넷마블 ‘세븐나이츠 키우기’, 가볍지만 접근성 높은 게임성으로 글로벌 공략

세븐나이츠 키우기 인터뷰
2023년 09월 01일 12시 49분 12초

넷마블은 모바일 방치형 RPG ‘세븐나이츠 키우기’를 9월 6일 출시할 예쩡이다.

 

세븐나이츠 키우기는 지난 2014년 출시해 글로벌 6000만 다운로드를 기록한 넷마블의 대표 IP ‘세븐나이츠’를 기반으로 개발 중인 방치형 RPG로 저용량, 저사양, 쉬운 게임성을 전면에 내세운 것이 특징이다. 이용자들은 원작의 숨겨진 이야기로 확장된 세계관을 경험할 수 있으며, 귀여운 SD 캐릭터로 재탄생한 세븐나이츠의 영웅들을 수집하고 육성하는 재미를 느낄 수 있다.

 

아울러 넷마블은 게임 론칭 전 공동 인터뷰 자리를 마련했고, 인터뷰는 개발사 넷마블넥서스 정성훈 PD와 넷마블 김형진 사업부장이 담당했다.

 


 

- 세븐나이츠 키우기는 어떤 스토리인지 궁금하다.

 

정성훈 : 첫 번째 시리즈인 세븐나이츠와 동시대의 이야기를 다루고 있다. 세븐나이츠가 반지의 제왕처럼 스케일이 크고 세계관 전체의 운명을 걸고 싸우는 스토리라면 세븐나이츠 키우기는 호빗과 같이 작은 모험이지만 이 모험이 큰 이야기에 영향을 미치는 스토리로 구성되어 있다.

 

- 풀버전 일러스트도 있고 SD 캐릭터도 있다. 풀버전도 원작하고 다르게 새로 그린 것 같다.

 

정성훈 : 세븐나이츠1 일러스트는 퀄리티가 높은 편이었는데 다시 사용하지 않은 이유는 리소스도 나이가 든다 생각했다. 세븐나이츠1 리소스를 재활용하는게 유저에게 예의가 아니라 생각해 다시 그렸고 실제 일러스트 그린 분들은 대다수가 세븐나이츠 일러스트를 작업했던 분이다. OBT 중에서도 한국 유저들이 플레이하고 있는데 일러스트 만족도 높다는 평이 많다.

 

- 방치형 장르 특성상 단기간 드라마틱한 매출 내기 어렵고, 서비스 수명이 길지 않다는 인식이 있다. 어떤 전략으로 극복할지?

 

정성훈 : 방치형 장르가 매출 확장성이 낮을 것이라는 생각은 최근 서비스 중인 게임을 보며 많이 깨졌다고 생각한다. 수익성 면에서 큰 문제가 없을 것이라 본다. 핵심 BM 모델은 광고제거 월 정액 상품, 영웅 판매 등으로 구성했다. OBT 중에도 광고 수익도 함께 집계되고 있는 것으로 보고 있다. 캐릭터 수집은 영웅 소환과 픽업 소환을 준비했다. 픽업소환의 경우에도 무소과금 유저도 많은 횟수를 돌리는 등 충분히 즐길 수 있게 구성해 두었다. 

 

김형진 : 최근 몇 년 사이 방치형 요소를 적용한 게임이 많이 나왔고 장르적으로도 성장하고 있는 시장 중 하나다. 우리가 고민했던 것은 결국 현재 유저 트렌드에 맞춰 세븐나이츠 고유의 재미를 어떻게 잘 보여줄 수 있을 것인가다. 기존 방치형 게임도 많겠지만 세븐나이츠1부터 꾸준히 성장시키고 유지시켜온 세븐나이츠 IP의 핵심적 재미를 공고히 하는데 집중했다. 기존 세븐나이츠 팬들로부터 다양한 영웅을 수집하고 나만의 덱을 설정해 나가는 부분에서 호평을 받았다. 게임성을 극대화하고 파밍 등 번거로운 요소들은 방치를 통해 손쉽게 클리어해 나가는 것에 중점을 두고 기존 게임보다 다른 면모를 보여줄 수 있도록 준비하고 있다.

 

BM에 대한 판단은 빠르게 이뤄졌다. 세븐나이츠의 후속 이야기를 만들고 글로벌 유저에게 어떻게 선보일지에 대해 집중했기 때문에 저용량/저사양으로 대중성을 많이 얻기 위해 준비했다. 글로벌에 있는 많은 유저들에게 세븐나이츠를 알리고 IP를 강화시키기 위해 BM은 부담되지 않고 가볍게 할 수 있도록 준비했다. 천장시스템은 물론이고 캐릭터 외 장비, 장비성장 부담은 없도록 했다. 많은 영웅을 뽑아야 하기 때문에 유저가 부담 없도록 인게임 재화도 풍족하게 얻을 수 있도록 했고, 과금 규모에 따라 부담 없이 즐길 수 있는 BM으로 설계했다.

 

- 아직 초반이긴하지만 사전등록 성과가 집계된 것이 있는지, 얼리 액세스에서 호평 받은 부분 구체적으로 설명해달라

 

김형진 : 사전 등록은 이제 막 시작했다. 사전 등록 시작하자마자 국내 세븐나이츠 팬부터 글로벌 지역에서도 그동안 세븐나이츠 IP를 인지하고 있는 유저 대상으로 초반 긍정적 흐름을 보이고 있다. 

 

- 새로운 캐릭터 매달 추가하겠다 했는데 어느 정도까지 추가되면 안정적으로 플레이할 수 있을지 기간을 예상한다면?

 

정성훈 : 캐릭터는 그랜드론칭 시점으로 136종이 추가될 예정이고 플레이는 원활하게 가능하다. 그 이후에는 월간 최소 2종, 최대 8종 캐릭터를 업데이트할 예정이다.

 

- 세븐나이츠의 특징을 이 콘텐츠에 이렇게 녹여냈다하는 게 있다면?

 

정성훈 : 세븐나이츠의 여러 특징 중에서도 화려한 스킬 연출이 있다. 우리가 이어받은 것은 고유 캐릭터성을 살리려고 노력했다. 게임성 측면에서는 세븐나이츠는 덱 구성, 전략적인 플레이다. 세븐나이츠 플레이 매커니즘은 간단하지만 그 중에서도 전략성을 살리기 위해 노력했다.

 

- 출시 이후 매출 목표는?

 

김형진 : 세븐나이츠 IP에 중점을 두고 글로벌 유저 포함해 대중적인 IP로 다가서고, 새로운 세대에게도 IP를 알리는 것에 매출 목표보다 더 집중하고 있다. 

 

- 최근 방치형 게임에서도 PvP 콘텐츠도 많이 추가되고 있다. 세븐나이츠 키우기에서 만날 수 있는 PvP 콘텐츠는?

 

정성훈 : 게임 내 결투장이 구현돼 있고 9월 중으로 일부 결투장이 추가될 예정이다. 서버 내 순위 경쟁도 있지만 추후에는 세나컵 콘텐츠를 만들어 서버별 상위 유저끼리 결투장 콘텐츠를 진행하는 것도 준비하고 있다.

 

- 다양한 캐릭터를 육성하는 재미가 핵심이다. 캐릭터는 많은데 막상 재화가 부족해서 여러 영웅을 키우기 어렵고 덱 시연도 어렵다고 느꼈다. 성장 시스템을 완화할 수 있는 장치도 고려 중일지 궁금하다.

 

정성훈 : 영혼석이라는 재화를 활용해 레벨을 초기화시키고 경험치를 회수 받을 수 있다. 정식 론칭 시점에는 유저가 불편함을 느끼지 않도록 원활한 물량을 공급할 예정이다.

 

- 얼리 액세스에서 호평 받은 부분이 있다면?

 

정성훈 : 전반적으로 400 스테이지씩 한 사이클로 해서 2400 스테이지가 준비돼 있다. 초반 스테이지에 대한 평가와 지표가 높은 편이다. 과금적인 면에서도 유저들이 부담 없이 즐길 수 있어 만족도가 높다. 이 외에도 세븐나이츠 스토리에 대한 긍정 피드백도 있었고 구체적인 지표는 말씀드리기 어렵지만 대부분의 지표는 목표치보다 상회하고 있다.

 

- 다른 방치형과의 차별화 포인트는?

 

정성훈 : 대부분의 키우기 방치형 게임들이 하나의 영웅을 깊게 키우는 형태인 반면 10명의 영웅을 한 번에 키우는 것이 특징이다. 게임 플레이시 시각적 피로감을 완화하고 전투장면을 박자감 있고 재밌게 구성하기 위해 노력했다.

 

- 뽑기를 진행할 때마다 소환 레벨이 오르고 일정 수준이 오를 때마다 뽑을 수 있는 캐릭터가 확장되는 구조인 것 같다. 픽업 소환도 일정 소환술을 충족해야 해금되는 구조였는데 이렇게 설정하신 이유가 있다면?

 

정성훈 : 반복적인 리세마라를 지양하고, 전반적으로 게임 주인공들이 유저와 스킨십하며 플레이하는 기간을 마련하고 싶었다. 실제로 각종 특전들이 열리는게 소환레벨 5-6레벨 정도이지만 도달까지 오래 걸리지 않는다. 플레이 흐름을 원활히 느끼셨으면 하는 바람에서 그렇게 기획했다.

 

- 덱 구성 시 콘텐츠 측면에서나 스테이지 돌파에도 차이가 있을지 궁금하다.

 

정성훈 : 덱이 콘텐츠별로 필요한 영웅들이 두루 구현돼 있다. 스테이지의 경우 단일 대상에게 큰 대미지를 줄 수 있는 구성이 유리하기 때문에 원딜 덱 구성이 유행하고 있다. 결투장의 경우 원거리 덱이 유리한 경향이 있는데 원거리덱을 타겟할 수 있는 적 뒤에서 뒷라인을 습격할 수 있는 캐릭터들도 있어 상대 적을 파훼할 수 있는 덱도 존재한다. 여러 전략에 대해 시뮬레이션을 진행했고 해당 전략을 파훼할 수 있는 방법들도 준비해 두었다.

 

- 신규 캐릭터, 전투 밸런스를 위한 계획이 있다면?

 

정성훈 : 새로운 매커니즘이 추가돼야 하기 때문에 새로운 캐릭터가 나올 예정이지만 기존 캐릭터도 효용을 다할 수 있도록 밸런스 상향할 계획이다. 캐릭터 밸런스는 업데이트 주기를 2주로 잡고 있는데 가급적 자주 진행할 계획이다. 유저가 정성으로 키운 캐릭터가 모두 활용될 수 있도록 계속해서 캐릭터를 업데이트해 나갈 예정이다.

 

- 글로벌 시장에서 방치형 장르가 인기있다고 보는지, 인기 요인이 뭐라고 보는지 궁금하다.

 

정성훈 : 방치형 게임이 모바일 디바이스 특성하고 잘 맞다고 본다. 잠깐의 시간을 소비한다는 의미가 큰데 방치형 장르가 부합한다 생각한다. 게임 플레이를 위한 각오를 하지 않고 쉽게 접속할 수 있어 유입 측면에서 강점이 있다. 젊은 세대 기준으로 소구력이 올라가고 있다고 생각한다. 

 

김형진 : 트렌드는 계속 변화하고 있다. 방치형 게임들이 모바일 환경에 최적화돼 있기도 하고 소비패턴에도 대중화된 장르다. 내부적으로도 지속적인 시장 분석을 통해 움직임을 파악하고 세븐나이츠의 다음 이야기를 시작하기 위한 가장 적합한 패턴이라 판단했다.

 

- 국내 광고 기반 BM을 많이 안 쓰지만 글로벌은 많이 사용한다. 광고 기반 BM이 어떤 부분이 강점인지 어떤 지역에서 많이 사용하고 있는지?

 

김형진 : 유저들의 실질적인 부담을 완화하기 위한 고민 끝에 게임 내 광고 도입 패턴을 적용했다. 이전에는 가볍고 캐주얼한 게임 위주로 광고 BM으로만 구성된 경우가 많았고 국가별 패턴이나 수익 성과에 대한 분석이 돼있는 것으로 보고 있다. 하지만 광고 적용은 하나의 기능적 측면이지 유저가 불편해하지 않고 만족감을 느끼며 볼 수 있는가에 대해 더 중점을 뒀다. 유저의 플레이 동선과 재미를 방해하지 않는 선에서 선택할 수 있도록 광고 슬롯을 배치했고 이런 반응을 보기 위해 얼리 액세스 진행했고 긍정적 피드백을 받았다.

 

- 스테이지가 늘어나는 구성이다. 스테이지나 캐릭터 추가 말고 스토리 비중이 높은 이벤트가 추가될 계획인지 궁금하다.

 

정성훈 : 정식 론칭 이후 첫 업데이트에서 추가될 예정이다. 새로운 이야기가 진행되는 업데이트가 있을 것이고 텍스트 기반 콘텐츠 늘리는 것은 조심스럽다. 목표하고 있는 유저 콘텐츠 개발 완료되면 추가할 계획이다.

 

- 사내 테스트, 얼리 액세스 당시 예상했거나 예상하지 못했던 반응들이 있었다면?

 

정성훈 : 전사테스트는 예상 외로 전반적 평점이 매우 높았다. 피드백들을 반영해 개선했고 OBT에서 긍정적 평가를 받았다. 예상 못했던 부분은 음식으로 능력을 올리는 장치 효용성에 대한 의심이 있었다. 사우분들이 적극 사용하고 피드백을 반영해 꼭 필요한 장치로 만들어낼 수 있었다.

 

전사테스트 이후 OBT에서는 전반적으로 긍정 평가 속에 예상을 넘는 반응이 있었다. OBT 초반에 예상치 못한 해킹 시도들이 있었지만 빠르게 안정화를 시켰고 유저들의 긍정 피드백이 있었다. 

 

- 세븐나이츠 IP를 글로벌 시장에 알리는 것이 목표라고 했는데 게임 외적으로도 진행되는 전략들이 있을지?

 

김형진 : 세븐나이츠 키우기를 통해 글로벌 유저에게 가벼운 게임으로 접근하면서 캐릭터, 게임성을 어필할 수 있도록 굿즈나 제휴 등 적극적으로 진행 검토하고 있다. 게임을 서비스해 나가면서 세븐나이츠 키우기를 통해 또다른 재미를 느낄 수 있도록 다양한 IP와의 콜라보도 함께 준비하고 있다. 구체화되면 알려드릴 수 있는 기회가 있을 것 같다.

 

- 방치형 게임들이 블록체인 기능을 결합하기도 하는데 세븐나이츠 키우기도 추후 마브렉스 온보딩 계획 등이 있을지 궁금하다.

 

김형진 : 현재는 세븐나이츠 키우기 본연의 게임성을 알리기 위한 노력 단계로 협업은 계획하고 있지 않다. 

 

- 저용량도 함께 강조하고 있는데 업데이트를 해 나가면 장점이 아닐 수도 있다. 추후 콘텐츠 쌓아감에 있어도 용량 최적화를 위해 준비한 것은?

 

정성훈 : 장기 서비스할수록 용량은 늘어날 것이다. 장기 서비스할수록 모바일 디바이스의 사양도 올라갈 것으로 예상하고 있다. 리소스를 아끼기 위한 많은 노력을 하고 있고 처음 만들었던 것에 비해 용량을 낮춘 상황이고 앞으로도 최적화를 위한 노력을 지속할 계획이다. 콘텐츠 볼륨도 일정량 유지가 중요하다고 생각한다. 하루 30-40분 즐기는 것을 목표로 하고 있는데 콘텐츠 분량에 따라 이 사이클이 깨지면 유저에게도 부담일 것이라 장기적으로 사이클이 유지될 수 있도록 고려하고 있다.

 

김형진 : 적은 부담에서 지속적인 유입될 수 있는 환경을 만드는 것이 최우선 목표다. 오랫동안 서비스하는 동시에 최적화된 상태를 유지하는 것이 숙제라 생각하고 있다. 향후 업데이트를 통해 리소스를 효율적으로 쓰는 방안 등 계속 고민하며 준비하고 있다. 유저들이 부담 없이 들어올 수 있는 환경을 유지할 수 있도록 노력하겠다.

 

- 정식 출시 시점에 한국 유저들이 즐겨주었으면 하는 부분은?

 

정성훈 : 전반적으로 게임을 부담 없이 가볍게 즐겨주었으면 한다. 저희는 게임을 플레이하지 않을 때도 보상을 높이고 매일 적당한 양의 콘텐츠를 소비하고 반복적으로 플레이할 수 있도록 했다. 콘텐츠 보다는 운율감, 박자감 등에 신경을 많이 썼는데 저희는 가이드 퀘스트나 다른 여타 콘텐츠 보상을 루틴화시킬 수 있도록 노력했다. 게임의 즐거움은 시청각적인 요소 또는 좋은 리듬에서 오는 단기적인 패턴에서도 얻을 수 있다고 생각한다. 이 부분을 즐겨주었으면 한다.

 

김형진 : 세븐나이츠 키우기에 새로운 캐릭터들이 등장한다. 주인공은 그동안 없었던 ‘엘가’라는 소녀다. 세븐나이츠 IP와 스토리 속에서 새롭게 등장하는 주인공들이 이용자와 세븐나이츠 팬들의 기대감을 얼마나 충족시킬지 기대하고 있다.

 

- 끝으로 한마디.

 

정성훈 : 짧은 기간이지만 정성껏 만들었고 세븐나이츠의 코드를 담기 위해 노력했다. 세븐나이츠를 즐기셨던 분, 즐기지 않으셨던 분들 모두 즐겨 주셨으면 좋겠다. 시간을 많이 뺏지 않고 게임을 즐겁게 플레이할 수 있도록 구성했기 때문에 편하게 플레이해주시기 바란다.

 

김형진 : 사전 등록도 시작하고 최선을 다해 정식 서비스를 준비 중이다. 세븐나이츠 키우기라는 게임을 통해 세븐나이츠 IP에 대한 친숙함과 새로움을 많이 느껴 주셨으면 한다. 내부 테스트에서 호응을 얻었지만 보다 완벽한 준비를 하기 위해 얼리 액세스를 진행했다. 얼리 액세스를 통해 기대보다 더 좋은 반응과 성과가 나오고 있어서 세븐나이츠 키우기를 준비하고 있는 담당자들이 더 신나게 노력하고 있다. 많은 관심 부탁드린다.

 

 

이동수 / ssrw@gameshot.net | 보도자료 desk@gameshot.net




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