야생의땅: 듀랑고, 게임은 역시 초반이 생명

넥슨개발자컨퍼런스2018
2018년 04월 26일 13시 39분 30초

4월 26일, 넥슨 개발자 컨퍼런스(NDC)의 마지막 날, ‘낯선 게임인데 익숙해야 하고 알려 줄 게 많은데 재미있어야 한다고요?’라는 다소 긴 이름의 주제로 ‘강임성’ 넥슨 왓스튜디오 리드 게임 디자이너의 강연이 진행되었다. 강 디자이너는 듀랑고의 리드 게임 디자이너로 개발에 참여했다.

 

그는 ‘게임 플레이 중 초반 플레이에 관심이 많다’고 운을 뗀 후, ‘초반플레이의 의미는 무슨 게임인지를 파악하는 플레이 시간’이라고 정의했다. 이와 함께 ‘엔딩이 없는 게임은 있어도 시작이 없는 게임은 없다’는 말로 초반 플레이의 중요성을 강조했다.

 

또한 초반 플레이에 있어서도 제한적 방식과 자유 방식, 그리고 개별적으로 정보만을 주거나, 스토리 속에 녹여 내는 등 여러 상반적인 부분들을 소개했는데, 이와 함께 듀랑고의 개발 당시의 방향성에 관해서도 언급했다. 듀랑고는 샌드박스형 MMORPG와 자유로운 플레이를 목표로 제작되었는데, 막상 게임을 만들기 시작하다 보니 조금씩 그 스타일이 달라졌다는 말도 이어졌다.

 

시간이 흐르면서 게임 자체도 많은 변화가 생겼다고 언급했다. 처음에는 간단한 반응형 가이드밖에 존재하지 않던 게임에 단기 가이드가 추가되고 유저들의 부트 캠프가 생기는 등 상황에 따라 다양한 요소가 추가되었다고 밝혔다. 또한 그간 테스터들의 의견을 따라 별도의 튜토리얼 섬을 추가하게 된 과정을 설명했다. 이를 통해 그간의 게임 초반에서 부족한 부분들을 대부분 해결할 수 있었다고 전했다, 이와 함께 프롤로그 부분에는 자유도가 떨어지지만 조금씩 게임을 할수록 자유도가 확장되는 게임의 흐름을 보여주기도 했다.

 

끝으로 강임성 디자이너는 ‘초반 플레이는 재미있어야 하고 뭔가를 익힐 수 있어야 한다’고 언급했다. 또한 이를 위한 방법으로 유저들의 감정에 기복이 생기게 해야 하고, 한번에 몰아서 알려주지 않아야 하며, 플레이에 리듬감을 주는 것이 좋다고 밝혔다.

 

 

김은태 / desk@gameshot.net | 보도자료 desk@gameshot.net




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