초기대작 ‘파이널판타지7 리버스’, 스토리 큰 줄기는 원작을 따를 것

스퀘어에닉스 인터뷰
2023년 09월 21일 12시 00분 00초

반다이남코엔터테인먼트코리아는 도쿄게임쇼 2023(TGS 2023) 기간 중 자사가 국내 선보일 스퀘어에닉스의 신작 ‘파이널판타지7 리버스’ 인터뷰 자리를 일본 신주쿠에 위치한 스퀘어에닉스 본사 사옥에서 20일 진행했다.

파이널판타지7 리버스는 초명작 ‘파이널판타지7’의 리메이크 타이틀이자 2020년 출시한 ‘파이널판타지7 리메이크’의 후속작이다. 특히 전작 파이널판타지7 리메이크는 글로벌 700만 장 판매를 기록한 바 있다.

또한, 파이널판타지7 리버스는 전작과 마찬가지로 원작을 기반으로 새로운 요소와 이야기가 추가돼 다채로운 재미를 제공할 계획이며, 출시는 2024년 2월 29일 예정이다.

아울러 이날 인터뷰는 스퀘어에닉스 키타세 요시노리와 하마구치 나오키, 노무라 테츠야 디렉터가 참석해 관련 설명을 했다.


좌측부터 기타세, 하마구치 디렉터

- 전작은 PS4로 첫 출시 이후 PS5 버전은 차후 출시했다. 이번 작은 PS5 버전만 나오나?

하마구치 : 전작은 PS4에서 PS5로 이식하면서 기기에 최적화 시키려고 노력했고, 대표적으로 PS5의 SSD를 활용해 속도를 빠르게 했다. 리버스는 개량한 언리얼 엔진4로 개발, 카메라 이동 속도를 높이는 등 PS5에 더욱 최적화해 개발했다.

또한, 현재 PS4와 PS5 시장 규모를 보면 PS5가 PS4를 넘었기 때문에 현재 PS5 버전만 개발 중이다.

- 리메이크에서 리버스로 넘어오면서 연계 시스템 등이 눈에 띈다. 리버스만의 전투 시스템이 있나?

하마구치 : 연계 시스템 외에도 성장이 달라졌는데, 전작이 무기를 성장시키는 스킬트리로 이뤄졌다면 이번 작은 캐릭터가 성장하는 방식으로 육성 방법이 달라졌다.

- 리버스의 기본 개발 컨셉과 의미, 그리고 방향은?

키타세 : 이번 작은 파이널판타지7 리메이크 3부작 중 두 번째에 해당하는 작품이다. 특히 전작 미드갈드 탈출 이후 세계를 여행하는 것이 목적이고, 전작을 하지 않아도 간단한 가이드를 통해 전작의 이야기를 쉽게 이해하도록 준비해 뒀다.

또한, 리버스는 전작에 이어 클라우드 일행이 세피로스를 쫓아 세계를 여행하게 되면서 드라마틱한 전개가 이어지고 이에 대한 기대를 많이 해주셔도 괜찮을 것 같다. 또 서브퀘스트를 하며 필드를 탐석하는 재미도 더욱 늘어났다.

노무라 : 리버스는 세피로스가 이루고자 하는 목적을 의미하며, 이에 대한 재미는 직접 확인해 보시기 바란다.

- 전작은 원작과 다른 엔딩으로 이슈가 됐는데, 이번 작은 원작과 얼마나 차이가 날까?

노무라 : 스토리의 큰 줄기는 원작을 따를 것이고, 여기에 새로운 수수께끼가 추가되는 방식이다. 또 과거에는 기술상 표현하지 못했던 부분을 표현할 수 있어져 원작과 느낌이 달라졌다. 또 ‘그 캐릭터’의 생사에 대해서는 스포일러가 있기 때문에 직접 눈으로 확인해 보시기 바란다.

- 레노의 성우 후지와라 케이지가 고인이 되었다. 이 캐릭터의 행보는?

노무라 : 리버스의 레노는 부상으로 등장이 많이 줄었고, 대신 일리나가 그를 대신해 활약을 펼칠 계획이다. 대신 영원히 부상 상태로 둘 수 없기 때문에 다음 작에서는 성우 변경이 이뤄져 등장할 계획이다.

- 이번 작의 세피로스는 어떤 형태로 구현됐나?

하마구치 : 이번 작 세피로스는 스토리 초반에 플레이어블 캐릭터로 사용할 수 있다. 초보자도 어렵지 않은 조작으로 세피로스를 사용할 수 있고, 세피로스가 초반에 일반 몬스터에 고전하는 모습을 보이는 것은 캐릭터 설정과 맞지 않기 때문에 강력하게 나올 것이다. 이 초반이 지나면 클라우드 일행의 진정한 모습이 시작된다.

- 전작의 서브 퀘스트는 단순히 플레이 타임만 늘리고 맥을 끊는 느낌이 강했다.

하마구치 : 원작에서 즐기던 퀘스트나 미니게임을 많이 준비했고, 서브 퀘스트 경우 전작보다 자유롭게 플레이 가능하게 구성해 어느 정도 개선됐다고 생각한다.

- 전투 중 파티원 3명 고정인가?

하마구치 : 기본 플레이 멤버는 3명이지만, 모두 함께 움직이는 느낌으로 게임을 구현했다.

- 파이널판타지16을 개발한 요시다 나오키 디렉터는 해피엔딩을 안 좋아한다고 말했다. 이에 대해 어떻게 생각하고 리버스는 어떤 엔딩인가?

키타세 : 리버스는 해피나 배드엔딩을 나누기보단 캐릭터 관계성을 정리하는 엔딩일 것이다.

하마구치 : 개인적으로 엔딩은 각종 의문이 해소돼 카타르시스를 느끼게 해주는 것이 중요하다고 생각한다. 중립적인 엔딩은 선호하지 않는다.

노무라 : 양쪽 중 개인적으로 배드엔딩을 선호한다. 단, 기본적으로 어떤 엔딩이든 스토리가 시원하게 해소되야 한다고 생각한다.

- 클라우드와 잭스가 더블 주인공처럼 보인다.

노무라 : 잭스는 상층부에서 공개하지 말라고 해서 언급하기 어렵다.

- 전작의 데이터 연동은? 그리고 전작과 이어진 본작의 캐릭터의 성장은 어떤 기준을 두고 설정했나?

하마구치 : 직접적인 세이브 데이터 연동은 없으나 이에 대한 특전은 제공할 예정이다.

또한, 리버스에서 클라우드 일행의 시작 지점 성장치는 원작 레벨과 비슷할 것이다.

- 끝으로 한마디.

키타세 : 3부작 중 두 번째 작품인 리버스는 원작을 해봤다면 예측이 가능한 스토리로 흘러가고, 원작을 해보지 않아도 다이제스트만 봐도 쉽게 이해할 수 있게 구성했으니 많은 플레이 부탁드린다.

하마구치 : 이번 작은 전작처럼 일자진행이 아닌 방대한 필드에서 다양한 퀘스트를 자유롭게 즐기는 형태로 구성했으니 직접 플레이 부탁드린다.

노무라 : 현재 공개된 리버스의 정보는 극히 일부이기 때문에 앞으로의 정보를 기대해달라.

이동수 / ssrw@gameshot.net | 보도자료 desk@gameshot.net




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