스마일게이트 사내 프로그램의 결과물… 스토브인디 공포 게임 '야자'

챌린저스 페스티벌
2022년 09월 07일 09시 33분 54초

지난 8월 스토브 인디를 통해 출시된 스마일게이트 크레이지그래니 팀의 공포 퍼즐 어드벤처 '야자' 관련 인터뷰를 진행했다.

 

야자는 대한민국 고등학교를 배경으로 하며 고등학교에서 진행하던 야간자율학습, 속칭 야자를 모티브로 한 게임이다. 플레이어는 고등학교를 다니는 여학생 정현주를 주인공으로 게임을 플레이하게 되며 여느 날과 다름없이 학교에서 야자를 하던 정현주가 잠들어버리고 밤 12시에 빈 교실에서 혼자 일어나며 게임의 이야기는 시작된다. 교실에는 아무도 없고 학교 분위기도 사뭇 달라진 상태에서 옆 교실이 피투성이인 것을 발견하게 되고 게임의 장르인 공포가 엄습한다는 것이 게임의 컨셉이다.

 

이번 인터뷰에는 야자의 개발자이기도 한 스마일게이트 엔터테인먼트 CF 컨텐츠 기획팀의 정현주 부책임, CCL 담당자 강호민 과장, 조휘연 과장이 참여해 답변을 했다.

 


좌측부터 조휘연 과장, 정현주 부책임, 강호민 과장

 

주요 타깃은 야자 세대인 90년대생인지?

정현주 : 야자를 했던, 야자를 하고 있는, 야자를 하게 될 모든 사람들을 타겟으로 하고 있습니다.

 

사내 프로그램 CCL​로 개발되었는데, CCL​에 대한 좀 더 자세한 소개도 부탁드린다.

강호민 : Creative Challengers League(이하 CCL)는 사내 구성원을 대상으로 한 창의/창작 지원 프로그램이자, 창의/창작에 대한 열정을 표출할 수 있는 스마일게이트만의 문화라고 설명드릴 수 있습니다.

 

게임을 만들고자하는 구성원이면 소속, 직무에 상관없이 CCL에 참여하여 업무 외 시간에 본인이 만들고자하는 게임이라면 어떠한 형태적 제약 없이 만들 수 있습니다. 2019년 CCL 1기를 시작으로 매년 한 기수씩 진행이 되고 있으며, 총 100여명의 구성원이 참여한 스마일게이트 대표 창의/창작 프로그램으로 자리매김하였습니다.

 

만들어진 게임은 챌린저스 페스티벌을 통해서 구성원들에게 직접 시연하며 한 시즌을 마무리하게 됩니다. 이러한 일련의 과정을 통하여 CCL에 참여한 구성원이 각자 목표로 하는 [게임 제작], [게임 산업에 대한 이해], [게임 출시] 등을 직접적으로 경험하고 발전시켜 나갈 수 있도록 다양한 형태로 지원하고 있습니다.

 

조휘연: CCL 이후 출시까지 도전하고자 하는 구성원들을 위해 마스터스리그(ML)와 텃밭 프로그램이 준비되어 있습니다. 유저 피드백과 창작자의 의지를 바탕으로 창업, TFT, 6개월 사이드프로젝트(시들링), 개인 출시의 형태로 추가적인 개발과 출시를 진행할 수 있고, 형태에 따라서 프로그램에서 추가적인 지원도 하고 있습니다.

 

 

 

아오오니와 흡사한 감성이던데, 야자만의 특별한 어필 포인트가 있다면?

​현주 : ‘야자’라는 익숙한 키워드를 바탕으로 제작되었기 때문에, 한번이라도 야자를 해본적이 있다면 더욱 몰입해서 게임을 플레이할 수 있을 것입니다. 또한 다양한 괴물들이 등장하여 보는 즐거움이 있고, 상당히 높은 난이도의 컨트롤을 요하기 때문에 게임을 전부 다 깨는 순간 극도의 카타르시스를 느낄 수 있을 것입니다.

 

 

 

스토리는 선형적이다. 엔딩의 가짓수는 얼마나 되는지?

​현주 : ‘야자’의 엔딩은 꽉 닫힌 1가지 결말로 마무리 지었습니다. 다음에는 유저의 선택에 따라 엔딩의 종류가 달라지는 게임을 만들어보고 싶습니다.

 

전체 플레이타임에 대해 알고싶다.

​현주 : 처음 플레이하시는 경우라면 엔딩까지 6시간 정도 소요됩니다. 만약 모든 공략을 알고 있는 상태면 2시간 30분 내외로 걸릴 것 같네요.

 

독특한 시스템 하에 게임을 개발하면서 있었던 기억에 남는 에피소드는?

​현주 : CCL 1기 때 프로토타입 시연을 진행하였는데, 당시 많은 분들이 제가 보는 앞에서 ‘야자’ 게임을 플레이하고 실시간으로 피드백을 주셨습니다. 그 때 저는 자신의 결과물이 다른 사람들 눈에 얼마나 다르게 보여지는지 알 수 있었습니다. ‘이 정도면 충분하겠지’가 얼마나 독단적인 생각이었는지 알게 되었고, 게임을 만들 때는 반드시 여러 사람의 의견을 들어보아야 한다는 사실을 깨닫게 되었습니다.

 

 

 

앞으로도 CCL​ 프로그램을 통한 게임들이 지속 출시될 것으로 보이나

강호민 : 2019년부터 CCL을 진행하며 느꼈던 것 중 가장 큰 것은 [우리 생각보다 스마일게이트 구성원들이 가지고 있는 창의/창작 에너지는 거대하고, 끊임없이 타오르고 있구나]였습니다. 최종 챌린져스 페스티벌에서 만들어진 프로토타입을 보면 [과연 이 게임들이 1~4명이 모여 업무 외 시간을 활용해서 만든 것인가?] 가 궁금해질 만큼 완성도가 높습니다. 이처럼 CCL에 참여하는 구성원은 본인이 제작한 게임에 대한 애정이 크고, 그들의 에너지를 최대한으로 쏟아 부어 제작하고 있습니다. 이러한 방향성으로 CCL이 지속적으로 진행된다면 이후에도 다양한 형태를 가진 게임을 세상에 선보일 수 있지 않을까 싶습니다.

 

사내 업무와 개발을 병행하기가 쉽지 않았을텐데, 고충에 대해 알고싶다.

​현주 : 업무와 병행해야 하기 때문에 게임 개발 시간이 부족하고 체력적으로도 힘든 부분이 많습니다. 무엇보다도 힘들었던 것은 자신과의 싸움이었습니다. 그냥 편히 쉬고 싶다는 충동을 계속해서 참아야 하기에 정신적으로도 힘들었습니다.

 

 

 

개발 기간은 얼마나 되는가?

​현주 : ‘야자’의 초기 구상은 고등학생 때입니다. 출시는 10년 이상 걸린거네요. 물론 그동안 계속 개발한 건 아니고, 시간 날 때마다 틈틈이 진행한 것이기에, 순수 개발 기간은 그렇게 오래 소요되지 않았습니다.

 

게임을 플레이하게 될 게이머나 개발 지망생들에게 하고싶은 말이 있다면?

​현주 : 끝까지 포기하지 않고 반드시 완수하겠다는 마음가짐만 있다면, 분명 어떤 것이든지 해낼 수 있다고 생각합니다. 그러니 만약 무언가 하고 싶거나 해야 하는 것이 있다면, 조금씩이라도 좋으니 한 번 도전해보세요!​ 

조건희 / desk@gameshot.net | 보도자료 desk@gameshot.net




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