국내 게임업체 2022년 3분기 실적 정리

강해진 이용자의 힘...실적에서도 나타났다
2022년 11월 11일 16시 19분 30초

국내 게임업체들의 3분기 실적이 공개됐다.

 

이번 분기 실적에는 무엇보다 '이용자의 힘'이 여실히 드러났다. 이용자 중심의 운영이 매출로 직결되는 사례가 나오고 있는 것이다.

 

카카오게임즈는 3분기 실적에 큰 기여를 할 것으로 기대됐던 '우마무스메 프리티더비'에 운영 관련 논란이 일면서 초반의 폭발적인 상승세가 꺾였고, 결국 전분기 대비 약 9%, 전년 동기 대비 약 34% 감소한 매출액 약 3,069억 원을 달성하는데 그쳤다.

 

반면, 이용자에 대한 소통 강화로 올해들어 급격한 성장률을 보이고 있는 넥슨은 이번 분기에도 분기 기준 역대 최대 매출을 달성하는데 성공했다. 특히 활발한 소통 행보를 지속하며 신규 콘텐츠, 유저 피드백을 반영한 업데이트로 좋은 반응을 이끌어 낸 ‘메이플스토리’가 전년동기 대비 47% 매출이 증가했고, ‘마비노기’에서 진행한 론칭 18주년 기념 이벤트와 대규모 여름 업데이트가 인기를 끌며 전년동기 대비 매출이 66% 증가했다.

 


 

넥슨은 2022년 3분기 매출 9,426억 원, 영업이익 3,049억 원, 순이익 4,188억 원을 기록하며 3분기 기준 역대 최대 매출을 달성했다. 전년 동기 대비 매출은 28%, 영업이익은 6%, 순이익은 14% 증가했다.

 

넥슨은 올 3분기 ‘던전앤파이터 모바일’과 ‘HIT2’ 등 모바일 신작과 스테디셀러가 다수 포진한 PC온라인 라이브 타이틀에서 눈에 띄는 성과를 거두며 모바일과 PC온라인 양대 플랫폼을 아우르는 고른 성장세를 보였다.

 

넥슨의 대표 모바일 IP ‘HIT’를 MMORPG로 재해석한 ‘HIT2’가 출시 직후 최고매출 1위를 기록하고 상위권을 유지하며 모바일 매출을 견인했고, 우수한 게임성과 모바일만의 독자적 콘텐츠에 집중한 ‘던전앤파이터 모바일’이 3분기 매출에 기여하며 국내 모바일 매출은 전년동기 대비 93% 상승을 기록했다.

 

‘FIFA 온라인 4’, ‘메이플스토리’, ‘마비노기’ 등 PC온라인 스테디셀러 3종에서 또한 각 타이틀의 3분기 기준 최대 매출을 동시에 달성했다. 특히 활발한 소통 행보를 지속하며 신규 콘텐츠, 유저 피드백을 반영한 업데이트로 좋은 반응을 이끌어 낸 ‘메이플스토리’가 전년동기 대비 47% 매출이 증가했고, ‘마비노기’에서 진행한 론칭 18주년 기념 이벤트와 대규모 여름 업데이트가 인기를 끌며 전년동기 대비 매출이 66% 증가해 각각 3분기 기준 최대 매출을 기록했다.

 

넷마블은 올해 3분기 연결기준으로 매출 6,944억원(YoY 14.4%, QoQ 5.1%), EBITDA(상각전 영업이익) 208억원(YoY -64.4%, QoQ -3.3%), 영업손실 380억원(YoY 적자전환, QoQ 적자지속), 당기순손실 2,775억원(YoY 적자전환, QoQ 적자지속)을 기록했다고 밝혔다.

 

넷마블의 올해 3분기까지 누적 매출은 1조 9,865억원, 누적 EBITDA는 880억원, 누적 영업손실은 846억원으로 집계됐다.

 

3분기 해외 매출은 5,794억원을 기록하며, 전체 매출 중 83%를 차지했다. 지역별 매출 비중은 북미 48%, 한국 17%, 유럽 13%, 동남아 9%, 일본 7%, 기타6%로 다변화된 포트폴리오를 지속 중이다.

 

엔씨소프트는 2022년 3분기 실적 결산(이하 연결기준) 결과 매출 6,042억 원, 영업이익 1,444억 원, 당기순이익 1,821억 원을 기록했다.

 

전분기 대비 매출은 4% 감소, 영업이익과 당기순이익은 각각 17%, 53% 증가했다. 전년 동기 대비로는 매출 21%, 영업이익 50%, 당기순이익 83% 성장했다.

 

지역별 매출은 한국 3,754억 원, 아시아 1,408억 원, 북미•유럽 448억 원을 기록했다. 로열티 매출은 433억 원이다. 전년 동기 대비 북미•유럽은 62%, 아시아 지역은 48% 성장했다. 해외 및 로열티 매출은 전체 매출의 38%를 차지한다.

 

모바일 게임 매출은 4,373억 원이다. 전분기 대비 8% 감소, 전년 동기 대비 32% 증가했다. 제품별로 살펴보면 리니지W 1,971억 원, 리니지M 1,465억 원, 리니지2M 856억 원, 블레이드 & 소울2는 81억 원이다.

 

PC온라인 게임 매출은 리니지 255억 원, 리니지2 234억 원, 아이온 175억 원, 블레이드 & 소울 59억 원, 길드워2는 248억 원이다.

 

리니지W는 업데이트와 글로벌 IP 제휴 마케팅 성과로 안정적인 매출 흐름을 이어갔다. 3분기 전체 매출의 33%를 차지한다. 리니지M은 전분기 대비 4% 증가하며 3개 분기 연속 매출 성장을 기록했다. 출시 10주년을 맞이한 길드워2는 전년 동기 대비 29% 성장했다. 아이온은 클래식 서버 업데이트 효과로 전분기 대비 23% 증가했다.

 

영업비용은 전분기 대비 9% 감소했다. 마케팅비는 효율화를 통해 전분기 대비 35%, 전년 동기 대비 28% 감소한 389억 원을 기록했다. 인건비도 전분기 대비 8% 줄었다.

 

크래프톤의 2022년 3분기 실적은 한국채택국제회계기준(K-IFRS)을 적용한 연결 재무제표 기준으로, 매출액 4,338억원, 영업이익 1,403억 원, 당기순이익 2,264억 원을 기록했다. 각각 전년 동기 대비 17%, 28% 감소, 27% 상승했다.

 

3분기 PC와 콘솔 부문 매출은 무료화 이후 배틀그라운드의 견조한 트래픽 추이와 신규 유저 유입이 지속되며, 성장세를 유지했다. PC 부문은 전분기 대비 48% 상승한 1,311억원으로, 2019년 이래 역대 최대 수준의 분기 매출을 달성했다. 새롭게 선보인 데스턴(Deston) 맵과 제작소 콘텐츠, 맥라렌 등 슈퍼카 컬래버레이션 등이 큰 인기를 얻으며 북미, 서구권 지역에서의 트래픽이 늘어났으며, 글로벌 이용자를 다양하게 공략했다. 콘솔 부문 역시 전분기 대비 22%, 전년 동기 대비 133% 성장하는 등 향후 성장에 대한 기대감을 조성했다.

 

모바일 부문은 전분기 대비 12%, 전년 동기 대비 26% 감소한 2,824억 원을 기록했다. 블랙핑크 인게임 콘서트, 신규 맵 누사(NUSA) 공개가 이용자들의 참여와 흥미를 이끌어냈으며, 이에 기반한 다양한 유료 콘텐츠 확대를 통해 매출 성장을 이어갔다. 신규 이용자 유입을 위한 빌드 경량화 등 저사양 기기 이용자 층 확보와 정상급 축구선수 및 슈퍼카 컬래버레이션 등으로 이용자 공략을 지속할 예정이다. 아울러 중단된 배틀그라운드 모바일 인도의 서비스 재개를 위해 지속 노력하는 동시에, 인도 게임 시장 투자로 시장 성장에 기여 중이다.

 

카카오게임즈의 3분기 매출액은 약 3,069억 원으로 전분기 대비 약 9%, 전년 동기 대비 약 34% 감소했다. 영업이익은 약 437억 원으로 전분기 대비 약 46% 감소했고, 전년 동기 대비 약 2% 증가했다.

 

모바일 게임은 전분기 대비 약 8%, 전년 동기 대비 약 52% 감소한 약 1,970억 원의 매출을 기록했다. PC온라인 게임은 전분기 대비 약 11%, 전년 동기 대비 약 26% 감소한 약 133억 원의 매출을 달성했다.

 

카카오 VX 등을 포함한 기타(비게임 부문) 매출은 전분기 대비 약 13% 감소, 전년 동기 대비 약 156% 증가한 약 966억 원을 기록했다.

 

3분기에는 ‘오딘: 발할라 라이징(이하 오딘)’, ‘우마무스메 프리티 더비’ 등 게임 매출을 기반으로, 기존 타이틀의 하향 안정화 효과와 비게임 부문의 전분기 역기저 효과가 전체 매출에 반영됐다.

 

NHN 게임 부문은 웹보드 게임 매출 상승과 일본 모바일 게임의 선전으로, 전년 동기 대비 21.4%, 전 분기 대비 11.3% 증가한 1,159억원을 기록했다. 특히 웹보드게임 매출은 개정된 게임법 시행 효과에 힘입어 전년 동기 대비 38%, 전분기 대비 19% 증가하며 게임 매출 상승을 강력 견인했으며, 그 중 모바일 웹보드 게임 매출 또한 전년 동기 대비 64% 상승하며 시장 점유율을 꾸준히 높여가고 있다. 

 

컴투스는 11일 실적발표 공시를 통해 2022년 3분기 매출 1,862억 원을 기록, 역대 3분기 최고 매출 성과를 달성했다고 밝혔다. 같은 기간 영업이익은 16억 원, 당기순이익은 220억 원을 기록했다. 각각 전년 동기 대비 64.7% 상승, 87.7% 하락, 63.7% 하락했다.

 

지난 9월 누적 매출 3조 원을 달성한 서머너즈 워: 천공의 아레나(이하 서머너즈 워)와 8월 소환형 MMORPG 서머너즈 워: 크로니클(이하 크로니클)의 국내 출시, 10개월 만에 1천억 원의 역대 최대 연매출액을 돌파한 야구 게임 라인업 등에 힘입어 전년 동기 대비 65%의 매출 성장을 이뤄냈다. 또한, 미디어 콘텐츠 자회사들의 견조한 실적도 매출 성장에 힘을 보탰다.

 

이처럼 컴투스 게임 라인업과 미디어 콘텐츠 자회사들의 성과가 한국을 비롯해 세계 시장에서 지속되며 3분기 누적 매출 또한 34% 성장, 전년도 연간 매출에 육박하는 5,129억 원을 기록했다.

 

더블유게임즈는 3분기 연결기준 매출액 1600억원, 영업이익 479억원을 기록했다. 더블유게임즈는 매출 상승의 주요인으로 소셜카지노 게임을 꼽았다. 더블유게임즈가 서비스하고 있는 소셜카지노 게임 더블다운카지노와 더블유카지노는 올 3분기 총 1천539억원의 매출을 기록했다. 이는 전 분기 대비 7%, 전년 동기 대비 6% 늘어난 것이다.


위메이드의 한국채택국제회계기준(K-IFRS)적용 연결 재무제표 기준 3분기 매출액은 약 1083억원, 영업손실은 약 280억원, 당기순손실 약 885억원으로 집계됐다. 

 

3분기 매출액은 기존 모바일게임들의 매출 안정화가 지속됨에 따라 전분기 수준을 유지했고, '미르M' 등 신작 출시 영향으로 전년 동기 대비 71% 증가했다. 영업 손실은 전분기 대비 감소했고, 당기순손실은 금융자산 평가 반영에 따라 증가했다.

 

펄어비스는 실적 발표를 통해 2022년 연결기준 3분기 매출 973억원, 영업이익 120억원, 당기순이익 213억원을 기록했다고 밝혔다.  

 

3분기 매출은 전분기 대비 3.5%, 전년 동기 대비 0.9% 증가했다. 영업이익은 전분기 지급한 임직원 스톡 그랜트(자사주 프로그램) 일회성 비용이 제거되며 전분기 대비 흑자전환했고, 전년 동기 대비 17.6% 증가했다. 당기순이익은 전분기 대비 33.4% 하락, 전년 동기 대비 20.5% 하락했다.

 

네오위즈의 3분기 매출은 749억 원을 기록했다. 이는 전년 동기 대비 22% 성장한 수치다. 같은 기간 영업이익과 당기순이익은 각각 52억 원과 81억 원으로 전년 동기 대비 흑자 전환, 6% 감소했다.

 

모바일 게임 부문 매출은 364억 원으로 전년 동기 대비 14% 증가했다. 힐링 모바일 방치형 게임 ‘고양이와 스프’가 출시 1주년을 맞아 기념 이벤트 및 대규모 콘텐츠 업데이트를 진행하며 분기 최대 매출 달성이라는 성과를 거뒀다. 올해 7월 공개된 ‘브라운더스트’ IP(지식재산권)를 활용한 ‘브라운더스트 앤 퍼즐’도 매출에 기여했다.

 

PC/콘솔 게임 부문 매출액은 전년 대비 13% 증가한 324억 원이다. '아바(A.V.A)'의 스팀 출시 효과와 웹보드 게임 규제 완화에 힘입어 안정적인 매출 성장세를 보였고, 리듬게임 '디제이맥스 리스펙트 V'가 엑스박스(Xbox)와 게임패스(Game Pass)에도 출시되며 매출원이 다각화되었다.

 

웹젠의 2022년 3분기 실적은 영업수익이 595억 원으로 지난해 같은 기간(2021년 3분기) 대비 10.32% 하락했지만, 영업이익과 당기순이익은 각각 6.58%, 30.53% 성장했다. 직전 분기(2022년 2분기) 대비로는 영업수익은 14.42% 감소했고, 영업이익과 당기순이익이 각각 32.04%, 8.70% 줄었다.

 

올 3분기, 웹젠은 지난해 같은 기간(2021년 3분기)과 비교해 국내 매출이 감소하면서 전체 매출이 다소 하락했지만, 자체 개발작인 모바일게임 ‘R2M’의 대만 서비스를 비롯한 해외사업 비중이 19% 이상 늘면서 감소세를 소폭 상쇄했다.

 

데브시스터즈는 올해 3분기 매출 516억원, 영업손실 38억원, 당기순손실 39억원을 기록했다. 매출액의 경우 전 분기 대비 3.1%, 전년 동기 대비 23% 감소했다. 영업손익은 쿠키런: 킹덤의 디즈니 콜라보레이션에 따른 마케팅 비용과 신규 사업 및 인력 증가로 인한 고정비 상승분 등이 반영됐고, 전년 동기 대비 적자전환했다.

 

위메이드플레이는 연결 기준 매출 335억 원, 영업이익 6.7억 원, 당기순이익 40.7억원을 기록했다.

 

3분기 실적은 전년 동기 대비 영업이익은 80% 감소했으나 매출과 당기순이익이 각각 20%, 26% 증가한 것으로 집계됐다. 3분기 영업이익과 당기순이익은 직전 분기 대비 흑자 전환했고 올해 3개 분기 합산 매출은 1018억 원으로 최근 8년래 최대 규모의 분기 누적 매출을 기록했다. 이는 연초부터 추진한 마케팅 및 신규 사업을 위한 투자 활동의 안정화 및 플레이링스의 해외 매출 성장이 배경으로 분석됐다. 


컴투스홀딩스는 3분기 매출 322억 원, 영업손실 6억 원, 당기순손실 74억 원을 기록했다. 매출은 전분기 대비 11.4% 증가했고, 영업손실은 60.4% 축소되어 전분기 대비 손익지표가 개선됐다. 매출과 영업손익 개선은 ‘워킹데드: 올스타즈’, ‘MLB 퍼펙트이닝: Ultimate’ 등 신작 게임의 글로벌 출시와 관계기업 투자이익 증가에 힘입었다. 전년 동기 대비 매출은 29.9% 하락, 영업이익과 당기순이익은 적자전환했다.

김은태 / desk@gameshot.net | 보도자료 desk@gameshot.net




병사 / 752,057 [11.12-12:13]

카카오는 정말 황금알을 낳는 거위를 그냥 굶겨죽였네요
별거 아닌 거 아끼다가 더 크게 얻을 수 있는 수익을 얻지 못했다는 생각이 듭니다.

아마 경직된 경영진과 서비스 정책이 만들어낸 참사겠지요.
본인들도 이렇게 되길 원하지는 않았을 겁니다. 조직의 유연성이라는 것이 쉬울 것 같으면서도 정말 다들 어려운 것 같습니다.


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