디스테라, 친절하고 너그러운 생존 FPS

[인터뷰] 리얼리티매직 김성균 대표 외
2022년 11월 19일 17시 27분 42초

18일 지스타가 열리는 벡스코에서는 '리얼리티매직' 에서 개발하고 '카카오게임즈' 가 서비스하는 게임 '디스테라'의 소개 및 공동 인터뷰가 진행됐다. 

 

이 자리에는 리얼리티 김성균 대표와 장학준 부대표, 최현동 기획팀장 및 카카오게임즈 이창열 사업실장이 참석해 게임을 소개하고 게임의 궁금증을 풀어 주는 시간을 가졌다. 

 


좌측부터 최현동 기획팀장,김성균 대표, 장학준 부대표,이창열 사업실장

 

행사는 먼저 디스테라의 시연 영상을 보는 것으로 시작됐다. 이후 김성균 대표의 게임 소개가 이어졌다. 

 

그는 '디스테라는 생존 FPS 장르의 게임' 이라는 말로 게임을 일단 정의한 후, 보다 자유로운 플레이를 할 수 있도록 하기 위해 생존 FPS 장르를 선택했다고 밝혔다.

 

또한 샌드박스 게임플레이를 기반으로 하고, PVE 내거티브를 통해 플레이어가 자연스럽게 게임 시낭리오에 녹아들며, 이를 통해 장기적 경쟁이 이루어진다는 특징을 언급했다. '생존 게임은 오랜 시간 플레이를 할 수 밖에 없지만 단순히 오래만 한다면 메리트가 없다'고 설명하고 지속해야 할 동기 부여를 해 주어야 한다는 말을 강조하기도 했다. 

 

이후 디스테라의 배경과 설정에 대한 이야기가 이어졌다. 최 팀장은 '디스테라는 멀지 않은 미래의 꿈의 에너지인 테라 사이트의 발견에 의한 인류의 발전과 지구의 멸망을 다루고 있다' 고 언급하고, 미래의 지구의 지각 하부에 있는 멘틀 근처에서 원서 봉로 117번에 해당하는 테너 사이트라는 꿈의 자원이 발견되며 이를 이용해 인류 문명은 지금보다도 지금보다도 훨씬 더 빠른 속도의 발전을 이룩한다고 설명했다.  

 


 

하지만 채취를 통해 지구의 지각이 점점 더 불안정해지면서 결과적으로는 지구의 표면 전체가 붕괴되는 결과를 가져오게 되고, 어쩔 수 없이 인류는 지구 표면을 떠나 우주 궤도 상으로 도피를 하게 이르면서 결국 이 테라사이트를 지구에서 끌려 온 추방자(플레이어)에게 맡기게 된다고 설명했다. 이와 함께 플레이어는 지구에서 끌려온 추방자로서 테라사이트를 열심히 잘 캐면서 생존할 지, 아니면 지구에서 어떻게던 살아남을 것인지를 고민해야 하는데, 그 투쟁이 바로 디스테라의 플레이라고 언급했다.  

 

또한 디스테라를 샌드박스 게임 플레이에 집중하는 여타의 생존 게임에 비해  낮은 진입 장벽을 가진 게임으로 정의하기도 했다. 슈팅에 의한 즐거움 자체를 목적으로 하고 있어 '슈팅 플레이에 익숙한 유저라면 무리 없이 게임 플레이가 가능하다' 고 설명했는데, 플레이어는 월드내에서 NPC 또는 플레이어들과의 전투를 통해 자원들을 획득할 수 있고 이를 활용해 플레이어 본인이 성장을 할 수 있다고 언급했다. 

 

추가적으로 이를 기반으로 다른 공동체와 함께 성장하거나 기지를 건설해 보다 큰 발판을 마련할 수 있기도 하고, 또 이를 바탕으로 하여 보다 어려운 난이도를 파밍하거나 하는 콘텐츠 순환적인 게임이라고 설명하기도 했다. 

 

특히 죽음이라는 요소를 상당히 라이트하게 설정해 사망 후에도 손쉽게 복구가 가능하다고 언급했다. 컨텐츠적인 측면으로는 다양한 아이템과 탈것, 여기에 하우징 시스템에 이르기까지 다채로운 컨텐츠들이 준비되어 있다고 소개하며 여기에 유저가 만드는 컨텐츠까지 존재해 풍성한 컨텐츠를 자랑하고 있다고 밝히기도 했다.

 

세계는 플레이어의 상호작용에 의해 변화하며, 이를 통해 월드가 더 빨리 멸망할 수도, 어느 늦게 멸망할 수도 있다고 소개하며 실제로 서버에 따라 월드의 멸망 시간에 차이가 있었다며 공동체들이 멸망 시간을 늦추기 위한 플레이를 하는 모습도 많이 관찰 되었다고 언급하기도 했다. 

 

마지막으로 이러한 모든 행동들은 글로벌 랭킹과 보상을 위한 것이며, 글로벌 랭킹은 실시간으로 갱신되고 그에 따른 보상을 받는다고 설명했다. 하지만 디스테라는 페이 투 윈 게임이 아닌 만큼 이러한 보상 자체가 게임의 밸런싱에 영향을 주지 않는 하우징이나 스킨 등의 편의적 요소들로 구성될 것이라고 밝히기도 했다.

 


 

게임에 대한 조금 긴 소개 이후에는 디스테라와 관련한 질의 응답 시간이 이어졌다 

 

- 디스테라는 전 세계에서 많은 팬을 가진 생존 게임이다. 기존 게임들과의 차이점은?

김성균 대표 : 진입 장벽 측면이 낮은 편이다. 진입 장벽에 상당한 고민을 했다. 개발자들 모두 FPS 매니아다 보니 슈팅 중심의 플레이 속에서 생존이 이루어져야 한다는 목적이 있어 슈팅 플레이가 중심이 된다.  

 

또한 플레이어가 월드 안에서 단순히 개미 같은 존재가 되기보다는 플레이어가 월드에 주도권을 가질 수 있는 그런 시스템을 만들고 싶어 광역 거점 스킬 같은 시스템들도 함께 구상했다. 

 

-글로벌 베타 테스트를 진행한 이용자들의 반응은 어땠나?

장학준 부대표 :  다행히 유저 반응이 좋았다. 기존 서바이벌과의 차별화가 통했다고 보고 있다. 해외나 국내 공통적으로 긍정적인 반응이 다섯 가지 정도로 요약되고 있다. 

 

첫 번째는 초반 플레이에 대한 난이도 진입 장벽을 낮춘 것, 두 번째로 짧은 세션 플레이를 통해 피로도가 낮았던 점이 굉장히 좋은 평가를 받았다. 세 번째로 다양한 전략 전술의 게임 플레이가 가능하다는 점이며, 네 번째로 주도권 쟁탈전 요소가 유저들에게 굉장히 좋은 반응을 얻었다. 마지막으로 랭킹 시스템을 통한 보상 시스템을 긍정적으로 평가해 주셨다. 

 

- 생존 FPS 장르가 유저들에게는 다소 이질적으로 느껴질 수 있을 것 같다. 배틀로얄과는 어떤 부분이 다른가

최은동 팀장 : 배틀로얄 같은 경우 PVP 위주의 콘텐츠이며 유저 개개인의 피지컬과 숙련도에 따라 결과가 결정된다. 하지만 디스테라 같은 경우에는 게임이 길고 반복되다 보니 숙련도나 피지컬 같은 PVP 측면도 중요하지만 전술이나 전략적인 부분이 보다 많이 필요하다. 특히 전략 전술 면에서 누가 어떤 포지션을 할지, 그리고 누구는 생산을 하고 관리를 하는지 등등 전략 자체가 완전히 다른 편이다. 

 

익숙하지 않으신 분들 중에서는 들어오셔서 총부터 찾는 분들도 계셨던 것 같다. 하지만 우리가 준비한 컨텐츠들을 즐기시다 보면 자연스럽게 게임을 즐기실 수 있을 거라고 생각한다.  

 


 

- 글로벌 시장을 염두에 두고 있다.  콘솔 발매도 계획 하고 있는가

김성균 대표 : 최초 개발 단계부터 콘솔을 염두에 두고 개발을 해 왔다. 현재 게임 패드도 동시에 테스트 하고 있는 상황이다. 다만 현재는 PC 버전과 초기 업데이트에 집중하고 있어 정확한 일정을 언급하기는 어려울 것 같다. 조만간 좋은 소식을 드릴 수 있을 것으로 예상하고 있다. 

 

- 내부적으로 기대하는 목표가 있다면?

이창열 사업실장 :  디스테라는 작년 3월부터 테스트를 진행했다. 4번의 베타 테스트에 추가적으로 스팀 테스트와 두 번의 알파 테스트 및 프론티어 테스트까지 약 1년 6개월 정도 되는 기간 동안 총 8번의 많은 테스트를 진행했고, 그 기간 동안 다수의 팬들이 생겼다. 그 분들의 런칭에 대한 열망이 상당하다. 

 

그러한 만큼 퍼블리셔로서 게임의 성공을 믿어 의심치 않고 있다. 구체적인 성과를 숫자적으로 말씀 드리자면 시작하는 단계에서는 적어도 러스트와 아크에 준하는 정도의 성적이 나올 것으로 기대를 하고 있다. 랭킹 기준으로 본다면 아마 스팀 전체 랭킹에서 10위권 정도를 기대하고 있다. 생존 게임 장르이고 서서히 올라가는 부분들을 감안해 본다면 앞으로 더 많이 발전할 것으로 기대하고 있고 그렇게 된다면 지금까지 국내 글로벌한 큰 성과를 냈던 두 개의 게임 다음의 길을 우리가 걸어갈 수 있지 않을까 기대하고 있다.

 

- 생존 서바이벌 게임들이 장기적인 플레이를 하는 이용자들이 많은 편이다. 추후 이러한 고인물 게이머들과 새로운 게이머들 간의 차이를 해결할 수 있는 방안을 생각해 둔 것이 있는가

김성균 대표 :  사실 이 부분은 지난 몇 번의 테스트를 통해서 튜닝 해 온 부분과 굉장히 깊은 관련이 있다. 유저가 이 게임에서 어떻게 해야 잘 살아남을 수 있는지를 학습하기까지의 시간이라는 것이 기존 생존 게임에서는 정말 각을 잡고 며칠을 노력 해야 파악할 수 있는 부분들이 굉장히 많았다. 하지만 디스테라에서는 가볍게 생각을 하고 플레이를 해도 초기 단계까지는 정착을 돕고 그다음 단계로 나갈 수 있는 발판을 계속 마련해 주고 있다. 그렇게 얼마 간 플레이를 하다 보면 자연스럽게 보다 높은 수준의 플레이가 가능해지는 구조다.

 

물론 모든 것들을 누군가가 알려줄 수도 있겠지만 시스템 내에서 익숙해지며 발전할 수 있게 되는 측면이 강하다. 낮은 진입 장벽을 언급하는 부분 역시 이런 측면으로 이해를 하시면 될 것 같다. 

 

최은동 팀장 : 구체적으로 언급을 드린다면 처음부터 아주 친절하게 설명하고 있고, 유저들이 생각하는 죽음에 대한 공포가 없도록 캐릭터가 사망했다고 해서 모든 장비를 잃고 시작하는 등의 상황을 만들지 않도록 시스템적인 배려를 하고 있기도 하다. 이를 통해 유저들이 게임 속에서 과감한 시도를 할 수 있도록 하고 있다. 

 

 

김은태 / desk@gameshot.net | 보도자료 desk@gameshot.net




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