[컨콜] 펄어비스, '도깨비'는 '붉은사막' 출시 후 약 2년 준비 필요

블랙스페이스 엔진 안정화로 개발 속도 향상
2026년 02월 12일 09시 11분 09초

펄어비스는 12일 오전 2025년 4분기 실적발표 컨퍼런스콜을 진행했다.

 

펄어비스의 4분기 영업수익은 955억 원으로 전년동기대비 0.2%, 전분기대비 10.6% 감소했다. 영업손실은 84억원으로 전년 및 전분기대비 적자전환했다. 또한 144억 원의 당기순손실을 기록해 전년동기, 전분기대비 적자전환했다. 연간 영업수익의 경우 3,656억 원을 기록했다.

 

 

 

4분기 주요 IP별 영업수익은 검은사막 IP가 630억 원, 이브 IP가 273억 원을 각각 기록했으며 지역별 영업수익 비중은 북미/유럽 66%, 아시아 18%, 국내가 16%를 차지하고 있다. 플랫폼별 영업수익의 비중은 PC가 82%, 모바일 13%, 콘솔이 5%다.

 

 

 

검은사막과 EVE는 2025년에도 꾸준한 업데이트로 재밌는 컨텐츠를 선보여 게임을 지속적으로 확장해나갔다. 특히 검은사막은 신규지역 에다니아와 새로운 스토리 추가로 호응을 얻었으며, PS5 및 Xbox X/S 버전의 출시와 함께 빠른 업데이트를 진행한 바 있다. 모바일 또한 컨텐츠 확장과 신규 시스템 도입 및 개편을 통한 꾸준한 성과를 보였다. 하이델 연회 및 어드벤처러스 페스티벌로 유저와 꾸준한 소통을 이어가며 출시 11년차에도 전년대비 매출이 소폭 상승했다.

 

EVE 온라인의 경우 2개의 신규 확장팩과 이브 팬페스트를 통한 유저 소통 강화를 기반으로 서비스 22년차에도 성장세를 보이며 안정적인 흐름을 이어갔다.

 

4분기 검은사막은 3v3 PvP 컨텐츠 솔라레의 창, 신규 클래스 세라핌 출시하며 컨텐츠를 확장했지만 지난 분기 진행한 대규모 업데이트 효과가 약해지며 매출 약세를 보였다. 콘솔은 아토락시온, 에다니아를 빠르게 선보여 게임의 재미를 이어가고자 노력했다. 모바일에서는 성장과 보상구조가 강화된 신규 시즌 개시 및 아침의 나라:서울 part 2로 유저 만족도 개선과 함께 매출이 대폭 증가했다.

 

4분기 EVE 온라인은 채굴과 탐사 전반에 대대적 변화를 도입한 확장팩 카탈리스트를 출시하며, 계정 재활성화 증가 등 유저 참여도가 대폭 개선됐다. 매출 또한 월별 예상치를 상회하며 코로나 이후 분기 최대 매출을 달성했다.

 

작년 한 해 붉은사막은 글로벌 시장을 공략하기 위해 게임스컴, 서머게임 페스트, 도쿄게임쇼 등 전세계 주요 게임쇼에서 큰 두각을 드러내며 성공적으로 붉은사막을 알려갔다. 또한 소니 스테이트 오브 플레이를 통한 출시일 발표를 시작으로 4분기에는 더 많은 파트너사와 다양한 마케팅 행보를 이어갔다. 특히 IGN에서는 붉은사막 전투 시스템, 오픈월드, 퀘스트, 신규 보스전을 총 6편에 걸쳐 공개했고 이후 수많은 인플루언서들의 자발적 리뷰 영상이 게시돼 높은 마케팅 효과를 얻었다.

 

국내에서는 AMD와 함께 붉은사막 팝업스토어를 열어 최적화 된 게이밍 경험을 국내 유저들에게 선사했다.

 

EVE Frontier는 파운더 액세스 테스트를 이어갔다. 특히 12월에 진행한 4번째 테스트는 그동안의 유저 피드백을 기반으로 한 새로운 국면의 테스트로 향후 게임을 결정짓는 근간이 될 것으로 보인다. 또 테스트뿐만 아니라 블록체인 플랫폼으로 다음 단계에 넘어가기 위한 준비도 순조롭게 진행되고 있다.

 

펄어비스는 2026년 주요 하이라이트도 설명했다.

 

올해 12주년을 맞은 검은사막은 2026년에도 모험가들의 새로운 도전욕구를 자극하는 다채로운 컨텐츠를 통해 꾸준한 인기를 이어갈 수 있게 노력할 계획이다. 우선 1분기 검은사막은 연금석 개편 등 컨텐츠를 개편하고 북미/유럽 10주년 기념 대규모 이벤트를 진행할 예정이다.

 

콘솔은 신규 클래스 세라핌을 업데이트하고 마스터클래스 PvP 대회를 개최한다. 모바일은 서비스 8주년을 맞이해 그래픽과 시스템, 플레이환경 전반 업그레이드 대규모 리마스터, 그리고 PC 클라이언트도 지원해 조작 편의성 개선 및 장기 플레이에 따른 피로도를 낮춰 플레이 지속성을 높일 수 있을 전망이다.

 

이외에도 26년엔 더 다양한 곳에서 유저를 만날 수 있는 오프라인 행사를 확대할 계획. 특히 검은사막 북미/유럽 서비스 10주년을 기념해 하이델 연회는 북미에서, 보이스 오브 어드벤처러스는 유럽과 한국에서 개최할 예정이다.

 

EVE는 2026년에도 신규 확장팩 2종 출시로 게임을 지속 확장하는 한편 EVE 팬페스트 2026를 개최해 유저 소통을 강화한다.

 

신규 성장 동력 확보를 위한 신작 준비도 순조롭다고 밝혔다. 기존 IP 기반 신작 EVE Frontier는 테스트 및 블록체인 플랫폼 준비도 철저히 할 예정이다. 신규 IP 붉은사막은 골드행 발표 이후 콜라보레이션, 프리뷰 이벤트 등의 마케팅 박차로 기대감을 끌어올릴 계획이다.

 

출시가 한 달 남은 시점, 붉은사막은 현재 최종 폴리싱 및 퀄리티업 단계에 들어섰다. 골드행 발표 후 파트너사 협업, 미디어 인터뷰로 게임에 대한 기대감을 올리고 있다. 2월 말부턴 글로벌 미디어와 인플루언서 대상으로 프리뷰 이벤트를 진행하고 이전에 공개하지 않은 다양한 컨텐츠를 선보일 예정이다.

 

다만 출시전 데모 계획은 오픈월드가 가진 특징과 출시 마무리 작업에 보다 집중하기 위해 플랫폼을 통한 데모 테스트보다 2월 말 전세계 미디어와 인플루언서 대상으로 오프라인 프리뷰 이벤트를 진행할 예정이다. 또한 펄어비스는 단계적 리뷰코드 배포로 보다 많은 미디어가 리뷰할 수 있게 지원하고 이 결과가 마케팅 효과로 극대화될 수 있게 노력할 것.

 

조미영 펄어비스 CFO는 붉은사막이 약 7년 간의 개발을 거쳐 다음 달 출시를 앞두고 있으며 처음으로 AAA게임에 도전했음에도 높은 퀄리티와 재미로 글로벌 시장에서의 성과를 자신한다고 발언했다. 또, 오래 기다려주신만큼 이에 보답할 수 있는 성과를 낼 수 있도록 펄어비스 임직원 모두 노력하겠다고 발표를 이어갔다.

 

펄어비스는 현재 붉은사막 런칭이 초읽기에 돌입해 붉은사막의 성공적 런칭에 전사적 역량을 집중하고 있는 상황이며 붉은사막 출시 이후에는 도깨비와 PLAN 8을 순차적으로 선보이는 가운데 시장 니즈에 따라 DLC와 멀티플레이 등의 확장도 진행할 계획을 가지고 있다.

 

도깨비는 블랙스페이스 엔진을 기반으로 빠르게 애셋을 쌓아가고 있다. 붉은사막 출시 이후 많은 개발인원을 투입해 개발에 속도를 내도록 하며, 올해 중 적절한 시점에 개발현황을 공개하도록 노력하겠다고.

 

붉은사막은 블랙스페이스 엔진을 병행 개발함에 따라 예상 시간이 많이 들었으나 엔진 안정화 단계에 도달한 만큼 차기작 도깨비부터는 게임 개발 자체에만 집중할 수 있는 환경이 만들어졌다. 이에 따라 프로젝트 개발 시간이 많이 단축될 것으로 예상하고 있다. 붉은사막 개발 과정을 통해 내부적으로 콘솔에 대한 경험과 노하우가 많이 축적된 만큼 개발과 제반 준비상황을 효율적으로 관리해 신작 간 출시갭은 줄일 수 있을 것으로 기대하고 있다.

 

허진영 대표는 도깨비 개발 현황을 작년 중 적절한 시점에 공개하고자 했으나 붉은사막 마케팅에 집중함에 따라 보여드리지 못해 죄송하다고 밝혔다. 또 붉은사막 출시 준비 경험을 고려했을 때 게임 완성 후에도 최소 2년 정도의 준비기간이 필요했던 만큼, 붉은사막 출시 후 약 2년 간의 시간이 필요할 것으로 예상되며 이후 출시작들이 주기적이고 안정적으로 출시될 수 있도록 회사의 역량을 총 집중할 수 있도록 노력하겠다고 전했다.

 


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조건희 / desk@gameshot.net | 보도자료 desk@gameshot.net




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