사일러스 주역의 ARPG, '마력척결관:리그 오브 레전드 이야기' 미디어 브리핑

스토리와 전투에 중점
2023년 04월 12일 13시 53분 25초

라이엇 게임즈는 퍼블리싱 레이블 라이엇 포지(Riot Forge)에서 개발사 디지털 선(Digital Sun)이 제작한 신작, '마력 척결관:리그 오브 레전드 이야기'를 선보일 예정이다.

 

이에 12일 오전 라이엇 게임즈는 국내 미디어를 대상으로 마력 척결관:리그 오브 레전드 이야기를 소개하고 라이엇 포지의 성과와 계획 등을 전하는 미디어 브리핑을 진행했다. 브리핑에서는 지난 21년부터 22년까지 라이엇 포지의 행적이나 향후 출시 일정들을 살펴보는 한편, 가장 빠른 시일 내에 만나볼 수 있을 마력 척결관:리그 오브 레전드 이야기에 대한 세세한 내용과 질의응답이 이루어졌다.

 

라이엇 포지는 리그 오브 레전드를 사랑하는 게이머들에게 더 가까이 다가가기 위해 개발자들과 함께 몰입감 높은 스토리를 가진 게임을 개발하는 라이엇 게임즈의 서드파티 퍼블리셔다. 리그 오브 레전드 내에서 전부 펼쳐내기 어려운 흥미로운 스토리들을 알리고, 게임 내 챔피언과 세계관을 더욱 신선하게 보여주기 위해 라이엇 포지가 필요하다.

 

한편 라이엇 포지는 2021년 에어쉽 신디케이트와 협력해 몰락한 왕을 출시했다. 같은 시기 초시으 프로비전과 함께 마법공학 아수라장을 출시한 바 있으며 2023년 신작 게임 라인업으로 봄에는 마력 척결관, 여름에는 시간/교차, 가을에는 누누의 노래 출시를 준비하고 있다.

 

이번 미디어 브리핑에서는 로완 파커 라이엇 포지 크리에이티브 디렉터, 하비 히메네즈 디지털 선 공동설립자, 사라 코스타 마력척결관 디자인 디렉터가 연사로 나섰으며 질의에는 아담 킹 라이엇 포지 브랜드/마케팅 매니저도 참여했다.​

 


하비 히메네즈 디지털 선 공동 설립자

 


로완 파커 라이엇 포지 크리에이티브 디렉터

 


사라 코스타 마력척결관 디자인 디렉터

 


아담 킹 라이엇 포지 브랜드 마케팅 디렉터

 

■ 마력 척결관:리그 오브 레전드 이야기

 

마력 척결관:리그 오브 레전드 이야기의 주인공은 사일러스로, 다른 이들의 마력을 탐지하는 능력을 지닌 마법사다. 왕국 내의 마력을 통제하고 싶어하는 데마시아의 마력 척결관들에게 중요한 존재였으며 마력 척결관들에게 등을 돌렸다는 이유로 감옥에 15년 동안 수감되었지만 끝내 탈출에 성공한다. 게임 마력 척결관:리그 오브 레전드 이야기는 럭스 만화책의 마지막 장면에서 이어진다. 사일러스는 럭스의 마력을 강탈해 사형을 피하고 감옥을 탈출하며 왕국을 벗어나 혁명을 일으키기 위해 데마시아 전역에 흩어진 마법사들을 모으기 시작한다. 게임 도입부에서는 복수심에 불타는 사일러스가 이야기를 진행하면서 어떤 모습으로 변해가는지에도 주목했다.

 

디지털 선은 전작 문라이터의 스타일을 좋아해 비슷한 그들만의 스타일로 데마시아를 만들어가고자 했다. 게임 내에서 디지털 선이 잘 구사하는 픽셀아트 스타일의 데마시아와 주변 세계를 볼 수 있을 것이다. 게임에는 약 88,000개의 스프라이트가 존재하는데 상당 부분을 디지털 선이 담당했다. 수도 외 왕국의 다른 지역들도 게임을 플레이하며 돌아볼 수 있어 부유한 지역이나 가난한 지역들의 차이, 마법사들과 그들을 처단하려는 마력 척결관으로 나뉜 계층구조의 도시를 구현했다. 이외에도 울창한 숲이나 도시 내 숨겨진 부분 등 이전에는 볼 수 없었던 데마시아를 탐험할 수 있다.

 


 


 

 

 

■ 사일러스

 

MOBA 장르인 리그 오브 레전드에서의 사일러스를 어떻게 ARPG에서 구현할지 연구한 바 있다. 그 일환으로 사일러스의 매력을 사슬, 기동성, 주문 강탈로 좁혔으며 마력 척결관의 전투 특성인 강력한 타격감이나 시원한 속도감, 전략적 선택에 대한 만족감 등을 고려했다. 플레이어들이 좋은 선택을 하기 위해 많은 스킬을 제공하는 것이 중요하다고 생각하는데 그 중 하나가 기본 공격이다. 가까이서는 빠른 공격 속도를 보여주고 멀리서 사슬을 사용한 기본 공격을 가하면 다소 느리게 공격하는 식으로 변화를 줬다.

 

사일러스의 기동성에서도 사슬을 활용한 강화를 꾸렸다. 사슬로 적에게 쇄도하는 등의 플레이를 구현했고 단거리일 경우 적에게 쇄도할 수 있고 사슬을 잘 사용해 다른 공격과의 연계도 노릴 수 있다. 가장 중요한 사일러스의 매력인 주문 강탈 능력은 게임 플레이의 핵심이기도 하다. 마력 척결관에서는 항상 상대의 주문을 복사해 다시 사용할 수 있도록 했다. 주문을 강탈해 사용하는 것이 무작위라는 느낌을 주지 않기 위해 간단하게 6가지 형태의 마법으로 종류를 만들었다. 총 30가지 능력이 주어지기 때문에 플레이어가 원하는 방식으로 게임을 플레이할 수 있다.

 

원소 콤보라는 시스템도 도입했다. 게임 내에 등장하는 여섯 가지 원소는 화염, 얼음, 바람, 폭풍, 자연, 신비다. 매 임무 수행마다 플레이어에게 두 개의 원소가 주어진다. 여기에 특별하게 언체인드 모드를 추가해 때때로 사일러스가 강력하게 느껴지는 부분들을 위해 상당히 많은 피해를 입힐 수 있게 했다. 사일러스만큼 다른 캐릭터들도 MOBA에서의 매력을 느낄 수 있도록 연구해 자르반 같은 경우 기술을 사용해 좁은 경기장을 형성할 수 있게 했고, 가렌은 궁극기를 사용해 표면을 붕괴시킬 수 있도록 했으며 모르가나는 스킬을 여러 번 이어서 사용할 수 있도록 했다. 한편 임무를 준비하는 은신처에서 만날 수 있는 사일러스의 아군들은 사일러스를 위해 다양한 능력들을 제작해줄 것이다. 주문이나 궁극기가 이에 포함된다.

 


 

 

 

■ 특전들

 

이번 신작의 경우 컬렉터 에디션까지 세 가지 에디션으로 출시된다. 스탠다드 에디션은 PC에서 32,000원/콘솔 34,800원이며 디지털 디럭스 에디션은 PC 42,000원/콘솔 44,800원에 판매된다. 사전 주문 혜택으로 길 잃은 은빛날개를 받을 수 있다. 디럭스 에디션은 길 잃은 은빛날개를 은신처에서 제공해주는 혜택이 있다. 또한 은빛날개 보급 상자나 보너스 보급, 강탈한 주문 팩을 통해 세 가지 주문을 받아 초반에 도움이 되는 팩이다. 이외에도 아늑한 동굴 팩, 해방된 자 스킨 팩 등이 존재한다.

 

마력 척결관:리그 오브 레전드 이야기는 오는 19일 PC, PS5, PS4, Xbox Series X/S, Xbox One, 닌텐도 스위치에 정식 출시될 예정이다.

 


 

 

아래는 연사들과 함께한 질의 내용이다.

 

88,000개의 스프라이트를 만들었다고 했는데, 이게 어느 정도로 대단한 것인지 알려달라.

2D 수작업 게임이라고 쳤을 때 상당한 품이 들어간 수치라고 생각하면 될 것 같다. 이보다 더 큰 작업을 하는 게임이 있겠지만 이 모든 스프라이트가 수작업으로 이루어졌다는 것이 포인트다.

 

투입된 인원이나 인력 등이 궁금하다.

시점에 따라 달라지긴 했지만 평균적으로 25명이었다고 보면 될 것 같다.

 

설정상으로만 존재하던 데마시아의 구역을 구현하기 위해 라이엇과 어떤 이야기를 주로 나웠나?

이 개발을 시작했던 시점부터 끝까지 라이엇 포지와 논의를 해왔다. 모든 과정에서 대화를 나누며 상당한 지원을 받았다. 작가들과 컨셉 아티스트들의 지원을 받아 필요했던 자원에 직접적으로 접근해 개발할 수 있었다.

 

럭스 코믹스 직후의 이야기로 시작된다고 했는데, 읽지 않았던 사람도 게임만으로 스토리를 충분히 즐길 수 있는지?

럭스 코믹스만이 아니라 게임에 대해 사전에 아무것도 모르는 사람도 즐길 수 있도록 인트로에서 충분한 설명을 하는 식으로 허들을 낮췄다.

 

마력척결관 게임을 2D 도트로 구현할지, 3D로 구현할지 고민했을 거 같다. 최종적으로 2D 도트 개발 진행을 결정한 이유가 궁금하다. 그리고 디지털 선과 협업을 결정한 이유는?

어느 회사에 가서 먼저 어떤 게임을 만들어달라고 하는 방식은 아니다. 이미 잘 하는 부분이 있는 스튜디오가 있다면 그 스튜디오의 강점을 활용하여 게임이 만들어지도록 한다. 문라이터라는 훌륭한 스타일의 게임을 만들었던 디지털 선에게 3D를 요구하는 것은 말이 되지 않는다고 생각한다. 협업을 시작하면 그때부터 캐릭터 구현이나 디테일 논의를 하며 개발을 진행한다.

 

사일러스라는 캐릭터의 면모를 입체적으로 조명하려고 한 것 같은데 개발자들은 스토리 면에서 해당 캐릭터를 어떻게 해석하고 있는가?

게임을 개발하는 내내 계속 협의를 해왔던 것 중에도 가장 중점적으로 다뤘던 것이 게임을 하는 내내 사일러스의 느낌을 살려야 한다고 생각했다. 안티 히어로의 기질이 있는 그를 착하지 않은 캐릭터로 개발하기 위해 노력했다. 리그 오브 레전드는 스토리 텔링에 적합한 장르가 아니기에 포지 게임들에서 각 캐릭터들을 심층적으로 풀어낼 수 있는 것이 장점인데, 이번 타이틀의 경우 사일러스의 성장 과정과 혁명, 리더로서 어떤지 등을 다뤘다.

 

이번 디지털 디럭스에는 시즌패스가 포함되지 않은 것 같은데요. 차후 DLC를 통해 더 많은 스토리를 담을 계획은 없는지?

지금은 출시에 집중하고 있고 아직은 계획에 없다.

 

디지털 선의 전작 문라이터는 던전을 탐험하고 아이템을 모아, 자신이 상점을 열어 판매한다는 콘셉트가 흥미로웠던 것으로 기억한다. 이번 마력 척결관에도 전투 외에도 즐길 수 있는 흥미로운 콘텐츠가 있을까?

두 게임의 특징 자체가 다르다. 마력 척결관은 스토리 텔링에 좀 더 집중했다. 컨텐츠 부분에서 보자면 이번 타이틀은 미션을 수행하는 것과 혁명을 준비하는 과정으로 나눌 수 있겠지만 전투에 훨씬 초점을 맞췄다.

 

작품의 평균 플레이 타임은 몇 시간 정도로 예측하고 있나? 인게임 스토리는 몇 장으로 나뉘는지 알고 싶다.

플레이 타임은 12~15시간으로 예상한다. 스토리의 장을 나누고 있지는 않으나 미션이 크게 15개 정도이고 보조 미션들도 존재한다.

 

작년에 2개 게임 올해 3개 게임이 LOL 세계관으로 출시되는데, 이 LOL 세계관 게임들을 한번에 구매할 수 있는 에디션을 별도로 출시할 계획이 있나?

고려는 하고 있다. 당장 계획은 없어 염두에 두고 있다는 정도가 적절한 답변일 것 같다.

 

게임 목표 매출이나 이용자 수, 다운로드 수 등 기대치가 알고 싶다.

아마 내부적으로 있겠지만 지금 말씀드리긴 어려울 것 같다.

 

카드게임 레전드 오브 룬테라에 이미 데마시아의 많은 캐릭터가 등장한다. 이들을 마력척결관에 등장하는 건가. 오리지널 캐릭터일 경우 세계관이 엉킨다.

레전드 오브 룬테라에서 차용한 것들이 있기는 했다. 일단 내부적으로 긴밀한 소통이 이루어져 각 팀이 뭘 하는지 알고 있는 만큼 정보 공유가 원활하게 이루어지고 있다. 이 세계관이 엉키지 않도록 하는 것이 중요했으며 기존 세계관에 녹아들 수 있도록 캐릭터를 만들었다.

 

추후 라이엇 포지 게임을 구매한 유저에게 리그 오브 레전드나 레전드 오브 룬테라, 전략적 팀 전투 등 기존 라이엇 게임즈 게임에서 사용할 수 있는 혜택을 제공할 계획이 있는가?

이 부분도 고려는 하고 있다. 역시 지금으로서는 최대한 많은 플레이어들이 즐길 수 있도록 하는 것이 중요하기에 추후 생각해볼 수 있을 것 같다. 한 가지 추가하자면 포지 게임의 테마를 기반으로 한 컨텐츠는 제공할 예정이다. 여러 꾸밈 장비들이나 아이콘 등을 준비하고 있으며 이를 위해 꼭 포지 게임을 구매할 필요는 없다.

 

혹시 난이도 구분이나 추가적인 도전 모드가 준비돼 있는지?

현재 세 개의 난이도를 준비했으며 플레이어가 난이도를 직접 설정해 하드 모드보다 훨씬 어렵거나 이지 모드보다 더 쉽게 만드는 것도 가능하다.

 

전투를 강조했다면 마력 척결관을 플레이하는 리그 오브 레전드 이용자가 기대할 만한 보스전이 있을까? 재미있고 멋진 연출을 보여주기 위해 개발에 많은 노력을 기울인 보스전이 있다면 소개를 부탁한다.

당연히 보스전은 중요한 요소이고 많이 준비되어 있다. 각각의 보스전이 유니크하고 재밌겠지만 리그 오브 레전드 챔피언과 그렇지 않은 캐릭터와의 보스전들도 존재한다. 사일러스가 사람이 아닌 존재와 싸울 때도 있는데 이런 부분은 리그 오브 레전드에서 즐길 수 없는 부분일 것이다.​ 

조건희 / desk@gameshot.net | 보도자료 desk@gameshot.net




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