[NDC25] '밸런스'는 '모두 동일한 성능'이 아니다

‘38만년을 1주로?- AI를 활용한 캐릭터 밸런스 디자인’
2025년 06월 25일 16시 47분 57초

NDC 2일차 일정이 진행중인 25일 서울 판교 넥슨 사옥에서는 ‘38만년을 1주로?- AI를 활용한 캐릭터 밸런스 디자인’이라는 제목으로 ‘넥슨 코리아’ ‘한재민’ 기획 리더의 강연이 진행됐다.   

 

한재민 리더는 “최근 들어 AI 이야기가 빠지지 않고 있다, 게임 산업도 마찬가지”라며 먼저 AI의 중요성을 언급했다. “게임 디자인에도 AI가 단순한 도구를 넘어 디자인의 방식 자체를 바꾸는 흐름이 나타나고 있다, 오늘 제가 준비한 발표는 이러한 흐름 속에서 AI를 활용한 캐릭터 밸런스 디자인이라는 주제를 다루고자 한다”고 밝혔다.

 


사진출처 – 넥슨

 

한 리더는 2022년 참여했던 캐릭터 수집형 게임 ‘아르젠트 트와일라잇’을 예로 들며 밸런스 디자인에 왜 AI를 사용해야 하는지를 소개했다.  

 

매력적인 캐릭터를 구성하는 요소는 외형이나 설정과 같은 비전투 요소와 스텝 및 스킬 같은 전투 요소로 나뉘어져 있다고 언급한 한 리더는 수집형 게임은 조합 중심의 캐릭터 밸런스가 중요하다고 소개했다. 

 

다양한 조합에서 캐릭터 밸런스는 여러 조합을 테스트하는 것이 필요하지만 테스트에 시간이 상당히 많이 소요된다고도 밝혔다. 실제로 테스트를 한다면 엄청난 물리적 시간이 필요하기 때문에 모든 조합을 검증하는 것은 현실적으로 불가능하다고 밝히기도 했다. 

 

그렇다 보니 대부분의 프로젝트는 기획자의 지각으로 밸런싱을 진행한다고 언급했다. 덧붙여 캐릭터 밸런싱은 상당히 중요하지만 검증이 어려운 영역이라고 설명했다. 

 

이를 위해 도입하게 된 것이 바로 AI지만 AI를 활용하기 위해서는 다양한 조합을 시뮬레이션하고 그 결과를 분석할 수 있는 모델을 구성해야 한다고 언급하기도 했다. 

 

AI에 의한 시뮬레이션을 위해서는 먼저 ‘데이터 정규화’가 필요하다고 설명했다. 해당 정보는 캐릭터, 성장, 조합, 콘텐츠 등의 정보로 구성되며, 모델이 이해할 수 있도록 테이블 형태로 정의한다고 전했다. 

 

다음으로는 입력받은 데이터를 기반으로 전투 시뮬레이션을 진행해야 한다고 언급했다. 전투 시뮬레이션에는 ‘결정론적 락스텝’을 활용했다고 밝힌 한 리더는 이를 통해 모든 조합 시뮬레이션에 95년이 걸리던 것을 4년 9개월까지 단축할 수 있었다고 밝혔다.

 


사진출처 – 넥슨

 

하지만 4년 역시 테스트를 하기에는 불가능한 시간이었고, 결국 현실적으로 모든 조합을 검증하는 것은 불가능하다는 결론에 도달했다고 설명했다. 이에 따라 의미 있는 조합을 선별, 시뮬레이션 할 수 있는 조합 선별 알고리즘이 필요했다고 말 하기도 했다.

 

의미 있는 조합을 선별하기 위해 한 선임은 세 가지 방식을 사용했다고 소개했다. 첫째, 캐릭터를 프리셋으로 단순화한 캐릭터 표준화, 둘째, 쓸모없는 조합을 걸러내는 덱 스크리닝, 마지막으로 이전 테스트 결과를 학습하며 조합을 선별하는 방식을 들었다.

 

이를 통해 엄청난 시간이 필요했던 테스트가 결국 진행 가능한 수준까지 단축되었다는 점을 강조하기도 했다. 

 

다음으로는 시뮬레이션 결과를 해석하는 방법에 대한 소개가 이어졌다. 테스트 결과는 테이블 형태로 남게 되며, 이 정보를 활용하여 캐릭터 밸런스를 검증해야 한다고 소개했다. 이와 함께 메타 스코어를 활용한 해석 방법과 이렇듯 만든 전반적인 시뮬레이션 작업을 자동화하는 방식에 대해서도 언급했다. 

 


사진출처 – 넥슨

 

이후 한 리더는 “지금까지의 발표를 듣고 ‘이거 우리 게임에서도 적용해 볼 수 있지 않을까’ 하는 생각이 드신 분을 위해 시스템 구성부터 실제 데이터를 어떻게 입력하였고 결과를 어떻게 해석하였는지 구체적인 방법론을 전달 드리겠다” 강연을 이어갔다. 

 

실제로 운영했던 시스템의 구성도 및 실제 입력 데이터를 소개하며 “이 시스템을 실제로 도입하게 된다면 프로젝트별 장르나 전투에 맞게 테스트할 수 있도록 입력 데이터를 커스터마이징 해야 한다”는 말도 잊지 않았다. 

 

덧붙여 “가장 궁금하실 수 있을 것 같은 메타 스코어 계산식을 기획자분들이 이해하기 쉽도록 엑셀 함수 형태로 표현해 봤다”고 소개하며 복잡해 보이지만 사실은 평가 항목 별 점수를 참조한 후 합산하는 간단한 수식이라고 설명했다. 

 

한 리더는 “시뮬레이션 결과는 판단을 보조하는 도구일 뿐 최종적인 의사결정은 사람이 해야 한다”는 점을 깊이 강조했다. 자칫 결과 데이터에 매몰되어 판단하면 오히려 나쁜 의사결정을 할 수 있다는 점을 언급하기도 했다. 

 

좋은 의사결정을 위해서는 담당자의 게임에 대한 이해가 핵심이라고 전했다. “기획자는 누구보다 게임에 대한 높은 이해도를 바탕으로 현상을 파악하고 이를 개선하기 위한 가설을 제시할 수 있어야 한다”며 검증 모델의 도움을 받아 실제 게임에서 체감되도록 개선하는 것이 밸런스 기획자의 역량이라고 정의했다. 

 

또한 밸런스의 목적은 모든 캐릭터가 동일한 성능을 내는 것이 아니며, OP 캐릭터로 소유욕을 불러 일으키는 것이 더 좋은 밸런스일 수도 있다고 자신의 생각을 밝히기도 했다. 

 

“게임을 장기적으로 즐길 수 있게 만드는 지속 가능성, 그리고 현재 게임에서 즉시 체감될 수 있도록 하는 것, 이 두 가지의 균형이 밸런스의 가장 중요한 핵심이라고 말할 수 있을 것 같다”고 언급한 한 리더는 “밸런스는 이 두 가지 의도와 목적을 동시에 달성할 수 있도록 설계되어야 한다”는 말로 강연을 마무리했다.

 

 

김은태 / desk@gameshot.net | 보도자료 desk@gameshot.net




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