국내 게임업체 2022년 2분기 실적 정리

넥슨과 카카오게임즈가 빛났다
2022년 08월 12일 16시 23분 10초

2022년 2분기 국내 게임업체들의 실적 발표가 이어지고 있는 가운데, '신작'의 힘이 강력히 두드러지고 있다.

 

이번 분기에서는 넥슨과 카카오게임즈가 가장 돋보였다. 넥슨은  매출 8,175억 원(YoY 50%), 영업이익 2,204억 원(YoY 47%), 순이익 2,401억 원(YoY 176%)을 기록하면서 2분기와 상반기 기준 역대 최대 매출을 달성했고, 카카오게임즈는 매출액 약 3,388억 원, 영업이익 약 810억 원, 당기순이익 640억 원을 기록하면서 창립 이대 최대치 영업이익을 기록했다. 매출액은 전분기 대비 약 27%, 전년 동기 대비 약 162% 증가했으며, 전분기 대비 약 93%, 전년 동기 대비 약 900% 증가했다. 특히 당기순이익은 전분기 대비 약 126%, 전년 동기 대비 약 16,418% 증가했다.

 

넥슨과 카카오게임즈의 눈부신 성과의 이면에는 무엇보다 '신작'이 있다. 넥슨은 지난 3월 24일 '던전앤파이터 모바일'을 출시했다. '던전앤파이터 모바일'은  출시 8일만에 리니지 시리즈를 제치고 양대 마켓 매출 1위를 달성한 바 있으며, 현재도 6위에 랭크되어 있을 정도로 장기 흥행에 성공했다는 평이다. 또 4월 29일에는 네오플의 노정환 대표이사가 직원 메시지를 통해 매출 1,000억 원을 돌파했다고 전하기도 했다.

 

카카오게임즈는 지난해 출시한 ‘오딘: 발할라 라이징’의 안정적인 국내 성과와 대만 지역 진출의 성과를 비롯해, 기타 매출의 약진이 더해져 매출 및 영업이익에서 유의미한 실적으로 이어졌다. 참고로 '오딘'은 대만 출시 당일 앱스토어 매출 1위를 달성했고, 출시 일주일도 안돼 구글 플레이스토어에서도 매출 최상위를 기록했다. 홍콩과 마카오 등 중화권 시장에서도 흥행작으로 떠올랐다.

 

한편, 카카오게임즈는 3분기에 더 큰 성장을 이룰 것이라는 전망이 이어지고 있다. 6월 20일 출시 직후 구글 2위, 애플 앱스토어 매출 1위를 달성한 '우마무스메 프리티더비'의 호실적에 따라서다. 그 이후에도 상위권에 머무르고 있었던 '우마무스메'는 특히 출시 한 달만인 7월 26일, 양대 마켓 매출 1위를 재달성하기도 했다.

 


 

넥슨은 매출 8,175억 원(YoY 50%), 영업이익 2,204억 원(YoY 47%), 순이익 2,401억 원(YoY 176%)을 기록하면서 2분기와 상반기 기준 역대 최대 매출을 달성했다. 매출과 영업이익은 전망치 수준이며 순이익은 전망치를 상회했다.

 

2분기에는 ‘FIFA 온라인 4’, ‘메이플스토리’, ‘던전앤파이터’ 등 주요 타이틀의 호실적과 신작 ‘던전앤파이터 모바일’의 장기 흥행이 주효했다. 특히 적극적인 소통과 유저 친화적인 업데이트 등의 유저 만족도 중심 운영 전략이 빛을 발하며 PC온라인과 모바일 게임 매출은 전년 동기 대비 각각 46%와 58%의 두드러진 성장세를 보였다.

 

아울러 국내 매출과 전체 해외 매출도 각각 57%, 41%의 높은 성장률을 기록했다. 특히 중국을 비롯한 북미, 유럽, 동남아 등 글로벌 시장에서도 고른 성과를 거뒀다. 특히 지난 1분기에 이어 전년 동기 대비 중국 지역의 매출 성장과 함께 동남아 등 기타지역이 견조한 성장세를 유지했다.

 


 

넷마블은 올해 2분기 연결기준으로 매출 6,606억원(YoY 14.4%, QoQ 4.6%), EBITDA(상각전 영업이익) 215억원(YoY -48.6%, QoQ -53.0%), 영업손실 347억원(YoY 적자전환, QoQ 적자지속), 당기순손실 1,205억원(YoY 적자전환, QoQ 적자지속)을 기록했다고 11일 밝혔다.

 

2022년 상반기 누적으로 보면 매출은 1조 2,921억원(YoY 12.6%), EBITDA 는 672억원(YoY -45.0%), 영업손실은 466억원(YoY 적자전환), 당기순손실은 1,723억원(YoY 적자전환)으로 집계됐다.

 

2분기 해외 매출은 5,585억원을 기록하며, 전체 매출 중 85%를 차지했다. 지역별 매출 비중은 북미 49%, 한국 15%, 유럽 12%, 동남아 11%, 일본 8%, 기타5%로 다변화된 포트폴리오를 구축 중이다.

 

엔씨소프트는 매출 6,293억 원, 영업이익 1,230억 원, 당기순이익 1,187억 원을 기록했다. 전년 동기 대비 매출은 17%, 영업이익 9%, 당기순이익 26% 증가했다. 전분기 대비로는 매출 20%, 영업이익 50%, 당기순이익 29% 감소했다.

 

지역별 매출은 한국 4,088억 원, 아시아 1,446억 원, 북미•유럽 399억 원이다. 북미•유럽 매출은 전년 동기 대비 64%, 전분기 대비 7% 증가했다. 로열티 매출은 360억 원이다. 해외 및 로열티는 전체 매출의 35%를 차지한다.

 

모바일 게임 매출은 전년 동기 대비 35% 증가한 4,752억 원을 기록했다. 제품별로 살펴보면 리니지W 2,236억 원, 리니지M 1,412억 원, 리니지2M 962억 원, 블레이드 & 소울 2는 142억 원이다.

 

PC온라인 게임 매출은 리니지 257억 원, 리니지2 226억 원, 아이온 142억원, 블레이드 & 소울 61억 원, 길드워2 272억 원이다.

 

리니지M은 5주년 업데이트 효과로 전분기 대비 22% 증가하는 성과를 기록했다. 길드워2는 올해 2월 출시한 세 번째 확장팩 매출이 본격 반영되며 전년 동기 대비 70% 증가하는 등 8개 분기 연속 전년 동기 대비 성장을 달성했다.

 

크래프톤의 2022년 2분기 매출은 4,237억원, 영업이익 1,623억원으로 전년동기대비 소폭 하락했고, 당기순이익은 1,940억원으로 전년동기대비 37% 증가했다.

 

상반기 실적은 한국채택국제회계기준(K-IFRS)을 적용한 연결 재무제표 기준으로 누적 매출액 9,467억원, 영업이익 4,742억원, 당기순이익 4,392억원을 기록했다. 전년 동기와 비교해 매출액, 영업이익, 당기순이익 각각 3%, 18%, 31% 성장했다. 특히 50.1%의 상반기 영업이익률 및 역대 반기 최대 당기순이익을 달성해 안정적인 실적을 보였다.

 

상반기 모바일 매출은 7,156억원으로 전체 매출의 76%를 차지했다. 출시 4년을 넘긴 배틀그라운드 모바일의 경우, 글로벌 모바일 게임 시장에서 매출 순위 2위를 기록하는 등 매출 효율을 지속적으로 높여가고 있다. 특히 지속적으로 IP 컬래버레이션, 신규 맵 출시, 새로운 아이템을 추가하는 등 이용자에게 신선한 게임 플레이 경험을 주고, 안티 치트 프로그램 강화를 통해 게임 환경을 개선하면서 좋은 반응을 얻었다. 뉴스테이트 모바일도 라이브 조직 구조 개편, IP 컬래버레이션 등의 리포지셔닝 노력을 통해 2분기 중 전체 플레이 시간과 플레이 빈도 수가 증가했다.

 

서비스 6년 째에 접어드는 PC/콘솔 서비스 부분도 일간 8만명이 넘는 신규 이용자가 지속 유입되며, 무료화 이후에도 높은 트래픽을 유지 중이다. 이에 따라 PC/콘솔 부분의 평균 ARPU(이용자당 평균 결제 금액)은 전분기 대비 20% 성장했다. 2분기 해외 매출은 전체의 94%를 기록했으며, 한국, 아메리카, 유럽, 기타 지역의 비중이 상승세를 보였다.

 

카카오게임즈는 2분기 매출액 약 3,388억 원, 영업이익 약 810억 원, 당기순이익 640억 원을 기록하면서 창립 이대 최대치 영업이익을 기록했다. 매출액은 전분기 대비 약 27%, 전년 동기 대비 약 162% 증가했으며, 전분기 대비 약 93%, 전년 동기 대비 약 900% 증가했다. 특히 당기순이익은 전분기 대비 약 126%, 전년 동기 대비 약 16,418% 증가했다.

 

모바일 게임은 전분기 대비 약 20%, 전년 동기 대비 약 153% 상승한 약 2,131억 원의 매출을 기록했다. PC온라인 게임은 전분기 대비 약 2% 증가, 전년 동기 대비 약 20% 감소한 약 150억 원의 매출을 기록했다.

 

카카오 VX 등을 포함한 기타 매출은 전분기 대비 약 49%, 전년 동기 대비 약 319% 증가한 약 1,108억 원을 달성해 역대 최대 실적을 경신했다.

 


 

컴투스는 2022년 2분기 매출 1,934억 원, 영업이익 38억 원, 당기순이익 149억 원을 기록했다고 밝혔다. 출시 8주년을 맞은 ‘서머너즈 워: 천공의 아레나’가 지난 4월 일 최대 매출 기록을 경신하며 변함없는 글로벌 성공작의 위엄을 보여주었으며, 신작 ‘컴투스프로야구V22’의 출시, ‘컴투스프로야구2022’ 및 ‘MLB 9이닝스 22’ 등의 지속 성장으로 2분기에만 전년 대비 28% 매출 상승을 보였다.

 

미디어 콘텐츠 사업의 지속적 투자도 성과를 올리며 컴투스의 사업 규모 성장을 이끌었다. 위지윅스튜디오 및 마이뮤직테이스트 등 주요 계열사의 실적 반영으로 577억 원의 미디어 콘텐츠 분야 매출이 기록됐다.

 

더블유게임즈는 올해 2분기 매출액 1496억원, 영업이익 418억원을 기록했다. 영업이익률은 28%를 기록했다.

 

NHN의 연결기준 2022년 2분기 매출은 전년 동기 대비 12.8% 상승, 전 분기 대비로는 1.8% 감소한 5,113억원, 영업이익은 52억원을 기록했다.

 

이 중 게임 부문은 계절적 비수기에도 불구하고 한게임의 차별화된 컨텐츠 및 리브랜딩 마케팅 영향에 따른 웹보드 게임의 선전과 모바일 신규 컨텐츠 효과로 전년 동기 대비 19.9% 증가한 1,041억을 기록했다. 특히, 웹보드 게임 매출은 개정된 게임 시행령이 적용된 7월 한달 간 전년동기 대비 40%, 전월 대비 22% 증가했으며 웹보드 게임 규제 완화 효과가 온전히 반영되는3분기에는 견조한 게임 매출을 이끌 것으로 기대된다. 

 

그라비티의 2022년 2분기 매출은 965억 원, 영업이익은 221억 원으로 전년 동분기 대비 매출과 영업이익 모두 15.4%가 증가했다. 전분기 대비 영업이익이 소폭 감소한 반면, 매출은 증가했으며 전년 동분기 대비 매출과 영업이익이 모두 증가하며 상승세를 지속하고 있다.

 

2022년 2분기 실적 내 온라인 부분에서는 대만, 필리핀, 싱가포르, 말레이시아 지역의 라그나로크 온라인 매출 증가가 전년 동분기 대비 매출 및 영업이익 상승에 가장 큰 영향을 미쳤다. 모바일 부분에서는 전년 동분기 대비 라그나로크 X: Next Generation의 동남아시아 매출 증가, 라그나로크 오리진의 북미 매출 발생, 5월 11일 대만에 론칭한 라그나로크 아레나 매출 발생의 영향으로 매출 및 영업이익이 증가했다.

 

펄어비스는 2022년 연결기준 2분기 매출 940억원, 영업손실 42억원, 당기순이익 320억원을 기록했다. 2분기 매출은 전년 동기 대비 6% 증가했으나 영업이익은 임직원 스톡 그랜트(자사주 프로그램)를 포함한 상여금이 반영되며 적자를 기록했다.   

 

검은사막은 2분기 남미 지역을 마지막으로 전세계 직접 서비스 전환을 마무리했다. 서비스 전환 이후 매출이 전월 대비 300%, 신규 이용자 750% 이상 늘었다. 2분기 해외 매출 비중은 83%를 차지하며, 전분기 대비 3%p 증가했다. 플랫폼별로 PC 72%, 모바일 21%, 콘솔 7% 매출을 기록했다.   

 

네오위즈의 국제회계기준(K-IFRS) 연결 재무제표에 따른 2분기 매출액은 703억 원, 영업이익 59억 원, 당기순이익 208억 원을 기록했다. 이는 지난해 같은 기간 대비 각각 19%, 13%, 150% 증가한 수치다.

 

모바일 게임 부문 매출액은 339억 원으로 전년 동기 대비 10% 증가했으며, PC/콘솔 게임 부문 매출액은 전년 동기 대비 9% 증가한 294억 원으로 집계됐다. 기타 매출은 지난 1분기부터 자회사 티앤케이 팩토리의 모바일 광고 매출이 반영되어 전 분기와 유사한 70억 원을 기록했다.

 

웹젠의 2022년 2분기 실적은 영업수익이 695억원으로 지난해 같은 기간(2021년 2분기) 대비 2.81% 하락했지만, 영업이익과 당기순이익은 256억원, 206억원으로 각각 10.66%, 11.99% 성장했다. 직전 분기(2022년 1분기) 대비로는 영업수익이 0.36% 감소했으나, 영업이익과 당기순이익은 각각 14.98%, 10.09% 늘었다.

 

2분기 영업이익 증가는 2월 말에 국내에 출시된 후 지금까지 매출 순위 상위권을 유지하는 모바일게임 ‘뮤 오리진3’의 흥행이 견인했다. ‘뮤 아크엔젤2’의 대만 서비스 준비 외에 크게 사업비용이 늘지 않은 것도 영업이익 상승 요인으로 작용했다.

 

데브시스터즈는 올해 상반기 총 매출 1,140억원, 영업이익 71억원, 당기순이익 60억원을 달성했다. 상반기 쿠키런: 킹덤 및 쿠키런: 오븐브레이크를 기반으로 한국을 비롯해 미국, 대만 등 주요 국가에서 견고한 이용자 지표를 유지하는 것은 물론, 해외 매출 비중 58% 이상을 도출하며 글로벌 시장 경쟁력을 이어가고 있는 것으로 나타났다.

 

2분기 기준으로는 매출액 533억원, 영업손실 22억원, 당기순손실 23억원을 기록했다. 매출액의 경우 출시 1주년을 넘긴 쿠키런: 킹덤의 매출이 하향 안정화됨에 따라 전 분기 대비 12.2% 감소했고, 영업손익은 기존 및 신규 개발 프로젝트 확대에 따른 인건비와 인력 투자에 따른 전반적인 비용 증가, 해외 공략을 위한 로컬라이징 비용 추가 등의 영향으로 적자전환됐다.

 

컴투스홀딩스는 2분기 매출 289억 원, 영업손실 16억 원, 당기순손실 317억 원을 기록했다. 각각 전년 동기 대비 매출은 2.6% 하락, 영업이익과 당기순이익은 적자전환했다.

 

또한, 전분기 대비 20% 증가했고, 영업손실은 전분기 대비 49.6% 축소되었으며, 당기순손실은 투자유치 가상자산 처분 및 평가 손실이 일회적으로 반영되었다. 매출과 영업손익은 블록체인 및 신작 게임 출시 성과에 따른 게임 사업 확장과 관계기업 투자이익의 증가로 전분기 대비 개선됐다.​ 

김은태 / desk@gameshot.net | 보도자료 desk@gameshot.net




병사 / 751,497 [08.16-01:31]

NC의 PC온라인 게임 매출이 예전보다 많이 낮아진 것 같네요
모바일플랫폼으로 간 것이 엄청난 한 수 였던 것 같습니다.


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