인왕과는 다른 액션 추구, 'Wo Long:Fallen Dynasty'

야스다 PD·야마기와 PD 인터뷰
2022년 09월 16일 21시 00분 04초

디지털터치는 지난 14일 코에이 테크모 게임스의 다크 삼국 액션 RPG 'Wo Long:Fallen Dynasty(와룡: 폴른 다이너스티)'의 미디어 인터뷰를 진행했다.

 

Wo Long:Fallen Dynasty는 유려하게 공방이 바뀌는 중국 무술을 기반으로 한 검극 액션을 바탕으로 가열차게 공격해 적의 공격을 찰나에 풀어내는 긴장감 있는 배틀을 강점으로 내세운다. 삼국지연의로 전세계에 유명한 중국의 삼국 난세를 배경으로 하며 이름 없는 의용병이 요마가 창궐하는 난세에 맞선다는 내용을 담고 있다. 후한말기의 삼국지와 다크 판타지가 융합된 오리지널 스토리가 전개된다. 게임은 강적을 토벌하여 사기를 북돋는 것으로 내력을 일깨운다는 역경을 테마로 한 새로운 전략으로 플레이어의 성취감을 자극한다.

 

본 인터뷰에는 인왕으로 익숙한 야스다 후미히코 프로듀서와 블러드본의 야마기와 마사아키 프로듀서가 참석했다.

 


야스다 후미히코 프로듀서

 


야마기와 마사아키 프로듀서

 

제목이 와룡이라고 하니 제갈량을 많이 떠올렸다. 타이틀의 와룡이 지닌 의미는?

와룡은 잠자는 용이라는 뜻으로 아직 세상에 인정받지 못한 인물 전체를 나타내는 의미로 사용했다. 삼국지를 무대로 하고 있는데, 주인공 자체도 이름이 알려지지 않은 병사로 게임의 무대가 되는 시대 자체도 유비, 손권, 조조같은 인물들 역시 많이 알려지지 않았던 시기이기에 이들 모두를 와룡으로 설정해 이들의 이야기를 묘사하고 싶었다.

 

최초 공개 트레일러를 보면 인간이 뭔가를 먹고 요괴로 변하는 모습이나 수호령으로 추정되는 요소가 있다. 인왕 시리즈와 공통된 세계관인지 별개의 세계관인지?

지금 유행하는 ㅇㅇ 유니버스와 같은 느낌으로 봐주시면 되겠다. 액션을 바탕으로 하는 다크 판타지라는 점, 요괴나 신수같은 것들이 등장하는 점 등은 비슷할 수 있겠지만 인왕과는 별개의 세계관이다.

 

공개된 일부 게임플레이 영상을 보면 회피나 패링이 있는데, 움직임이 꽤 크게 보였다. 와룡에서의 회피와 패링 시스템에 대해 간단히 듣고 싶다.

받아치기라는 단어를 사용하고 있는데, 와룡에서 가장 중요한 액션 포인트로 꼽고 있다. 적의 공격에 맞춰 발동할 수 있는 회피, 받아치기 액션 시스템을 어떤 타이밍에 사용하는가에 따라 갑자기 역전할 수도 있는 시스템을 갖추고 있다. 받아치기와 회피를 어떻게 쓰느냐에 따라 게임 플레이가 많이 달라질 것이다.

 


 

받아치기와 회피가 중요한 것은 알겠다. 이후 연계되는 콤보 액션 같은 것이 혹시 있나?

받아치기 반격이라는 콤보 비슷한 시스템이 준비되어 있다. 회피를 한 뒤 무기를 바꿔 바로 반격할 수 있는 시스템을 준비하고 있다.

 

주인공이 위촉오 중 어느 세력에 소속되어 있는지 궁금하다. 혹은 주인공이 자유롭게 세력을 정해 스토리와 엔딩이 달라지는 것인지?

아직 시대가 위촉오 성립 이전을 다루고 있고 세력에 속하지 않은 의용병이라는 설정을 가지고 있기에 그런 시스템은 준비되어 있지 않다. 서브 미션 같은 경우 스토리가 진행되면서 위촉오의 잘 아는 캐릭터와의 이벤트나 공투 등은 준비되어 있다.

 

일부 시스템이 아직 설명되어 있지 않은데, 사기나 역경을 테마로 했다는 것이 게임 디자인과 어떻게 연계하여 작동하는지 알고 싶다.

사기 시스템은 레벨 디자인과 관련된 요소로 삼국지의 전략성을 살리기 위한 시스템이다. 적과 만나면 사기 레벨을 비교하게 되며 그에 따라 난이도가 유동적으로 변화한다. 대등한 적과 싸우면서 레벨을 올리는 시스템이 되기는 하겠지만 만약 강적을 만났다면 그 적을 쓰러뜨렸을 때 사기가 크게 오르고 레어한 아이템을 얻기 쉬워지는 시스템이 탑재되었다. 반면 사기 랭크가 0으로 떨어지는 경우도 있을 수 있는데 이를 막기 위한 보험으로 스테이지를 돌아다니며 군기같은 깃발을 발견하게 되고 이를 활성화하면 불굴 랭크라는 사기가 일정 이하로 떨어지지 않도록 해주는 시스템이 작동한다.

 

와룡의 캐릭터 육성은 소울 시리즈처럼 스테이터스만 올리는 것인지, 세키로처럼 특수한 스킬트리도 제공하는지 궁금하다.

기본적으로는 인왕 베이스의 레벨업 시스템을 갖추고 있다. 다만 무기 자체에 무작위로 달린 스킬을 잘 활용해 레벨업을 할 수 있는 방식을 추구했으며 전술 시스템이 존재해 어떤 전술을 사용해 레벨을 올릴 지에 대한 커스터마이즈 요소도 개발하고 있다.

 

 

 

와룡의 액션 특징이라면 점프의 추가라고 볼 수도 있다. 레벨 디자인 등의 고민이 생김에도 불구하고 점프를 추가한 이유는?

액션 게임에 있어서 점프라는 것이 빠질 수 없는 요소 중 하나이기도 하며 닌자가이덴에서도 있었던 요소이기도 해서 이번 작품에도 넣었다. 인왕은 사무라이 액션이라는 컨셉이 있어 점프 요소를 배제했지만 이번 작품은 중국이 무대이기도 하고 중국풍의 액션이나 맵을 다채롭게 활용할 수 있도록 했기에 점프 요소를 추가하게 됐다.

 

중국 대륙을 무대로 하면서 장소가 넓어지고 점프가 추가되며 인왕과는 다른 형태로 필드를 탐색하고 발견할 수 있을 것 같다. 필드 디자인이 어떻게 바뀌었는지?

점프 요소가 추가되었기 때문에 플레이어 캐릭터의 기동력이나 성능이 좋아졌다. 중국 대륙이 무대이다보니 스케일을 느낄 수 있는 거대한 것들도 준비하고 있으며 점프를 이용한 탐색 등도 입체적으로 진행할 수 있기 때문에 인왕과는 다른 스타일의 필드를 경험할 수 있을 것이다.

 

사기 시스템은 아군의 병사를 지휘할 수 있는 기능인가?

기본적으로는 1인 플레이로 게임 안에서 팀이 생기거나 이를 통솔하는 시스템은 존재하지 않는다. 만약 사기가 제일 높은 플레이어가 길을 뚫어두면 따라가는 사람들은 조금 더 편하게 플레이할 수 있는 식의 시스템이다.

 

인왕의 액션 시스템 특징이라면 다양한 무기와 상단, 중단, 하단의 자세 시스템이었다. 점프와 회피를 제외한 와룡만의 특징적 액션은 무엇인가?

인왕 시스템과는 손맛이 다른 액션을 추구하고 있다. 받아치기 후 반격과 같은 콤보 기술을 얼마나 잘 이용하는지가 이번 작품의 특징이 될 것이다. 인왕과 같이 다양한 무기도 준비하고 있으니 그에 따른 손맛 차이도 이번 작품의 특징이라고 할 수 있을 것.

 

 

 

자세 시스템은 이번 작품에서 만날 수 없나?

인왕에 상단, 중단, 하단 자세가 있었던 것은 사무라이 액션이라는 컨셉 때문이었다. 이번에는 무기, 무예 시스템이 있어 어떻게 바꿔나가며 대응하는지가 포인트가 된다. 자세는 이번 작품에서 만날 수 없을 것이다.

 

사무라이 액션과 달리 중국 무술을 액션에 접목했는데, 어떤 포인트를 잡고 구현하고자 했는지?

팀 닌자가 해본 적이 없던 유형의 무술이기 때문에 자문을 구해서 진행했다. 가장 중요하게 여겼던 것이 게임 플레이로 얻을 수 있는 손맛이었는데 플레이어가 제대로 액션을 취하고 있다는 느낌을 받도록 노력했다. 인왕과 똑같이 만들면 안 된다는 생각도 있었기에 무술의 구성이나 무예의 특징을 손맛을 가장 살릴 수 있는 방향으로 개발하고 있다.

 

인왕에서 스태미너가 긴장감을 조성하는 역할을 했는데 와룡에도 스태미너를 활용한 부분들이 계승되는가?

인왕에서는 스태미너 시스템이 있었고 이를 통해 사무라이적인 액션 표현을 할 수 있었다. 이번에는 플레이어의 액션 직관성, 향상된 액션 성능 등을 보여드리고 싶어 기세 게이지라는 시스템을 적용하고 있다. 인왕의 경우 게임 플레이 내에서 액션 요소가 너무 많았다는 것이 단점으로 꼽혔는데 이번 기세 게이지는 마이너스, 중립, 플러스 등의 단계가 있어 근접 액션을 한다거나 거리감이 있는 액션, 선술이라는 마법같은 능력을 사용하는 등 기세 게이지에 따라 다른 액션을 넣을 수 있도록 시스템을 구현했다.

 

 


인왕2 멀티플레이에서 가장 아쉬웠던 것이 소울 시리즈의 암령 침입 시스템 부재였다. 이번에는 침입 시스템이 존재하나?

이번에는 침입 시스템과 같은 PVP 요소를 준비하고 있으며 다른 플레이어들과 협력할 수도 있지만 침입해오는 것을 상대하거나 반대로 침입할 수 있는 시스템을 준비하고 있다. 오프라인의 경우 침입하는 적이 NPC일 수도 있다. 이런 상황에서 두목 캐릭터를 완전 제압할 것인지, 군기를 꺾어 사기를 떨어뜨릴 것인지는 플레이어의 스타일에 따라 게임 플레이가 달라지는 시스템이다.

 

인왕과 차별화된 액션을 선보이려는 것 같은데, 자신만의 특화된 세팅을 만들 수 있었던 인왕처럼 자신만의 액션 세팅을 커스터마이즈할 수 있는 요소가 계승되었나?

이번에도 인왕과 완전히 같지는 않지만 비슷하게 무기나 장비를 커스터마이즈할 수 있는 시스템을 준비하고 있다.

 

전투의 호흡이나 속도감이 빨라진 느낌이다. 액션이나 난이도 부분에서 진입장벽이 될 수 있는데, 난관을 조율하는 과정에서 어떤 부분에 중점을 뒀는지?

속도감이 향상된 경향이 있기는 하지만 점프나 스태미너가 없어졌다는 점에서 플레이어가 자유롭게 움직일 수 있는 환경이 되었기 때문에 진입장벽이 그렇게 높아졌다고는 생각하지 않는다. 플레이어마다 게임플레이 방식이 다르다고 생각은 하지만 좀 더 공격을 많이 해보거나 받아치기 기술을 많이 사용하는 식으로 플레이하는 것이 이번 작품의 액션 시스템을 즐길 수 있는 플레이 방식이라고 생각한다.​ 

조건희 / desk@gameshot.net | 보도자료 desk@gameshot.net




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