인기는 많으나 돈 안되는 서브컬쳐? 이제는 옛말

매출도 고공행진
2022년 08월 03일 15시 05분 21초


 

 

서브컬쳐의 힘이 여름을 맞아 더욱 거세지고 있다. 온라인에서의 성과는 물론 오프라인에서도 큰 화제를 모으고 있는 것이다. 특히 그 동안 '서브컬쳐는 돈이 안된다'는 인식도 최근에는 무너지고 있다.

 

2022년 상반기 새로 선보인 서브컬쳐 게임 중에서만이 아니라, 올해 나온 신작들을 통틀어 가장 큰 주목을 받고 있는 게임은 무엇보다 '우마무스메 프리티더비'로 꼽힌다.

 

지난 6월 20일 국내 출시 된 카카오게임즈의 '우마무스메 프리티더비'는 지난해 2월 일본에서 출시되어 약 1년이 경과한 금년 4월에는 1,400만 다운로드를 돌파하고 트위터 세계 트렌드 1위에 오르는 등 일본과 국내에서 모두 큰 관심을 끌었던 화제작이다. 독창적인 컨셉과 몰입도 높은 스토리 전개, 뛰어난 표현력의 3D 그래픽, 자유로운 육성 전략, 입체감 넘치는 캐릭터들이 특징이다.

 

국내에서도 이러한 화제성을 이어갔다. 정식 출시 직후 양대 마켓 인기 순위 1위에 등극하고, 지난 7월 9일 누적 100만 다운로드를 돌파하는 등 뜨거운 인기를 이어나갔다. 그리고 출시 된 지 약 한 달만인 7월 26일, 전날 진행 된 업데이트 덕분에 다시 한 번 양대 마켓 매출 1위를 기록하는 쾌거를 달성했다.

 


 

앱 빅데이터 분석 솔루션 모바일인덱스의 6월 발표자료 기준, 우마무스메는 출시 첫날 약 41만 명의 일간 이용자수를 기록했고, 출시 후 열흘 동안의 데이터만으로 추정 월간 사용자수 83만 명을 달성했다. 국내에 서비스된 서브컬쳐 장르 모바일 게임 기준으로 전례를 찾기 어려울 만큼 높은 수치다. 특히 이용자의 46.9%는 20대 남성, 여성 이용자 수 30%대에 달하는 등 성별과 연령대를 가리지 않고 폭넓은 이용자를 확보하고 있다.

 

'우마무스메 프리티더비'의 눈부신 성과는 특히 국내에서도 서브컬쳐 게임 이용자 기반이 탄탄해졌음을 증명하는 사례로 풀이된다. 카카오게임즈도 2분기 실적발표를 통해 '우마무스메'에 대한 강한 자신감을 나타냈다. 조계현 카카오게임즈 대표는 "최근 성과가 동일 장르 타 게임과 비교했을 때도 월등히 높은 일일 활성 사용자수를 보여주고 있다"며 "지난 25일 키타산 블랙 서포트카드 출시 하루 만에 150억원을 넘는 매출을 달성했다"고 밝혔다.

 

2020년 출시 후 전세계적으로 인기를 끈 '원신'은 오프라인 커뮤니티 이벤트로 국내 팬들의 마음을 뜨겁게 달구고 있다. 지난 7월 28일부터 8월 3일까지, 7일간 세빛섬에서 진행되는 '원신 2022 여름축제'에는 폭우와 더위에도 불구하고 많은 팬들의 발걸음이 이어졌다.

 

원신 IP를 활용한 2차 창작물 굿즈와 100여 명의 원신 유저들이 참여한 '코스프레 퍼레이드', 다양한 경품이 내걸린 미니게임 등 그야말로 서브컬쳐 팬들을 위한 축제로 꾸며졌고, 팬들의 관심도와 호응도 높았다. 공식카페에는 "즐거웠다", "또 가고 싶다", "내가 이렇게 지를 줄 몰랐다" 등 만족스럽다는 후기가 줄을 잇고 있다.

 


 

참고로 '원신'은 일본 애니메이션풍의 그래픽과 매력적인 캐릭터들, 오픈월드 어드벤처 게임 답게 방대한 세계를 배경으로  풍부한 콘텐츠와 숨겨진 모험을 선사하고 있다. 특히 모바일 뿐만이 아니라 콘솔 플랫폼으로도 출시되면서 전세계적으로 높은 인기와 호응을 얻었다.

 

이에 출시 직후 열흘 동안 약 9천만 달러(한화 약 1034억 원) 매출을 기록한 것으로 나타났으며, 2개월 동안 3억 9,300만 달러(한화 약 4,313억 원)의 수익을 올린 것으로 집계됐다. 당시의 뜨거운 인기는 현재까지도 이어지면서 지난 6월에는 총 1억5400만달러(약2020억원)의 월 매출을 기록한 것으로 조사됐다. 

 

지난해 국내 출시 이후 꾸준한 인기를 얻고 있는 넥슨의 서브컬쳐 게임 '블루아카이브'는 지난 23일과 24일 서울 킨텍스에서 열린 '서울 코믹월드'에 참여해 호응을 얻었다.

 

넥슨은 ‘블루 아카이브’로 화려하게 브랜딩한 커피 트럭을 설치하고 현장을 찾은 유저들에게 ‘아로나’가 새겨진 시원한 블루 레모네이드 음료와 ‘코하루’가 새겨진 자몽에이드 음료, 부채 등 각종 굿즈를 선물했으며, 물놀이를 하는 ‘보충수업부’ 학생들이 새겨진 쇼핑백과 ‘아로나’가 새겨진 부채를 함께 선물했다.

 

또 ‘트리니티 종합학원’의 청아한 배경 아래 ‘코하루’, ‘아즈사’ 등 화제의 ‘보충수업부’ 학생들과 함께 인증 사진을 찍을 수 있도록 아트월을 마련하고 게임 개발을 총괄하고 있는 김용하 EPD와 차민서 PD가 현장을 깜짝 방문하며 유저들의 열렬한 환호를 받기도 했다.

 


 

한편, '블루 아카이브'는 최근 서브컬쳐의 본고장 일본에서 출시 된지 약 1년 반 만에 차트 역주행에 성공했다. 지난 7월 업데이트에 힘입어 日 애플 앱스토어 매출 2위, 구글 플레이스토어 매출 3위에 오르며 신기록을 경신한 것이다. 앞선 최고 기록은 애플 8위 구글 4위였다.

 

'블루 아카이브'의 TOP3 진입은 특히 일본 모바일 게임 시장 규모를 감안하면 기대 이상의 성과다. 데이터 분석 전문 업체 센서타워에 따르면 일본 모바일 게임 시장 규모는 184억 5,000만 달러로, 한국 대비(57억 2,000만 달러) 약 3배 정도 큰 것으로 추정했다.

 

국내 한 게임 전문가는 "캐릭터성만으로 승부하던 1세대 서브컬쳐 게임과 현재의 서브컬쳐 게임은 결이 다르다"며 "캐릭터성에 완성도 높은 게임성과 다양한 콘텐츠가 어우러지면서 단순히 서브컬쳐 팬들 뿐만이 아니라 보다 넓은 대중에게 다가갔다. 이러한 상황에 따라 자연스레 매출 성과도 높아질 수 밖에 없는 것"이라고 분석했다.

김은태 / desk@gameshot.net | 보도자료 desk@gameshot.net




병사 / 753,797 [08.03-11:04]

이제는 솔직히 징허기도 하네요... 너무 많긴 해요 서브컬쳐


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