동남아서 인상적인 성적으로 천억클럽 연내 입성 가시화, '서머너즈 워:크로니클'

김상민 컴투스 대만 및 동남아 법인 대표
2023년 03월 23일 11시 53분 20초

컴투스는 23일 '서머너즈 워:크로니클(이하 크로니클)'의 글로벌 성과에 대해 이야기하는 인터뷰를 진행했다. 이번 인터뷰는 김상민 컴투스 대만 및 동남아 법인 대표와의 질의 형식으로 진행됐다.

 


​ 김상민 컴투스 대만 및 동남아 법인 대표​

 

그는 "크로니클은 지난 9일 글로벌 서비스 직후 동남아인 태국뿐만 아니라 유럽인 프랑스에서도 매출 1위를 달성했으며, 해당 지역을 중심으로 전 세계에서 고르게 인기를 얻고 있다."며 "특히, 올해 단일 게임으로 1,000억 원 매출을 목표로 한 크로니클이 글로벌 출시 일주일 만에 100억 원 매출을 기록한 저력은 현지에서 체감하기에도 매우 놀랍다."고 소감을 전했다. 모바일 기반인 애플 앱스토어와 PC 플랫폼인 스팀에서 모두 정상을 차지한 태국에서의 크로니클의 인기는 서머너즈 워에 버금갈 만큼 뜨겁다.

 

한편 "이처럼 지금까지 크로니클이 거둔 성과를 꾸준히 지속할 수 있도록, 수십 여년간 현지에서 쌓아온 컴투스의 글로벌 서비스 역랑과 노하우를 백분 활용하고, 앞으로도 크로니클을 동남아시아에서 사랑받는 장기흥행작으로 성장시켜 나가겠다."고 앞으로의 각오를 밝히기도 했다.

 

먼저 크로니클의 글로벌 서비스 순항을 축하한다. 동남아 시장에서 크로니클이 거둔 성과가 어느 정도이며, 이와 같은 성과를 낼 수 있었던 핵심 요인이 무엇이라고 분석하는지 궁금하다.

동남아시아 전역에 걸쳐 굉장히 뜨거운 반응을 불러일으키고 있다. 특히 태국에서는 애플 앱스토어, 글로벌 PC 플랫폼 스팀 등에서 모두 매출 1위를 석권하며 차트를 평정하고 국민 게임 급으로 인기를 얻고 있다. 실제로 크로니클은 태국과 싱가포르 등 주요 동남아 지역을 포함해 홍콩, 대만, 일본 등 아시아 주요 앱 마켓에서 인기 순위 1위, 매출 순위에도 TOP10에 입성했으며, RPG 장르 매출 차트에서도 1위를 기록하는 전례 없는 성과를 보이고 있다.

 

IP 팬덤은 물론이고 기존에 없던 새로운 형태의 MMORPG를 기다리던 게이머의 입맛까지 모두 맞췄다는 평이 많고, 그 인기는 모바일과 PC 등 플랫폼을 가리지 않고 많은 사람들이 게임을 즐기고 오프라인에서도 모여 크로니클에 대한 정보와 공략법 등을 공유할 정도.

 

이런 성과가 가능했던 데에는 서머너즈 워 IP의 높은 인지도와 강력한 현지 마케팅을 통해 형성한 대세감이 주요했다. 출시 전부터 적극적으로 밀어붙인 현지 시장 공략으로 초반 이용자 확보 극대화에 성공했고, IP의 핵심 재미 요소를 계승하면서도 크로니클만의 방식으로 살려낸 차별화된 게임성이 동남아시아 유저들에게 잘 받아들여진 덕분이라고 생각한다.

 

서머너즈 워 천공의 아레나(이하 서머너즈 워) 시절부터 동남아에서 인기가 남달랐는데, 크로니클 역시 비슷한 추세를 따르고 있다. 성적이나 매출 측면 말고, 실제 현지 게이머들 사이에서 서머너즈 워 IP의 인기를 체감 가능한 장면이나 분위기 등이 있을까?

지난 2월 사전 예약이 본격적으로 시작되기 전부터, 페이스북 크로니클 관련 그룹 수가 증가하기 시작했다. 특히 서머너즈 워를 중심으로 활동을 해왔던 게임 인플루언서들이 출시되기 전부터 한국과 북미 서버를 경험하고 구독자들에게 추천하는 모습을 보면서 서머너즈 워 IP가 현지에서 대단히 신뢰도가 높고 인기가 좋다는 걸 느낄 수 있었다.

 

글로벌 출시 직전에 진행되었던 타이베이 게임쇼에서의 전시 역시 현지 유저들의 참여를 이끌며 좋은 반응을 얻었던 것으로 안다. 이 밖에도 별도로 준비했었던 콘텐츠나 마케팅이 있었다면 알려달라. 더불어 유저들과 오프라인에서의 접점을 늘리기 위한 추가 행사들이 계획되어 있는지, 어떤 형식의 행사들을 준비하고 있는지.

우선 동남아는 태국을 중심으로 집중적인 마케팅을 전개했다. 태국 내에서 인지도가 높은 엔터테이너, 게임 인플루언서, 아이돌 가수 등 총 3명을 메인 홍보모델로 섭외하여 폭넓은 이용자층을 아우르는 전략을 펼쳤다. 또한, 태국에서도 방콕 내 가장 규모가 큰 쇼핑몰의 그랜드 홀에서 지난 2월 프레스 컨퍼런스를 개최했다. 현지 유수의 미디어뿐만 아니라 다양한 인플루언서 및 이용자들을 초청해 크로니클이 가지고 있는 장점을 최대한 어필할 수 있는 시간을 가졌고 이를 적극적으로 홍보에 활용했다.

 

이 밖에도 필리핀, 인도네시아 등 다른 아시아 지역에서도 매체나 공식 포럼 등을 통해 게임 관련 정보를 제공하고, 인플루언서 라이브 스트리밍 방송 등으로 계속해서 게임을 알려 나갔다.

 

동남아시아에서 이용자 수, 매출 등 각 측면에서 가장 뜨거운 반응을 보이는 지역은 어디인가?

역시 마케팅 활동을 집중했던 태국에서 가장 많은 이용자 수와 매출을 기록하고 있다. 특히 태국의 경우는 애플 앱스토어와 스팀 매출 순위 1위를 계속해서 유지하고 있는 상황이다. 이외에도 인도네시아, 필리핀, 싱가포르 등에서도 많은 이용자 들이 게임을 즐기고 있으며 전반적으로 고른 매출이 발생하고 있는 상황이다.

 

게임 내에서 글로벌 이용자들에게 가장 호평받은 콘텐츠 혹은 시스템이 있다면 무엇인지.

동남아 유저들이 크로니클에 대해 가장 호평하는 부분은 독창성이다. RPG이지만 수동조작의 묘미와 수집형 RPG에서 느낄 수 있는 재미가 적절하게 섞여 있다는 평이다. 때문에 하드코어 이용자들이나 라이트 이용자들 모두 크로니클 내에서 취향에 맞는 콘텐츠를 주로 이용하며 즐겁게 게임을 플레이하고 있다.

 

이 밖에도 다양한 속성 및 스킬을 지닌 소환수를 적재적소에 활용해야 하는 서머너즈 워의 전략성이 그대로 녹아 들어 있다는 점 역시 기존 IP 팬들로부터 좋은 평가를 받고 있다.

 

기존 서머너즈 워와 이용자가 겹치는 것은 아닌지. 서머너즈 워 이용자 동향과 비교했을 때 유저 분산은 없는지 알 수 있을까?

크로니클은 서머너즈 워와 같은 IP를 기반으로 인기 요인들을 계승했지만, 소환사와 소환수가 팀을 이루는 전투 방식 등을 도입해 차별화된 콘텐츠의 새로운 RPG로 탄생했다. 이처럼, 같은 IP지만 서로 다른 타입의 RPG로 선보여, 오히려 새로운 유저층까지도 모두 잡을 수 있었다고 생각한다. 한발 먼저 서비스된 한국, 북미와 마찬가지로 크로니클에는 새로운 형식의 PRG를 기다려온 유저들이 더욱 많이 유입되었는데, 이는 서머너즈 워의 이용자층이 이전보다 훨씬 더 넓게 확장이 되었다는 것을 의미하기 때문에 매우 고무적으로 생각하고 있다.

 

현재 글로벌 시장에서 가장 인기 있는 소환수는 무엇인가?

크로니클에는 서머너즈 워와 마찬가지로 수백여 종의 많은 소환수가 존재한다. 게임의 핵심 재미는 바로 속성과 스킬이 다른 이 수많은 소환수들을 조합해 전투 상황과 상대에 따라 자신만의 전략을 고민하고 만들어 나가는 것인데, 그래서인지 많은 유저들이 특정 소환수보다 다양한 소환수에 애정을 갖고 성장시키며 자신만의 조합을 꾸리는 것에 집중하고 있다.

 

세계적으로 증명된 서머너즈 워의 IP 파워와 이를 통해 형성되는 대세감을 이어가는 것 역시 중요하지만 크로니클이라는 별개의 작품을 위한 구체적인 방향성이 필요하다고 본다. 출시 직후 단기간에 끌어올린 성적을 넘어 글로벌 장기 흥행을 위해 어떤 전략을 준비하고 있는지, 구체적인 계획이 궁금하다.

출시 후 매주 방대한 양의 업데이트를 통해 빠른 속도로 콘텐츠를 추가하고 있다. 이미 1주 차 업데이트를 통해 무지개몬 던전, 새로운 의상, 물 속성 오컬트를 더 쉽게 소환할 수 있는 이벤트를 제공하고 있으며, 추후에도 지속적인 업데이트를 통해 상승세를 이어 나갈 계획이다.

 

동남아 시장은 NFT나 P2E 게임이 강세인 지역이기도 하다. 크로니클에도 NFT 요소가 도입될 것으로 알고 있는데, 어떤 식으로 이 요소가 등장할지도 알 수 있을까?

크로니클의 P2O 방식은 RPG라는 장르와 게임 고유 특징을 살려 설계된다. 블록체인 시스템과 연동해, 전투나 사냥, 채집, 채광 등 게임 플레이로 얻은 아이템과 장비 등의 가치를 이용자가 직접 소유할 수 있도록 할 예정이다. 해당 아이템과 장비는 게임 내 거래소에서 소유권 이전이 발생하며, 이를 통해 보다 자연스럽게 P2O 모델을 구현할 예정.

 

크로니클의 연내 1,000억 클럽 입성 목표 달성 가능성이 어느 정도라고 보는지?

출시 후 일주일 만에 목표 수치의 10분의 1에 달하는 글로벌 매출 100억 원을 달성했으며, 현재도 계속해서 긍정적인 지표가 발생하고 있다. 더불어 이 같은 흥행이 아시아권에만 집중되지 않는다는 점, PC 플랫폼에서의 지표 역시 계속 우상향 그래프를 그린다는 점들을 미루어 보아 목표 수치를 충분히 넘어설 수 있을 것으로 기대하고 있다.​ 

조건희 / desk@gameshot.net | 보도자료 desk@gameshot.net




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