발매 13주년을 맞이하는 ‘던전 앤 파이터’

이 게임은 아직 현역입니다!
2018년 07월 17일 14시 55분 05초

 

 

2005년 8월, 네오플의 ‘던전 앤 파이터’ 가 국내 온라인 게임 시장에 첫선을 보인 날이다. 그리고 그로부터 13년이 흐른 지금까지도 이 게임은 변함없는 서비스를 이어가고 있다.

 

물론 서비스를 시작한 지 13년이 지난 상황이기에, 전성기와 같은 점유율을 보이지는 못하고 있다. 하지만 적어도 장시간 서비스를 진행중인 다른 온라인 게임들(예를 들어 리니지나 카트라이더, 등의)에 비하면 분명 아직도 현역이라는 느낌이 강하다. 가장 최근 일자의 PC방 점유율도 6위에 랭크되어 있고 신계라 할 수 있는 배그나 LOL를 제외하면 5위권 내의 준수한 성적을 보이고 있기도 하다.

 

최근 ‘검은 마법사’ 업데이트 등 활발한 행보를 보이고 있는 ‘메이플 스토리’가 3위권에 안착하면서 현존 최고의 인기 고전 온라인 게임이라는 타이틀을 달성하지는 못했지만 13년이나 된 게임이, 그것도 중독성 강한 MMORPG가 아닌 액션 게임이 지금도 온라인 게임 순위권에 존재한다는 것 자체가 엄청난 일이라고 해도 과언이 아니다. 그만큼 탄탄한 운영과 업데이트가 없었다면 불가능한 일인 것이다.

 

이에 게임샷에서는 13년 동안 게이머들에게 변함없는 사랑을 받아온 던전 앤 파이터(이하 던파) 13년의 역사를 간략히 정리해 보는 시간을 가져 봤다. 지면 관계상 모든 상세한 히스토리를 다루기에는 책 한 권을 써도 모자란 수준이기에 나름 굵직한 사건만을 언급했지만 아마도 이 게임을 즐겨 본 이들이라면 ‘그때 그랬었지!’ 하고 추억에 잠길 만한 부분들이 제법 많지 않을까 싶다. 

 

 

던파가 어느덧 13년이라니!!

 

■ 오락실 게임, 온라인 게임으로 재탄생하다!

 

2005년에 처음 발매된 던파의 컨셉은 명확했다. 바로 오락실에서 많은 인기를 얻었던 ‘던전 앤 드래곤즈’ 같은 게임을 PC에서 즐길 수 있도록 하는 것이었기 때문이다. 당시의 국내 온라인 게임들이 ‘리니지’ 나 ‘바람의 나라’와 같은 MMORPG 중심의 작품이나 온라인 시장에서 새롭게 떠오르던 FPS 게임들을 주로 만들던 시절이기에 던파의 등장은 사실 ‘조금 이색적인 게임이 등장했다’ 라는 정도로 생각됐다. 출시 당시에는 아마 누구도(심지어 이 게임을 만든 네오플조차도) 지금과 같은 인기를 얻으리라고는 생각하지 못했을 것이다. 특히나 발매 초기에는 오락실용 던전 앤 드래곤즈의 아류작이라고 치부되기도 했고 말이다.

 

 

 

하지만 던파의 인기는 시간이 갈수록 높아졌다. 이러한 인기의 원동력이 된 것은 바로 부분 유료화라는 체계의 효율적인 활용과 틈새시장의 공략에 있었다. 성인 이상의 게이머들은 무료라고 해서 크게 와 닿는 부분이 없었겠지만 적어도 용돈이 부족한 중, 고등학생들에게는 공짜라는 부분이 상당한 작용을 했고, 가정 내 PC 사양이 좋지 않아도 충분히 플레이가 가능했다는 장점이 존재했다.

 

또한 20대 이상의 게이머들에게는 과거 90년대에 오락실에서 즐겼던 던전 앤 드래곤즈와 같은 아케이드 게임을 떠올리게 하는 역할을 하기도 했다. 무엇보다 번거롭게 오락실에 가지 않아도 집에서 편하게 즐길 수 있었고 코인 시스템을 도입해 실제로 오락실에서 게임을 즐기는 듯한 느낌도 있었다.

 

여기에 단순한 형태가 아닌, 숙달될수록 보다 강력한 콤보를 넣을 수 있는 조작감 역시 재미에 한몫했다. 일반적으로 온라인 기반의 게임들은 상대적으로 손쉬운 조작과 어렵지 않은 난이도를 채용한 경우가 많았는데, 던파는 오락실 게임과 비슷한 난이도로 게이머들에게 친숙함을 주는 형태를 취했다.

 

 

 

그런가 하면 온라인 기반의 게임 답게 다른 사람들과 자유롭게 파티 플레이가 가능했고 액션 게임에 MMORPG에서 많이 사용하는 시스템을 그대로 접목시켰다. 덕분에 다채로운 코스츔과 강력한 무기 등 1회성 플레이에 그치지 않는 시스템을 구현하면서 게이머들의 지속적인 플레이를 유도하기도 했다.

 

무엇보다 3D 게임들이 난무하던 상황에서 2D 기반으로 게임을 제작, 낮은 PC 사양과 스피디한 플레이를 이루어 냈다는 것이 주효했다. 사실 2000년대 중반은 의무적으로 3D 그래픽을 써서 게임을 만들어야 한다는 생각이 팽배해 있던 시기였는데(2D 기반 게임을 만들면 왠지 시대에 뒤처져 보이는 게임으로 인식되는 상황이기도 했다), 던파는 이러한 게이머들의 고정 관념을 깨고 어설픈 3D보다는 확실한 2D로 승부를 걸었다. 이 선택은 적어도 단점보다는 장점이 훨씬 많은 선택이었다.

 

사실 2D 그래픽이라고 해서 결코 쉽게 만들어지는 것은 아니다. 게임 제작에 조금이라도 관심이 있는 이들이라면 ‘도트 노가다’ 라는 말을 한 번쯤은 들어 봤을 것이다. 이는 2D 게임의 경우 모든 프레임을 일일이 그려 내야 하기 때문인데, 이 자체가 상당한 시간과 노력을 필요로 한다. 예를 들어 신규 모션 하나가 추가되면 이와 관련한 새로운 2D 프레임을 적게는 수백에서 많게는 수 천장을 만들어야 한다.

 

 

단순해 보이지만 생각 이상의 노력이 들어가는 것이 2D 도트 작업이다

 

던파는 시간이 많이 소모되지만 퀄리티가 높은 방식의 작업을 진행했고, 이는 깔끔하면서도 느낌이 살아 있는 고유의 2D 비주얼을 만들어 냈다. 지금도 국내에서 2D 도트 노가다의 최고봉으로 불리고 있을 정도로 상당한 노력이 들어간 상황이다. 2D 기반이라고 해서 결코 손쉬운 작업은 아니라는 것이다. 여기에 배경 음악의 퀄리티는 가히 국내 온라인 게임 중 최고 수준이라 할 정도로 높은 수준이기도 하다.

 

■ 던파, 13년간의 발자취

 

이번에는 게임 내의 업데이트 내용을 살펴보며, 실제적으로 13년의 시간 동안 던파가 어떠한 변화를 거쳐왔는지를 살펴보도록 하자.

던파는 지금까지 총 5개 시즌이 진행되어 왔으며, 각 시즌 별로 ACT라는 넘버링을 붙인 다수의 메이저 업데이트를 진행해 왔다. 13년이라는 시간만큼이나 메이저 업데이트의 수도 상당히 많고 크고 작은 변화와 신규 요소 추가들도 상당한 편이다. 앞서 언급했듯이 이를 모두 소개하는 것은 불가능한 만큼 각 시즌별 핵심 요소들만 간추려 봤다.

 

● 시즌 1

 

 

 

2006년 1월부터 2008년 2월까지 진행된 시즌 1에서는 총 12개의 ACT가 업데이트되었으며, 부부유성에부터 미망의 탑까지 새로운 던전이 추가되었다.

 

ACT.1 마녀의 유희를 통해 여성 마법사가 새로이 추가되었고, 이를 통해 기존의 3개 캐릭터(귀검사, 격투가, 거너)에서 4개 캐릭터로 변화되기도 했다.

 

‘ACT.4 신수의 전이’ 를 통해 크리처 시스템이 추가되었으며, 2007년 2월에 진행된 ‘ACT.7 신이시여,나의 기도를..’ 업데이트를 통해 5번째 직업인 남성 프리스트가 새로이 등장했다. 시즌 1을 통해 만랩 제한이 60까지 상승했으며, 전반적으로 시스템 개편 및 전직 조정과 같은 게임 내 밸런싱을 맞추기 위한 작업이 많았던 시즌이었다.

 

● 시즌 2

 

 

 

2008년 5월, ‘프롤로그 마도학 개론’을 시작으로 진행된 시즌 2는 약 4년 여 기간 동안 진행된 두 번째 시즌으로, 프롤로그와 동시에 통합 결투장이 추가되었고, 2008년 8월에 진행된 ‘ACT.1 Stylish! #3’을 통해 여성 거너가 새로이 등장했다. 이와 함께 2009년 8월에는 ‘ACT.5 매혹의 그림자’ 를 통해 게임 내 5번째 직업인 도적이 추가되었다. 또한 2010년 12월 ‘ACT.7 열혈 본능 #1’ 에서는 남성 격투가가, 2011년 12월 ‘ACT.10 불사(不死)’ 업데이트를 통해서는 남성 마법사가 추가되었다.

 

주목할 만한 부분은 2010년 4월부터 약 4개월간 진행된 ‘ACT.5 스페셜 2010년 상반기 던파 각성’ 업데이트다. 이를 통해 유저들이 게임을 보다 편하게 즐길 수 있게 되었고, 60레벨까지 레벨 업을 하는 것도 손쉬워졌다. 그런가 하면 2010년 11월 ‘스페셜 2010년 하반기 던파 각성 2차’ 업데이트를 통해 던전의 난이도도 낮아졌다.

 

무엇보다 시즌 2 기간 중 가장 핵심적인 사건은 바로 2011년 8월에 열린 ‘키리의 약속과 믿음’ 이벤트였다. 이 이벤트는 강화 시 무기의 파괴나 강화 수치 감소를 막아주는 아이템을 판매하는 것이었는데(물론 당연히 현금 구매다), 당시 던파를 플레이 하는 게이머라면 너무나 잘 알고 있겠지만, 해당 이벤트를 통해 판매된 아이템으로 인해 게임 내 밸런스가 완전히 붕괴되는 결과를 맞이하게 되었다.

 

 

이 이벤트 하나로 던파에서 엄청난 유저들이 떠나가는 결과를 가져오게 된다

 

물론 실질적으로는 최상위 급 게이머들에게만 적용된 부분일 수 있겠지만 이러한 과정에서 상대적 박탈감을 느낀 수많은 유저들이 게임을 떠나고, 코어 유저들 역시 상당수가 게임을 포기하는 상황이 발생하게 되었다. 제작사 입장에서는 분명 해당 이벤트를 통해 역대 최고의 매출을 올렸지만 그 대가로 많은 유저들의 이탈과 비난을 받게 된 사건이다.

 

어쨌든 덕분에 게임 내 유저 수가 상당히 감소했는데, 네오플이 당시의 사건을 교훈 삼아 반성하는 듯한 행보를 보이기 시작하면서 조금씩 유저들도 안정을 찾아가고, 접속자 수도 조금씩 늘어나는 모습을 보이기 시작했다. 특히 스킬 초기화 전면 무료화는 게이머들의 긍정적인 반응을 이끄는데 톡톡한 역할을 했다.  

 

● 시즌 3


 

 

2012년 7월, ‘시간의 문’ 대규모 업데이트로 시작된 시즌 3는 그 어떤 시즌보다 적은 볼륨으로 진행되었다. 시즌 진행 기간도 약 1년 정도이고 ACT 역시 단 4개뿐이다.

 

무엇보다 시간의 문 업데이트로 80레벨로 만랩 제한이 풀렸음에도 한 달여 뒤 ‘Act.1 이튼 공업 지대’를 통해 또다시 만렙 제한을 85로 상향시키는 등 정리되지 않은 모습을 보인 시즌이기도 하다.

 

밸런스 면에서도 인기 직업과 비인기 직업 간의 격차를 더욱 벌린 느낌. 그나마 2012년 12월 진행된 ‘Act.2 女신의 한 수’ 업데이트를 통해 새로이 여성 귀검사가 추가되었다는 점이 반가운 부분이었다.

 

 

여성 귀검사의 추가는 유저들에게 매우 반가운 소식이었다

 

전체적으로 시즌 3을 통해 캐릭터 밸런스가 많이 무너진 느낌이었으나, 2013년 5월 진행된 ‘NEW BALANCE’ 업데이트를 통해 뒤틀린 밸런스의 조정이 상당 부분 이루어졌다. 2개월여에 걸친 밸런스 조정을 통해 상황이 어느 정도 완화되었고 유저들의 반응도 어느 정도 긍정적으로 돌아서는 결과를 보여주었다.

 

● 시즌 4

 

 

 

상당히 짧은 기간 동안 진행되었던 시즌 3과 달리 시즌 4는 기존 시즌처럼 장기간에 걸쳐 업데이트가 이루어졌다. 특히 시즌 4의 시작이라 할 수 있는, 2013년 9월에 진행된 ‘대전이’ 업데이트는 지금까지의 던파 업데이트 중 가장 큰 스케일이자, 파격적인 구성을 자랑하는데, 기존의 모든 스토리 라인을 갈아엎고 새로운 스토리로 리부트했다.

 

이런 경우가 사실 온라인 게임에서는 흔하지 않은 만큼 제작사의 공격적인 행보를 보여주는 단면이기도 하다.

 

스토리 라인이 바뀌면서 추가 및 제거된 NPC들과 삭제 및 구조가 달라진 던전, 신규 지역 등 상당한 변화가 이루어졌으며, 기본적인 설정도 바뀐 부분이 많다. 주목할 부분으로는 거대 보스 레이드 던전의 추가와 아이템 파밍이 목적인 스페셜 던전도 새로이 등장했다.

 

 

대전이 전과 후 달라진 모습

 

하지만 유저들의 반응은 호의적이지 않았다. 리부트한 스토리 라인도 엉성하고 전반적인 퀄리티 또한 의문이 드는 수준이었기 때문. 2014년 1월, ‘Act.1 차원이 다른 그녀’ 업데이트를 통해 새로이 등장한 신 캐릭터 ‘나이트’ 역시 단 하나의 전직만 등장하면서 유저들의 원성을 사기도 했다.

 

그러나 2014년 2월에 진행된 ‘Act.2 결투장 시즌 2’ 업데이트를 통해 조금이나마 결투장이 개선되고 2014년 말까지 여성 마법사 및 남성 프리스트 등 다수 직업의 2차 각성이 업데이트되면서 기대감이 높아지기도 했다.

 

또한 2015년 1월 ‘Act.10 마계로 가는 길’을 통해 그간 부족함이 많았던 스토리 라인이 보강되었다. 이후 연말까지 각 직업의 2차 각성이 구현되었다.  

 

 

다시 한번 스토리와 퀘스트의 리부트 작업이 진행되었다

 

2016년 1월, ‘Act 17. 마창의 주인’을 통해 마창사가 새로운 직업으로 등장했으며, 이후 진행된 ‘Act.17 외전. 길드의 부름’을 통해 길드 던전이 새로이 등장했다. 2016년 6월에는 ‘Act 20 외전. 각성 안톤: 끝없는 전쟁’ 업데이트를 통해 모처럼 대규모 밸런싱 패치가 이루어졌지만 밑바닥의 직업을 끌어올리는 데는 실패했다는 의견이 지배적이다.

 

● 시즌 5

 

 

 

시즌 5는 2016년 9월 진행된 대규모 업데이트 ‘마계’를 시작으로 진행되었다. 마계 업데이트를 통해 수년간 85레벨에 머물러 있던 만랩 제한이 90레벨로 상승했으며, 높아진 레벨만큼이나 다양한 던전들이 등장했다. 또한 신규 장비인 귀걸이가 추가되었고, 남성 마법사의 2차 각성이 가능해졌다. 

 

이와 함께 2017년 1월에는 ‘Act 2. 검은 성녀’를 통해 ‘여성 프리스트’가 등장했고, 2018년 1월에는 또 다른 신규 직업인 ‘총검사’가 추가되었다.

 

 

여자여자한 여성 프리스트의 등장은 여성 캐릭터를 좋아하는 이들에게 상당히 즐거운 소식이었다(성능은 논외로 하고…)

 

특이점이라면 2017년 9월, ‘Act 7. 오리진’을 통해 또다시 스토리 및 세계관 리부트 작업이 진행되었다는 것. 하지만 이러한 리부트 자체가 동일한 지역에서 반복적으로 스토리를 갈아엎는 형태가 아니라 각 리부트 시점 마다 일정 구역을 갈아엎는 형태인 만큼 지속적으로 스토리가 휙휙 달라지는 것은 아니다. 어쨌든 오리진 업데이트를 통해 전체적인 스토리 라인의 부족한 부분이 채워지면서 리부트를 했음에도 스토리가 허술하다는 평가도 어느 정도 사라지게 되었다.

 

 

 

오리진 업데이트를 통해 캐릭터의 레벨업 속도 향상 및 반복 플레이의 비중이 감소한 것은 긍정적이지만 반면 시나리오 던전에서 파티 플레이를 원천적으로 할 수 없게 만든 것은 유저들에게 불만적인 부분이었다. 다행스럽게도 이후 시나리오 던전에서 파티 플레이가 가능하도록 변경된 것은 긍정적인 부분이라 할 만하다.

 

■ 던파걸, 익숙한 이름…

 

여기서 잠시, 던파를 즐겨 본 이들이라면 나름 익숙하다 할 수 있는 ‘던파걸’에 대한 이야기를 해 볼까 한다. 던파걸은 간단히 말해 던파의 이미지 홍보 모델이자 VJ의 역할을 수행하는 전천후 여성 캐릭터라 할 수 있는데, 2006년 ‘ACT.2 세계전쟁 업데이트’를 통해 1대 던파걸 지현이 선정된 이후 9대 던파걸까지 총 9명의 던파걸이 선정되었다. 현재는 던파걸이라는 자체가 유명무실해진 상태이다 보니 이제는 추억 속의 인물들이 되었지만 이들을 한번 보는 것도 나름의 추억이 되지 않을까 싶다.

 

● 1대 던파걸 지현


 

 

2006년 4월부터 1대 던파걸로 활동했다. 실제 던파를 하는 여성 중에 공모로 뽑은 던파걸. 일반인인 만큼 진행 자체는 어색했고 그만큼 활동 기간도 매우 짧았다.

 

● 2대 던파걸 양유선

 

 

 

2006년 6월부터 활동한 2대 던파걸은 처음과 달리 일반인이 아닌 준 방송인이 선정되었다. 그만큼 방송 진행이 보다 능숙했고 이로 인해 나름 활발한 활동을 펼쳤다.

 

● 3대 던파걸 로즈나비

 

 

 

2007년 1월부터 3대 던파걸로 활동했다. 로즈나비라는 가명으로는 누구인지 짐작이 가지 않겠지만 본명은 서유리, 현재 성우 및 버라이어티에서 활동하는 미드 부심이 뛰어난 그분이 맞다. 뒤에 소개할 그분(?)에 이어 제법 성공한 삶을 살아가는 (전)던파걸이라 할 수 있다.

 

● 4대 던파걸 현원희

 

 

 

2007년 10월부터 던파걸로 활동했다.

 

● 5대 던파걸 여민주


 

 

2008년 5월부터 던파걸로 활동했다. 기본 직업이 영화배우인 만큼 던파 CF에 참여하기도 했다.

 

● 6대 던파걸 아이유

 

 

 

던파걸 역사상 전무후무한 잭팟. 2009년 7월부터 6대 던파걸로 활동했다. 던파걸을 맡은 당시에는 지금과 같은 인기는 없던 시절이었지만 던파걸 활동 중 인기를 얻으며 성공했다.

 

● 7대 던파걸 민주희

 

 

 

2010년 10월부터 던파걸로 활동했다. 이후 LOL 리포터로 활동 영역을 옮겼다.

 

● 8대 던파걸 진세연

 

 

 

7대 던파걸 이후 4년여 만에 등장한 던파걸. 2014년부터 던파걸로 활동했다.

 

● 9대 던파걸 민서

 

 

 

2017년 7월에 스포트라이트를 받으며 9대 던파걸이 되었다. 개인적으로 순수하게 던파걸 자체의 기능을 수행하기보다는 소속사인 미스티 엔터테인먼트와의 협약에 의한 발탁으로 보인다.

 

■ 던파의 성장과 글로벌 성적

 

2005년 국내 서비스를 시작한 이래 던파는 별다른 문제 없이 탄탄대로를 걸어왔다. 출시 1년 만에 100만 명의 회원 수를 넘어섰고, 2007년에는 500만 명의 누적 회원에 동접 15만을 기록하기도 했다.

 

이를 바탕으로 2000년대에 크고 작은 다양한 상들을 수상했으며, 2008년에는 넥슨이 네오플을 인수하는 일이 발생하기도 했다. 이후 시간이 흐르면서 던파의 유저 수는 점차 감소하고 있는 상황이지만 2018년 현재에도 국내 PC방 인기 순위 6위권에 머무를 정도로 아직까지 탄탄한 기반을 형성하고 있다. 앞서 언급한 2011년 사건이 아니었다면 아마도 국내에서의 인기는 현재 더욱 높았을 것이라 생각된다.

 

 

 

그런가 하면 던파는 본격적으로 국내에서 인기를 끌기 시작한 2006년부터 활발한 해외 진출을 모색해 왔다. 2006년 11월 일본을 시작으로 2007년 중국, 2009년 미국과 대만, 2013년에는 영국, 그리고 2016년 동남아시아 서버에 이르기까지 다양한 버전의 발매가 이루어졌다.

 

하지만 중국이나 일본 서버를 제외하면 그 외의 지역에서는 큰 두각을 나타내지는 못했다. 대만 및 북미 서버는 현재 서비스가 종료된 상황. 북미의 경우, 2015년 네오플이 자체적으로 탄생시킨 글로벌 서버를 통해 플레이를 이어 가고 있는데, 이후 글로벌 서버에서 분리된 브라질 서버는 다시 글로벌 서버와 통합되었고, 동남아시아 서버도 결국 문을 닫았다.

 

 

북미 서버는 종료되었고, 글로벌 서버가 새로이 등장했다

 

일본에서는 평작 정도에 머무르는 반면, 중국의 경우는 그 인기가 상당히 높다. 중국 런칭 1년 만에 동시 접속자 220만에 연 매출 1000억 원 이상의 성과를 올렸으며, 런칭 이후 지금까지 꾸준하게 중국 내 게임 시장 상위권을 형성하고 있다. 결과적으로 성공을 거둔 것은 중국 한 곳뿐이라 할 수 있지만, 그 하나만으로도 이미 충분히 역할을 하고 있는 상황이다.

 

2016년 기준 네오플의 영업 이익은 6650억 원이고, 2017년에는 1조 640억 원을 기록했다. 이 중 절반 이상을 차지하는 것이 바로 중국 내에서 던파를 서비스 하고 있는 텐센트가 제공하는 로열티다. 던파의 경우 이미 중국 시장이 국내 매출을 넘어선 지 오래인데, 2016년에 비해 2017년의 영업 이익이 배에 가까운 수준으로 성장한 만큼 앞으로의 전망도 상당히 희망적이다.

 

 

중국은 현재 최고의 던파 핵심 시장이다

 

■ 던파가 거쳐 온 13년을 정리하며…

 

던파가 이어 온 13년의 시간은 분명 좋은 일만 있었던 것은 아니었다. 중국을 제외하면 해외 시장에서의 흥행은 결코 성공적이라 할 수 없고 수많은 유저들이 이탈한 사건도 있었다. 그런가 하면 초기에는 던전 앤 드래곤즈의 아류작이라는 평가도 많았으며, 현질이 게임에 주는 영향이 상당히 큰 게임이라는 비판도 받았다. 확실히 13년이라는 시간만큼이나 크고 작은 단점들도 많았고 제작 및 퍼블리셔의 대처 또한 만족스럽지 못한 부분도 적지 않았다. 아직도 직업 간 밸런스가 좋다고 할 수 있을 만한 수준은 결코 아니고 유저들의 피드백을 잘 받아들이는 모습도 없었다.  

 

하지만 그러한 부분을 감안하더라도 하나의 게임이 13년 동안 서비스를 지속하고 있다는 점은 분명 의미하는 부분이 크다. 앞서 언급했듯이 중독성이 강해 한 번 게임을 시작하면 장기가 플레이가 이루어지게 되는 MMORPG 장르와 액션 장르는 분명 차이가 있는 것이 사실인데, 이러한 한계성을 극복하고 장시간 서비스된다는 것만으로도 충분히 메리트가 있다는 것이다.

 

 

매년 열리는 던파 페스티벌에서는 다채로운 행사가 진행된다

 

여기에 게임을 그만둔 유저가 다시 플레이를 하게 되는 경우도 타 게임에 비해 상당히 높은 편이다. 코어 유저층과 복귀 유저, 그리고 신규 유저가 적절히 조화되어 서비스 타임을 늘려나간다는 부분도 매우 긍정적이고 말이다. 무엇보다 중국을 통해 막대한 수입을 안정적으로 올릴 수 있다는 부분이 다른 제작사들에게 상당한 부러움을 느끼게 할 것 같다.

 

어쨌든 13년 동안 안정적으로 서비스를 해 왔고 그간 던파를 통해 많은 이득을 얻었다면 이제는 소득의 일정 부분을 유저들에게 돌려주는 모습이 필요할 때이기도 하다. 던파 13주년을 축제로 만드는 것은 바로 제작사의 몫이다. 단순한 이벤트의 나열로 그치는 것이 아니라 진심으로 유저들을 위한 무언가를 할 수 있다면 유저들 역시 그에 따른 피드백을 던파에 제공할 것이다.

 

 

던파는 지금 13주년을 만끽 중이다 

김은태 / desk@gameshot.net | 보도자료 desk@gameshot.net




파워포토 / 920,060 [07.17-03:43]

던파 오랫만에 이름을 들어보는군요... 13주년인줄 몰랐네요. 축하드려요~~


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