의미한 영향이 있었다고 생각한다.

 

이외에도 탑뷰 시점에서 식별하기가 다소 어려운 앉기 기능과 그들을 맞추기 위한 아래로 쏘기 기능을 통해 차별화를 준 부분이 게임을 좀 더 난해하게 만들기도 한다는 점이 고민거리일 것으로 보인다.

 


시야가 중요한만큼 섬광탄의 밸류도 높은 편

 

앉기와 이에 대처하기 위한 아래로 쏘기 기능은 확실히 전투에서 나름의 전략 요소로 쓰이기도 하고, 헤드샷도 있던 시절에는 벽을 파괴할 때 상단과 하단 등 어느 부분을 파괴할지 고려하는 요소로 작동하기도 했다. 하지만 라이트하게 진입했던 플레이어의 경우 좀 난해하게 느낄 공산이 있었다.

 

실제로 플레이하다보면 적응하기까지 상대가 앉았는지 순간적으로 파악하기가 꽤 어려웠다. TTK도 짧은 편이다보니 식별한 순간에 이미 죽어있기도 한다. 또, 캐릭터 사이의 밸런스가 다소 아쉽게 느껴지는 부분도 있다. 캐릭터별로 총기가 다르고 보유한 능력에도 차이가 있다보니 게임을 플레이해보면 지나치게 좋아보이는 캐릭터가 있다. 사실 이런 부분의 경우 운영이 장기화되며 공격팀 및 방어팀에서 사용할 수 있는 캐릭터 수가 많아지면 희석되기도 한다.

 

사격 위치 지정을 위해서 조준을 해야한다는 부분은 알겠지만 슈팅 게임에서 지향 사격이 불가했던 점도 조금 의아했다. 무조건 조준을 해야만 발사할 수 있는 시스템이 있어 좀 답답하기도 했다.

 

아쉬운 부분들을 이야기하다보니 말이 길어졌지만 PUBG:블라인드스팟이 보여주는 재미있는 요소들도 분명 있다. 승리했을 때의 쾌감도 있고, 은근히 생각나는 게임성을 가지고 있다. 하지만 플레이어가 그 시점까지 도달하는데 앞을 가로막는 벽이 많다고 느꼈다. 처음부터 할 수 있는 일반전은 팀 밸런스가 잘 안 맞는 경향이 크다보니 레벨 10에 도달해 랭크전을 하기 전 단계에서 흥미를 잃는 경우도 볼 수 있다.

 

초반에 플레이어를 확 끌어당길 수 있을만한 훅의 부재, 뭔가를 느끼기 전에 지치는 컨텐츠 구조의 문제가 PUBG:블라인드스팟의 초반 플레이 경험을 아쉽게 만들었다. 얼리액세스로 출시됐으니 추후 컨텐츠나 밸런스를 만져가면서 좋아질 수 있겠지만, 지금으로서는 아무래도 독특함으로 눈길을 끈 것에 비해서는 아쉬운 입맛을 다시게 된다.​ 

 

 

팀 데스매치의 경우는 거의 1v1이 되는 경우가 많았다

조건희 / desk@gameshot.net | 보도자료 desk@gameshot.net




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