서태건 위원장, BIC 어워드 권위 향상이 가장 큰 목표

[인터뷰] BIC 조직위원회 서태건 위원장
2022년 09월 03일 18시 10분 11초

국내는 물론 아시아 최대 인디 게임쇼로 거듭나고 있는 '부산인디커넥트 페스티벌 2022'가 부산항국제전시컨벤션센터(BPEX)에서 열리고 있다.

부산인디커넥트 페스티벌(이하 BIC)는 첫 회인 2015년에만 해도 방문객수 약 2천 여 명에 그쳤을 정도로 소규모였지만, 매년 가파른 성장세를 보이면서 마지막으로 오프라인 행사로 진행됐던 2019년에는 1만 3천여 명의 방문객수를 기록했다. 또 온라인으로 진행된 2020년에는 글로벌 43개국의 4만여 명이 다녀가면서 32만 3600번의 누적 페이지뷰를 기록했고, 지난 해에는 전 세계 42개국에서 약 132만회의 누적 조회수를 기록했다.

커진 규모만큼 국내 뿐만이 아니라 해외에서도 주목하는 게임쇼로 거듭나면서 올해는 23개국 162개의 작품이 전시된다. 컨퍼런스를 포함한 다양한 부대행사와 이벤트 등 인디 게임 개발자와 팬들을 위한 진정한 축제로 자리잡은 BIC의 서태건 조직위원장을 만나 이야기를 나누어보았다.



2년 만에 오프라인으로 돌아온 소감은?

그 동안 게이머들의 그 '표정'이 그리웠는데, 게이머들도 우리와 같은 마음이었던 것 같다. 첫 날 관람객들을 보니 마스크 아래로 '매우 즐겁다'는 표정이 느껴지더라.

그래도 코로나19 팬데믹 기간도 의미있는 시간이었다고 생각한다. 그 동안 온라인 전시의 경험을 쌓게 됐고, 올해부터 온라인-오프라인 병행으로 이어져 오면서 좀 더 풍성한 전시회로 변모할 수 있는 계기가 됐다. 힘들었지만 의미 있는 시간이었구나라고 생각하게 됐다.

올해 슬로건인 Reboot your Indie sprit의 의미는?

BIC 2015 이후 인디 게임에 대한 인식이 국내에 생기기 시작했고, 지자체나 정부, 다른 기업들이 관심을 보이기 시작하면서 특히 근래들어 대기업들이 인디 게임에 대한 관심이 높아졌다. 그러면서 인디 게임 개발자들에게 좋은 환경이 만들어지고 있는 상황이기 때문에 다시 한 번 '인디 정신'을 살려서 인디 게임 생태계를 더 단단히 만들어가고자 하는 의미가 있다. 또 코로나19 팬데믹도 지나간 만큼 다시 한 번 도약을 하자는 의미도 담았다.

올해 BIC 2022 전시작들의 특징이 있다면?

그 동안 한국 게임 시장은 모바일이 주류였기 때문에 인디 게임들도 모바일 플랫폼 비중이 좀 큰 편이었다. 그런데 올해부터는 PC 플랫폼 게임이 굉장히 많이 늘었다. 아무래도 모바일 보다는 PC 플랫폼이 개발자들이 자신의 생각을 더 다양하게 구현할 수 있는 플랫폼이니 만큼 옳은 방향으로 가고 있다고 생각한다.

올해 최다 스폰서 유치에 성공했다. 어떤 의미가 있을까?

어떤 뜻으로 스폰을 하시는지 분명히 알 수는 없지만, 조직위에서 보기에는 여러가지 이유가 있는 것 같다. 예를 들어 해당 기업의 사업에 필요해서 지원하는 분들도 있고, 그냥 특별한 이유없이 순수하게 인디 게임 생태계를 지원하고자 하는 분들도 보인다. 또 해외 기업들이 50% 가량 되는데, 이 분들 같은 경우 좋은 게임들을 찾고자 하는 것으로 보인다. 이 처럼 다양한 뜻이 인디 게임을 향하고 있는데, 조직위에서는 굉장히 긍정적으로 보고 있다. 기업들과 함께 협업할 수 있는 시점이 되지 않았나 싶다.



현재 생각하는 BIC의 숙제라면?

출품작을 전 세계에서 받고 있는데, 어워드에 후보가 되려면 출시한 지 1년 이내의 작품에 한해서, 또 전시회에 참여해야 한다는 제약이 있다. 그런데 이 조건을 완화해야하지 않을까 싶다. 어워드라는 것은 무엇보다 '좋은 게임'이 우선이 되어야하지 않을까 하는 생각이다.

또 어워드의 권위를 높여야 한다는 부분이다. 특히 해외 개발자들 같은 경우 이동 및 숙박비를 전부 자비로 들여서 오시는데, 그 열정에 보답하기 위한 것은 무엇보다 BIC 어워드의 권위라고 생각한다. 특히 전 세계적으로 권위있는 어워드가 되기 위해 지속적으로 노력해야 한다는 생각이다.

참가하는 개발자들에게 필요한 것은 무엇이라고 생각하시는지?

BIC는 인디 게임 관계자들의 헌신으로 시작하게 됐던 만큼 인디 게임 개발자들의 의견을 많이 반영하는 편인데 올해에는 많은 인디 게임 개발자들이 '홍보'에 대한 부분을 말씀하시더라. 이에 올해는 버추얼 인플루언서 '존'을 활용해 참가작들을 알릴 수 있는 영상을 많이 내보내고 있다. 내년부터는 미디어나 컨퍼런스를 보다 활용해 볼 생각이다.

향후 BIC의 목표는?

'전시회'로만 보시는 분들이 많은데, '어워드'를 좀 더 강조해야겠다는 생각이다. 해외에서도 '꼭 참여해야 할 이유'를 어워드에서 찾을 수 있기 때문이다. 

마지막으로 전하고 싶으신 말씀 부탁드린다.

국내는 물론 아시아에서도 가장 큰 인디 어워드로 성장할 수 있었던 것은 스탭들의 헌신이 있기 때문에 가능했고, 여기에 기업들의 높은 관심이 더해져 이 만큼 성장할 수 있었다. 그러나 무엇보다도 BIC의 동력은 게이머들의 관심과 애정이라고 생각한다. 매년 성장할 수 있도록 많은 분들의 관심과 애정 부탁드린다.

김성태 / mediatec@gameshot.net | 보도자료 desk@gameshot.net




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