14년만의 콘솔신작 '발키리 엘리시움', “신·구팬 모두 아울러”

오랜 기다림 끝에 새로운 시도
2022년 09월 14일 21시 00분 56초

지난 6일 반다이남코 엔터테인먼트 코리아는 발키리 엘리시움의 온라인 미디어 인터뷰를 진행했다.

 

발키리 엘리시움은 북유럽 신화를 모티브로 한 독자적인 세계관을 바탕으로 인간의 죽음과 신들의 존재를 그리는 발키리 시리즈의 최신작이다. 하이엔드 그래픽으로 그려진 새로운 발키리의 세계는 사쿠라바 모토이 씨의 명곡들이 장식하며, 시리즈의 첫 액션 RPG로서, 친숙한 필살기 및 콤보 시스템은 유지하면서 입체적이고 스피드감 넘치는 배틀로 진화한 모습을 보여줄 계획이다.

 

이번 온라인 미디어 인터뷰에는 콘도 타카히로 발키리 엘리시움 프로듀서 겸 디렉터가 참가해 질의를 나눴다. 

 


콘도 타카히로 프로듀서

 

콘도 타카히로 프로듀서에 대해 자세히 알고 싶다.

원래는 반다이남코 게임즈에서 일을 하며 PC/온라인/모바일 프로듀서로 기동전기 건담 시리즈, 드래곤볼 등의 게임들에 참가했다.

 

시리즈 최초로 3D 액션 게임이 되었는데, 이 스타일로 간 이유는?

콘솔로는 14년만의 타이틀인지라 JRPG 장르도 검토를 했으나 시장 변화 등을 감안해 결정했다.

 

전투 시스템에서 꼭 봐주었으면 하는 부분이 있다면?

가장 큰 부분은 발키리와 에인헤랴르와의 배틀과 속성 배틀이다. 발키리 프로파일에서 더욱 개선해 이번 작품에 녹아들 수 있게 제작했다. 콤보를 쌓아 필살기를 쓸 수 있는 부분도 발키리 프로파일의 시스템과 비슷한 부분인데, 이번 타이틀은 원점회귀라는 테마로 만들어져 기존 팬들도 즐길 수 있을 것이라 생각한다.

 

 

 

콘솔만 따지면 '죄를 짊어진 자(咎を背負う者)' 이후 14년 만이고, 모바일 게임인 '발키리 아나토미아'를 포함해도 6년 만의 신작이다. 이 시점에 발키리 시리즈의 신작을 선보이게 된 경위와 개발 목표를 듣고 싶다.

발키리 아나토미아의 반향이 컸던 점, 과거의 유명 IP들을 부활시키려는 움직임 등이 있어 발표하게 되었다. 에인헤랴르와의 공투, 속성 배틀 등 과거에 있었던 발키리 시리즈의 시스템을 선보이고 싶었다.

 

전투에서 발키리 프로파일 모티브가 많이 보이는데, 그 외 시나리오 등에서도 모티브를 차용한 점이 있는지?

시나리오적으로는 발키리 프로파일과는 다른 세계관이라 관계가 없다.

 

전작을 플레이하지 않아도 지장이 없는가? 반대로 전작 게이머에게 어필할 수 있는 포인트는?

전혀 다른 세계관을 바탕으로 하기에 전작 플레이를 하지 않았어도 무방하다. 시리즈를 플레이했던 게이머들은 과거작의 어떤 캐릭터가 이 캐릭터로 등장하는구나, 마법은 이런 것들이 계승되었구나 같은 식으로 즐길 수 있는 부분이 있다.

 

발키리와 에인헤랴르들을 중심으로 이야기가 진행되는데, 메인 테마로 어떤 이야기를 들려주고 싶은지?

이세계의 부조리함, 어떤 선택을 하고 버릴지에 대해 고민하는 내용을 담았다.

 

 

 

레나스 자매를 다시금 볼 수 없다는 게 무척 아쉽다. 기존 시리즈의 세계관을 이어가지 않기로 결정한 까닭이 궁금하다.

IP로의 문제를 고려했다. 시간 순으로 진행되던 이야기를 이번 작품에선 역방향으로 풀어나가보기로 했다. 시간순으로만 이야기를 전개해나가면 IP의 가능성이 줄어들기 때문에 이번 작품을 통해 새로운 팬들도 진입하기 쉽게 만들기 위함이었다.

 

올드팬은 이미 20년 이상 게임을 즐겨온 사람들인데, 플레이 측면에서 발키리 시리즈만의 특장점이나 신선함을 줄 수 있는 요소가 있다면?

체험판에서는 이런 부분이 깊이 들어가지 않았지만 왕도적인 판타지가 아니라 인간의 죽음이나 캐릭터들이 그려온 과정을 시나리오에 녹여낼 수 있도록 노력했다.

 

디바인 아츠가 특정 보물상자에서 확정으로 나오는지, 무작위로 나타나는지 궁금하다.

같은 보물상자에선 기본적으로 같은 것이 나온다.

 

무기 강화에 대해 소개해줬으면 한다.

무기에는 레벨이 있어 게임 내에서 드롭되는 아이템으로 레벨업이 가능하다. 레벨을 올리면 콤보가 늘어나는 등의 기능이 생기며 숙련도라는 시스템이 있어 같은 무기를 계속 사용하면 공격력이 늘어나는 것과 같은 효과를 볼 수 있다.

 

 

 

워낙 오랜 세월이 흐른 만큼 기존 작품과 다른 무언가를 보여줘야 한다는 부담도 있을 것 같다. 개발 과정에서 특별히 힘들었던 점이나 기억나는 일화가 있는가?

발키리 시리즈를 어떻게 액션 RPG로 보여줄까에 대한 고민을 많이 했다. 전작의 세 명의 발키리와 에인헤랴르를 모두 차용하면 화면이 번잡해지고 난이도에도 영향이 있을 것 같아 지금과 같은 형태가 됐다.

 

체험판의 경우, 한 스테이지서 메인 스토리와 서브 퀘스트를 동시 클리어할 수 없고 메인 스토리 종료 후 천구에서 서브 퀘스트로 재진입하는 방식이라 다소 번거로웠다. 이는 의도된 사양인가? 메인 스토리 도중에 서브 퀘스트까지 완수할 순 없는지?

서로 분리된 컨텐츠로 구분하고 있기 때문에 의도된 사항이다. 메인스토리에 서브 퀘스트를 포함시키면 메인스토리에 집중할 수 없을 것 같아 그런 판단을 했다.

 

최근에는 서둘러 발매한 결과 크리티컬한 버그로 몇몇 게임들이 이슈화 되었다. 스퀘어 에닉스의 게임도 최근에는 발표부터 발매까지 반년 이하의 빠른 페이스가 증가하고 있는데 이는 개발에 있어 시간이 쫒기는 것이 아닌, 충분히 개발이 순조롭게 진행되었다는 뜻으로 해석해도 될까?

완성에 가까운 상태에서 발표하는 것이 맞다. 알파 버전부터 버그가 일어나지 않도록 여러가지 프로그램으로 검증하는 등의 과정을 거쳐 버그가 잘 발생하지 않는 게임으로 만들어나가고 있다.

 

사쿠라바 모토이 씨가 다시금 곡을 담당했는데 기존 곡의 어레인지나 기존 곡을 사용한 경우가 있는지, 그리고 그 비중은 얼마나 되는지 궁금하다.

과거작과는 세계관과 다르기에 그대로 어레인지해서 나오는 곡은 없지만 발키리 시리즈 특유의 멜로디는 느낄 수 있을 것이라 생각한다. 새로운 발키리의 곡을 쓰실 수 있도록 부탁드린 부분이 있다. 트랙 수로는 100곡 이상이기에 혼자 작업하기에 많은 양이었지만 사쿠라바 씨 혼자서 그 작업을 해냈다.

 

 

 

체험판은 챕터 1 정도의 분량으로 보이는데, 본작의 총 볼륨이 어느정도인지 대략적인 플레이 타임을 알려줄 수 있다면?

지금까지 발키리 시리즈를 즐겼던 분은 알겠지만 이번 작품은 멀티 엔딩을 차용하고 있어 모든 엔딩을 즐긴다면 20시간 정도가 소요될 것으로 보인다.

 

체험판에서 머리카락을 포함해서 물리 엔진이 살짝 어색하다고 느껴졌는데 폴리싱 중인지 궁금하다.

머리카락을 포함한 물리 엔진은 마지막까지 조정을 하고 있다.

 

연속 공격의 연속 가드가 안됐는데 이는 퍼펙트 가드를 사용하길 의도해서 만든건가요.

체험판은 거의 초기 단계기 때문에 발키리의 특수한 능력들이 발현되지 않아서 그렇고, 본편을 플레이하다보면 무기 강화나 자체적인 기술 습득 등 발키리 자체가 성장하며 다양한 기술을 구사할 수 있게 된다.

 

발매를 기다리는 한국 게이머들에게 한 마디를 전한다면.

14년만의 콘솔 타이틀이자 액션 RPG라는 새로운 장르에의 도전이다. 원점회귀를 모토로 발키리 시리즈가 리부트되는데, 이번 작품으로 처음 발키리 시리즈를 플레이한 분이나 예전부터 시리즈를 플레이하던 분들도 즐길 수 있는 신작이 되었다고 생각한다.​ 

조건희 / desk@gameshot.net | 보도자료 desk@gameshot.net




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