위메이드맥스는 스팀 넥스트 페스트 기간 동안 원웨이티켓스튜디오에서 개발 중인 PC PvPvE 익스트랙션 신작 '미드나잇 워커스'의 데모 빌드를 공개해 일주일 동안 운영했다.
미드나잇 워커스는 원웨이티켓스튜디오가 설립 2년 만에 본격적으로 서비스를 시작하는 첫 타이틀이자, 세 차례의 글로벌 공개 테스트 및 2년 연속 게임스컴 출품 경험이 있는 출시예정작이다.
게임은 고립된 빌딩 리버티 그랜드 센터에서 펼쳐지는 처절한 생존을 다루고 있으며, 플레이어들은 일종의 직업군 구분으로 볼 수 있는 네 명의 캐릭터 중 하나를 골라 센터 내의 물품을 챙기며 좀비들과 다른 생존자로부터 살아남아 탈출하는 것을 목표로 한다.
■ 시간, 좀비, 인간과의 싸움
미드나잇 워커스는 익스트랙션 게임답게 크게 세 가지와 다투게 된다. 좀비, 인간, 그리고 시간이다.
익스트랙션 게임들은 PvPvE로 보통 매번 매칭을 통해 시간 제한이 있는 맵에서 장비와 아이템을 파밍하고, 그 안에 PvE 적과 다른 플레이어들이 동시에 존재하는 게임이다. 성공적으로 탈출하면 파밍한 아이템을 전부 들고 돌아오지만 탈출에 실패한다면 경중의 차이만 있을 뿐 모든 아이템과 장비를 잃어버리는 방식이 보편적이다.
미드나잇 워커스 역시 그렇다. 게임의 무대인 리버티 그랜드 센터의 각 층을 계단이나 엘리베이터로 이동하며 아이템을 파밍하고, 빌딩 내의 좀비들을 피하거나 전투로 쓰러뜨리며 그 과정 속에서 다른 플레이어와 전투 또는 협력, 묵인을 하면서 맵의 각 층마다 존재하는 여러 귀환 포드 중 활성화 된 곳을 찾아 무사히 귀환해야 한다.

비활성화 상태의 탈출 포인트
전형적인 방식이지만 좀비들이 좀 많이 튼튼한 편이라 PvE 대상인 좀비 역시 무시할 수 없다는 것이 긴장감을 높인다. 장비를 어느 정도 갖추더라도 좀비들의 공격, 특히 특수한 좀비들이나 보스급 좀비와의 전투는 결코 방심할 수 없다. 물론 특수좀비들의 경우 몇 번 마주쳐보면 패턴을 파악할 수 있어 상대하기 편해진다.
그래도 파악하기 전까지는 꽤 상대하기 번거로운 것이 사실이라 테스트 종료날까지 계속해서 특수좀비의 킬로그가 상당히 빈번하게 보이기는 했다. 다행인 점은 알면 상대하기 쉽고 만약 힘든 상황에 조우했다더라도 맵 자체가 다층 구조에 꽤 넓은 편이라 조금 멀리 도망치면서 거리를 벌리면 특수좀비와 보스 좀비, 일반 좀비 모두 추격을 중단해 벗어나기는 쉬웠다.

뜻하지 않게 이렇게 몰려버리면 죽을 가능성이 급상승
시간이 지날수록 임의의 층이 가스로 가득차 해당 층에선 비상계단과 엘리베이터만 안전한 구역이 되니 다른 층으로 이동해야 하는데, 점점 안전한 층이 사라지니 시간과 제한된 인벤토리를 잘 고려해서 각 층을 돌아야 한다.
특이한 점이라면 빌딩 내에 특정 층과 장소에 각각의 색상 키, 분쇄기 같은 장소가 고정되어 있어 주로 사람들이 시작하자마자 이런 장소를 노리는 것이 정형화 되는 느낌이다. 그 외 장소에서 다른 플레이어를 마주치기 쉽지 않았다.

아이템 분쇄는 리스크를 진다
또, 엘리베이터가 유용하게 활용되긴 하지만 작정하고 엘리베이터만 노리는 플레이어도 있어서 엘리베이터를 기다렸다 도착하는 순간 화염병으로 플레이어들을 처리하는 경우도 볼 수 있었다. 반대로 엘리베이터 안에서 먼저 화염병을 바깥에 던져 상대가 오지 못하게 견제하는 방식의 플레이도 가능했는데, 이 때 상대가 조금만 화염병에 익숙했다면 꼼짝없이 아이템을 전부 헌납했을 것 같다.
반대로 마주치자마자 서로 공격하지 않은 상태에서 잠시 비전투 의사를 확인하는 몸부림도 종종 있었다. 플레이어와 마주칠 때 핵 사용자일 경우도 있고, 기본은 적대적인 상대라 생각하고 먼저 공격하게 되지만 가끔 이렇게 서로 평화적인 합의를 보고 각자 탈출하는 경험도 나쁘지 않았다.

마주쳤지만 서로 합의하고 안전하게 파밍을 이어갔다
■ 캐릭터 밸런스 괜찮을까?
이번 스팀 넥스트 페스트를 맞이해 진행된 테스트 빌드에선 기존의 스탯에서 기본 능력치인 힘, 민첩, 솜씨, 지식, 정신, 체질이 제거되고 방어, 방어 옵션 등으로 스탯구조가 변경됐다. 기존에 플레이했던 게이머라면 특히 이 차이에 민감했을 것 같은데 이번 빌드로 처음 체험해보더라도 테스트 공지에서 이 내용을 확인하니 게임 내에서 느꼈던 아쉬운 부분들에 대한 납득이 됐다.
미드나잇 워커스에는 현재 네 개의 클래스가 존재한다.
탱커 스타일로 근접전을 벌이는 브릭, 암살자 클래스로 쿠크리와 카타나를 기본 사용하는 크로우, 사냥꾼 클래스이며 컴포지트 보우와 고철 창, 함정을 사용하는 락다운, 마지막으로 렌치와 삽, 그리고 토닉을 제작해 전투에 활용하는 바텐더가 있다. 이들 중 이번 테스트에서 가장 두각을 드러낸 것이 브릭과 바텐더다.

브릭은 총기나 활 같은 원거리 무기를 사용할 수 없다
클래스마다 착용할 수 있는 무기와 방어구, 도구가 구분되어 있으며 기존 스탯 시스템의 변화로 생명력 위주의 아이템이 메타 장비가 되니 그 외의 장비들은 파밍할 때 고려되지 않는 경향이 있다. 여기에 클래스별 스킬셋의 차이로 밸런스에 큰 변화가 생기기 쉽다고 판단된다. 브릭 같은 경우 이동속도를 높일 수 있고, 반대로 이동속도와 방어력을 깎은 뒤 한손 무기인 렌치를 빠르게 휘둘려 상대를 제압하기 쉽다. 정말로 만나면 순식간에 요리하거나 요리당한다.
바텐더의 경우 토닉 제작 시스템이 별도로 존재하고 독 피해를 크게 입힐 수 있기도 해 숙련자 바텐더와 마주치면 상당히 위험하다. 이 두 캐릭터에 비해 크로우와 락다운의 경우는 비슷한 수준의 실력을 가지고 있다는 가정 하에서 상대적으로 파워 밸런스가 밀린다는 느낌을 준다.
클래스에 있어 차별화 요소가 사실상 스킬셋과 장비를 통한 생존력 펌핑 정도이다보니 현재의 스탯 구조는 개성보단 클래스 특징에 따라 밸런스가 크게 달라질 수 있는 구조라고 생각한다.
■ 익스트랙션 본연의 재미를 더 강화하자
이번 테스트를 체험하면서 무대가 되는 빌딩의 구조나 기본적인 플레이 자체는 나름대로 재미있긴 했다. 시간을 들여 발전을 시킬 가능성도 엿보인다. 사람이 조금 부족해도 출발이 되기도 했고, 아예 매칭 자체가 불가능해 즐길 수 없는 상황이 벌어지진 않을 것 같다.
하지만 변경됐다는 스탯 시스템의 영향인지, 익스트랙션 장르 본연의 재미 몇 가지가 아쉬웠다.
개인적으로 익스트랙션 게임 본연의 재미라 생각하는 요소 중 큰 것은 파밍을 하는 행위 자체의 재미와 내 손에 맞는, 혹은 성능 좋은 빌드를 짜나가는 재미, 그리고 아이템 파밍과 빌드를 짠 뒤 이를 보정하기 위한 아이템 세팅, 이를 완성하기까지의 과정과 그 이후의 긴장감까지가 있다. 여기서 긴장감 부분은 현 시점에도 어느 정도 달성하고 있다.
하지만 스탯 시스템 변경으로 메타가 생명력 위주의 생존 세팅으로 돌아가게 되는 느낌이라고 적었는데, 이렇다 보니 파밍을 하다가도 퀘스트 아이템이나 지금보다 높은 등급의 장비, 또는 생명력 장비가 아니라면 맛이 좀 떨어진다. 덩달아 파밍할 때 입맛만 다시게 되는 경향이 좀 있었다.
또, 빌드 자체는 한정된 슬롯에 스킬을 직접 세팅하는 것으로 차별화를 둘 수 있고 내 플레이에 맞출 수 있는 것은 좋으나 이를 보강하기 위한 파밍의 의미가 다소 적은 편이다. 파밍을 통해 빌드를 세부 조정할 수 있는 범위가 적고, 태생적으로 가진 패시브와 액티브 스킬의 성능 차에 따라 극복하기 꽤나 어려운 클래스 간 밸런스가 생긴다고 느꼈다.

창고는 캐릭터끼리 공유하는 방식이 아닌 개별 방식이니 다른 클래스 장비는 좋다면 판매 외 용도가 없다
머지않은 시기에 앞서 해보기 출시가 진행된다. 당연한 이야기지만 얼마 시간이 남지 않았으니 우선 서버 안정화나 핵과 같은 불법 프로그램 이용은 굳이 언급하지 않더라도 더욱 강화해 언제든 빠른 대응을 취할 수 있는 시스템을 갖추고 익스트랙션 게임 본연의 재미들을 더 강화할 수 있는 방향성을 취하면 좋겠다.

얼리액세스에 추가되는 요소가 많으니 지켜봐야 할 것
조건희 / desk@gameshot.net | 보도자료 desk@gameshot.net