마비노기 모바일, 만남과 모험을 캐치프레이즈로

마비노기 모바일 김동건 디렉터
2022년 11월 18일 09시 54분 24초

지스타 첫 날, 벡스코 3층 세미나실에서는 올 해 지스타에서 공개된 넥슨의 신작 중에서도 가장 많은 기대와 관심을 받았던 '마비노기 모바일'의 기자 간담회가 열렸다. 이번 간담회에는 마비노기 모바일(이하 마비모) 총괄 디렉터인 김동건 디렉터가 참가해 마비모의 궁금증을 해소 해 주는 시간을 가졌다. 



-2018년 부터 개발을 해 온 게임이다. 초기 버전과 현 버전의 가장 큰 차이는 무엇인가'
김: 많은 진전이 있었다. 그 기간동안 모바일에 더욱 적합한 것이 어느 것인가에 대해 고민을 했고, 이번 시연에서는 지난번에 보여주지 못한 부분 위주로 보여주는 것이 좋다고 생각했다. 특히나 유저들이 전투 시스템에 많은 궁금증이 있을 것 같아 전투 위주의 시연을 하게 됐다. 

-마비온은 원작과 다르게 별도의 직업이 존재한다. 그 이유는 무엇인가.
김: 게임을 처음 접하는 이들 입장에서는 초반부 플레이가 어려움이 있을 수 있다고 생각했다. 직업을 부여하면 보다 게임에 대한 가이드를 해 줄 수 있다는 생각에 직업을 구현하게 됐다. 총 6가지 직업 중 하나를 선택해 플레이 할 수 있고, 이후 더 세부적으로 성장을 하게 될 것이다. 

- 원작과 달리 외형 변화가 크게 느껴지지 않는 것 같다. 원작처럼 환생 시스템이 존재하는가.
김: 장비는 성능 장비와 패션 장비 두 타입으로 나뉘어져 있다. 패션 장비가 우선시 되며, 패션 장비를 벗으면 성능 장비를 볼 수 있는 구조다. 모든 장비는 외형에 변화를 준다. 

환생 시스템은 존재하지만 전작처럼 타이트하게 적용할 생각은 없다. 새로운 직업으로 성장시키거나 외형을 변경하고자 할 때 사용하는 식으로 유저 편의적인 개념으로 접근할 것이다. 환생한다고 해서 누적 레벨이 상승하지는 않는다.

- 원작과 비교해 스토리 적인 측면에서의 변화는?
김: 차이는 있지만 거의 비슷하게 흘러간다고 보면 된다. 다만 후반부는 원작에서도 나오지 않은 스토리인 만큼 어느 정도 변화가 있을 것이다(마비노기 모바일은 원작의 패러렐 월드 형태의 게임이다). 굵직한 이벤트는 거쳐 갈 듯 하고 호평 받았던 부분도 최대한 따라갈 것 같다. 기본적인 줄기는 이미 완성되어 있다. 



- 원작에서 유저들이 가장 많은 노력을 기울였던 요소가 바로 염색이다. 모바일에서도 이러한 염색 관련 컨텐츠가 도입되는가
김: 염색 시스템은 당연히 구현될 것이다. 다만 어떤 것이 더 재미있을지는 현재도 고민중에 있으며 이로 인해 원작과는 조금 다른 시스템이 사용될 예정이다.

- 스킬은 6개의 스킬을 사용하는 형태인가, 다른 사용 방법은 없는지...
김: 전투에서 등장하는 스킬 버튼은 6개 고정이며, 각 클래스 별로 조작하는 방식이 다르게 설정되어 있다. 예를 들어 힐러는 적의 체력을 깎거나 아군을 회복한다. 또 어떤 스킬은 특별한 조작을 요구하기도 한다. 각각의 버튼이 다양한 형태로 사용될 수 있도록 디자인 하고 있다.

김: 가위바위보 시스템 역시 바뀐 부분이 있다. 원작에서는 한 턴 한 턴이 중시되는 시스템이지만 모바일에서는 그렇게 구현하기에는 무리가 있어 보스를 어떤 스킬로 브레이크 시키는지와 같이 조금 다른 형태로 구현되어 있다. 또한 가위바위보 시스템이 1대1에서만 유용하다 보니 현재 보강 작업을 하고 있는 중이다.

- 마비모에서 하우징 시스템을 볼 수 있을까
김: 현재 확정은 아니고 논의가 되고 있는 정도다. 런칭 전까지 충분히 고려 할 예정이고 유저들이 원하면 추후에도 추가가 될 수 있을 것이다.

-엔드 컨텐츠는 어떤 것을 생각하고 있는가
김: 엔드 컨텐츠는 현재 레이드를 생각하고 있다. 레이드 보스전은 여러 페이즈로 구성되어 있고 참가자가 다양한 역할을 분담하는 정통적인 모습이 될 것이다. 모바일 기기 성격 상 너무 스트레스를 주는 방식은 아니다. 레이드에 대해 난이도나 스트레스 등 많은 고민을 하고 있다. 

김: 기본적으로 어떤 역할을 해 내고 이를 공유한다는 맛을 충분히 살리는 형태로 생각중이다. 다만 내가 잘못해서 실패했다는 스트레스는 배재할 수 있도록 시스템을 고려 중이다. 

- 원작과 비교해 방향성의 변화가 존재하는지
김: 마비모는 만남과 모험이라는 요소를 주요 캐치프레이즈로 하고 있다. 과거에 미쳐 하지 못했던 부분들을 이번 모바일 버전에서는 구현하고 싶기도 하다. 전투나 디자인 역시 더 좋지 않았을까 하고 생각했던 것들을 마비모에 구현했다 

- 과연 언제쯤 출시가 가능한가
김: 출시 시점은 잠정적으로 내년을 목표로 하고 있다. 볼륨은 현재 원작을 기준으로 G3 업데이트 정도에 해당하는 볼륨으로 만드는 것을 목표로 하고 있다. 다른 모바일 게임들과는 볼륨 면에서 상당한 차이가 느껴질 것이라 생각한다. 

- 마비모에서도 변신 시스템이 등장하는가
김: G3 스토리가 포함되니 당연히 가능하다. 

- 가로 세로 모드별로 플레이 스타일이 조금 다르다. 이에 대해 설명을 한다면?
김: 세로 모드는 채팅하기에 상대적으로 좋은 캐주얼 형태에 가깝다. 반면 몰입해서 플레이를 하기에는 가로 모드가 효과적이다. 하지만 어떤 형태를 사용하는지는 플레이어의 성향에 따라 달라질 수 있다. 



- 현재 세대에게 마비모는 어떤 게임이 되기를 기대하는가
김: 모바일 게임에서 기존 PC 버전의 마비노기 역할을 하는 게임은 아직 없다고 생각한다. 마비모가 모바일 유저에게 이와 흡사한 포지션의 느낌을 줄 수 있는 게임이 되었으면 좋겠다.

- 마지막으로 유저들에게 전할 말이 있다면? 
김: 많은 관심을 주셔서 정말 감사하게 생각한다. 오래 된 게임인 만큼 이를 사랑하고 기대하는 이들이 많다는 것을 충분히 알고 있고, 그 기대에 부흥해 게임을 잘 만드는 것이 중요하다고 생각한다. 앞으로도 최선을 다 하겠다. 많은 성원 부탁드린다. ​

김은태 / desk@gameshot.net | 보도자료 desk@gameshot.net




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