리틀 나이트메어3, '협동의 새로움과 근본의 호러 담았다'

코랄리 페니엘로 프로듀서 인터뷰
2025년 09월 10일 23시 01분 07초

반다이남코 엔터테인먼트 코리아는 이달 도쿄에서 개최될 예정인 도쿄게임쇼 2025에 앞서 '리틀 나이트메어3'의 코랄리 페니엘로 프로듀서와 작품에 대한 질의를 나누는 시간을 마련했다.

 

반다이남코 엔터테인먼트가 유통하고 슈퍼매시브 게임즈가 개발한 리틀 나이트메어3은 로우와 얼론이 기만으로 가득 찬 세계인 나선에서 탈출하기 위한 여정을 그려낸 3인칭 호러 어드벤처 퍼즐 플랫포머 시리즈 최신작이다. 특히 이번 작품에선 그간 많은 기대를 받아왔던 온라인 협동 기능이 추가돼 눈길을 끌었다.

 

한편 리틀 나이트메어3은 오는 10월 10일 PC와 PS, Xbox, 닌텐도 등 주요 플랫폼에 정식 출시될 예정이다.

 


코랄리 페니엘로 프로듀서​

 

- 4년 만에 등장하는 후속작이다. 전작과 비교했을 때 3편의 특장점은 무엇인가?

이번 작품은 존재하지 않는 곳의 다른 장소를 배경으로 완전히 새로운 스토리와 캐릭터가 등장한다. 또한, 팬들의 많은 기대를 받아온 온라인 협동 기능을 추가했으며, 두 명의 새로운 캐릭터가 퍼즐을 풀고 자신을 방어하는 데 사용할 수 있는 고유한 아이템을 소지할 수 있게 됐다.

 

- 1편 혹은 2편과 비교했을 때 3편의 시점은 언제이며, 이번 작품을 관통하는 '주제'나 '단어'가 있다면?

리틀 나이트메어 3는 존재하지 않는 곳에 위치한 망상으로 가득한 세계인 나선을 무대로 한다.


- 거울을 계속 강조하고 있는 것 같은데, 어떤 의미를 담고 있는지.

거울은 리틀 나이트메어에서 항상 중요한 역할을 해왔지만, 나선의 거울은 나선의 여러 장소를 이동하는 데 사용되기 때문에 존재하지 않는 곳의 다른 장소에서 찾을 수 있는 거울과는 다르다. 거울은 게임의 내레이션에도 매우 중요하지만, 자세한 내용은 조금 더 기다려 주시면 밝혀질 것이다.

 

- 이번 작품은 아예 더블 주인공 체제로 시작되며, 온라인 협력플레이를 지원한다. 협력 플레이에 중점을 두게 된 이유와 그를 위해 특별히 신경 쓴 점이 있다면? 또한 퍼즐과 환경을 설계할 때 어떤 점을 가장 중점적으로 고려하였는가.

온라인 협동은 그동안 저희도 추가하고 싶었다. 모든 플레이어가 즐거운 경험을 할 수 있도록 퍼즐, 디자인, 진행 방식이 협동과 솔로 모두에서 균형을 이루도록 노력했다. 따라서 퍼즐을 디자인할 때 온라인 협동전의 흥미를 유지하기 위해 각 캐릭터가 할 수 있는 일이 있는지 확인하는 것이 관건이었다. 이를 위해 많은 퍼즐에 비대칭 게임플레이를 도입하고 로우와 얼론이 각각 특정 아이템을 갖도록 했다.

 

- 언리얼 5로 엔진이 업그레이드되며 이뤄진 변화도 많을 것 같다. 엔진의 변화로 새로워진 점이 있다면?

리틀 나이트메어는 언리얼 4로 개발했다. 

 

- 처음 공개부터 2년이 지났다. 출시가 연기됐는데 어떤 이유였나? 출시까지 이제 한 달가량 남은 상황인데 어떤 부분이 발목을 잡았던 건지, 그리고 이 문제들을 어떻게 해결했을지 자세한 설명 부탁한다.

팬들에게 최고의 경험을 선사하고 싶었기 때문에 더 많은 시간을 들여 게임을 세밀하게 조정하고 프랜차이즈의 품질 기준에 부합하는지 확인하는 과정을 거쳤다.

 

- 매번 주인공 캐릭터를 변경하며 세계관을 확장하고 있다. 리틀 나이트메어 세계관의 매력은 무엇인가?

본작의 배경이 되는 이 우주와 존재하지 않는 곳은 어린 시절의 두려움에 기반을 두고 있으며, 자신과 맞지 않는 세상에서 길을 잃은 아이들을 구덩이로 몰아넣는다. 새로운 주인공을 통해 다양한 이야기를 풀어나가며 새로운 장소와 퍼즐을 탐험할 수 있을 것이다.

 

- 전작 리틀 나이트메어 2에서는 적의 추적 성능과 속도가 빨라 작은 실수에도 쉽게 뒤를 잡혔다. 이번 작품 역시 전투 보다는 회피가 중심이 될 것으로 보여지는데, 전반적인 난이도가 궁금하다.

난이도는 이전 게임과 비슷하며, 로우와 얼론의 고유한 아이템을 사용하거나 몰래 숨거나 때로는 뛰어서 탈출하는 등 다양한 퍼즐과 적을 탈출하는 방법이 있다. 플레이어가 항상 싸울 수 없도록 하는 것이 중요했다. 아이템은 있지만 무기가 되어서는 안 되며, 플레이어가 자신을 위해 만들어지지 않은 세상에서 자신이 작고 연약하다는 느낌을 계속 받게 하도록 개발했다.

 

- 이번 작품의 스토리는 전작과 직접적으로 이어지나? 전작을 하지 않았어도 재밌게 즐길 수 있는지 알고 싶다.

본작은 전작과 같은 세계관에서 벌어지지만 스토리가 연결되지 않아 신규 플레이어와 복귀 플레이어 모두 즐길 수 있다.

 

- 리틀 나이트메어 1편과 2편에 비해 공포 요소 측면에서 더 강해진 부분이나 신경 쓴 연출이 있는지 궁금하다.

슈퍼매시브 게임즈와 함께 작업하면서 게임에 대한 다른 접근 방식을 모색할 수 있었다. 동시에 리틀 나이트메어 3는 지금까지 프랜차이즈의 핵심이었던 매력적인 호러 분위기 또한 간직하고 있다.

 

- 출시 전 DLC 2종이 발표됐는데, DLC에 후일담인지 아니면 도중의 이야기를 담는 것인지?

DLC의 콘텐츠에 대해 자세히 설명하기에는 아직 이르며, 추후 더 많은 정보를 공유할 예정이다.

 

- 시리즈의 특징인 서사적 해석의 여백은 이번에도 유지되나, 아니면 보다 직접적인 스토리텔링이 펼쳐지나?

기존 작품들과 마찬가지로, 저희는 신비감을 유지하고 플레이어가 직접 가설을 세우는 것을 좋아한다. 따라서 플레이어가 알아챌 수 있는 스토리가 있는 반면, 플레이어가 스스로 의미를 파악해야 하는 비밀도 있다.

 

- 환경적 상호작용이나 조명 연출을 통해 플레이어가 느끼는 공포의 결은 어떻게 변화했는지 궁금하다.

전작의 매력적인 공포를 그대로 유지하면서 새로운 퍼즐과 디자인을 만들었다. 따라서 몰입감은 더 높아졌지만 느낌이 완전히 바뀌지는 않았다.

 

- 한국에는 "리틀 나이트메어 2 후속작이 없을 것"이란 발언이 퍼져있었다. 3을 만든 이유는?

리틀 나이트메어 2 이후에도 여전히 할 이야기가 많았다. 하지만 리틀 나이트메어 세계관 전체를 아우르는 이야기를 비디오게임에서 가장 잘 전달할 방법을 찾는 데 시간이 필요했고, 결국에는 망상으로 가득한 공간인 나선을 탈출하려는 사랑스러운 로우와 얼론을 등장시키게 되었다.

 

- 코믹스 내용을 떠올리게 하는 부분이 많았다. 스토리는 같은 시간대일까?

두 이야기는 같은 우주에서 진행되지만, 연결 고리가 있는지 여부는 플레이하면서 직접 확인하시기 바란다.

 

- 후드와 봉투에 이어 가면과 고글이다. 디자인을 선택한 이유는?

리틀 나이트메어에서 플레이 가능한 캐릭터를 디자인할 때는 항상 캐릭터의 모양을 떠올리게 된다. 로우에게는 부리가 달린 가면이, 얼론에게는 고글과 땋은 머리가 있다. 캐릭터의 아이 같은 느낌을 살리기 위해 주변에서 찾을 수 있고 장난기 있는 요소를 사용했다.

 

- 전작을 해봤다면 일종의 연결고리 등을 발견할 수 있다고도 했는데 이와 관련해서 게임 내에서 간단하게 전작에 대해 설명하는 그런 장치는 없을지 궁금하다.

실제로는 없지만 온라인에서 살펴볼 수 있다. 리틀 나이트메어 3는 기존에 등장한 적이 없는 장소에 갇힌 두 명의 새로운 캐릭터 로우와 얼론의 이야기이기 때문에 전작을 플레이하지 않았거나 전작의 스토리를 알지 못해도 즐길 수 있다.

 

- 협동이 중요한 게임임에도 인게임 보이스 채팅 기능이 없더라. 게임의 특징이라고 할 수도 있겠지만, 그래도 나름의 상호작용은 필요할 것 같은데 간단한 제스쳐 기능도 없는 건가.

로우와 얼론은 게임 내에서 서로를 불러 의사소통을 할 수 있다. 손을 잡을 수도 있죠! 또한 플레이어는 PC에서 플레이하는 동안 PlayStation, Xbox, Nintendo Switch의 음성 채팅 등 음성 플랫폼을 자유롭게 사용할 수 있다.

 

- 앞서 두 개의 리틀 나이트메어는 어린아이의 시선에서 세상을 바라봤을 때 느껴지는 심리적 공포를 그렸고, 시리즈만의 차별화로 좋은 평을 받은 바 있다. 개발팀에서 시리즈를 관통하는 요소가 무엇이라 생각하는지 궁금하다.

리틀 나이트메어에서 플레이어는 원하지 않은 장소에 갇힌 아이들을 따라다니게 된다. 아이들은 대부분 무방비 상태이며, 자신을 쫓는 주민들과 거주자들을 마주해야 한다.

 

다양한 게임을 통해 어린 시절의 두려움을 탐구했지만, 전반적으로 누구에게나 존재할 수 있는 내면의 두려움을 다뤘다. 이 요소는 게임에서 탐구한 내용이지만, 만화책이나 팟캐스트와 같은 다른 미디어를 통해서도 그 이상의 것이 있다는 것을 알 수 있다.

 

- 존재하지 않는 곳(Nowhere)의 새로운 지역인 나선의 매력적인 요소가 있다면?

나선은 지금까지 선보인 지역 중 가장 큰 지역으로, 설정은 다르지만 독특한 지역이라는 일관성을 유지하는 장소를 만들고 싶었다. 나선에는 이미 공개된 콘텐츠에서 보셨겠지만, 아이들이 거울을 통과할 수 있는 것도 그 중 하나이며, 많은 미스터리가 있다.​ 

조건희 / desk@gameshot.net | 보도자료 desk@gameshot.net




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