컴투스 특급 대작 서머너즈워 크로니클, 타 MMORPG와 다른 재미 보여줄 자신 있다

서머너즈워 크로니클 인터뷰
2022년 08월 04일 09시 05분 04초

컴투스의 특급 대작 ‘서머너즈워: 크로니클(이하 크로니클)’이 출시를 앞두고 그 행보를 공개하는 자리를 가졌다.

크로니클은 ‘서머너즈워’ IP(지식재산권) 최초의 MMORPG로, 세 소환사와 350여 종의 소환수를 통해 기존에 경험하지 못한 캐릭터 ‘수집’과 ‘전략’의 재미를 동시에 즐길 수 있다. 또 본 게임은 모바일과 PC뿐만 아니라 콘솔로도 출시할 계획이다.

게임샷은 오는 16일 출시를 준비 중인 크로니클에 대해 컴투스를 방문해 들어봤다. 인터뷰는 컴투스 이은재 총괄PD와 마성빈 사업실장이 담당했다.


좌측부터 이은재 총괄 PD, 마성빈 사업실장

- 최근 국내 출시한 MMORPG들이 기대 이하의 성적을 올렸다. 이런 상황 속에서 크로니클은 어떤 성적을 올릴 자신이 있나?

이은재 : 크로니클은 구글플레이와 애플앱스토어, 원스토어 각각 출시될 계획이라 구글 매출이 분산될 것으로 생각된다. 또 구글 매출 5위를 목표로 한다.

마성빈 : 최근 MMORPG장르가 과거보다 매출이 줄어 들었다. 이는 신규 유저는 줄고 기존 유저들은 하던 게임에서 벗어나지 않는다는 것을 의미하는데, 크로니클은 기존 리니지류의 MMORPG와 달리 소환형 RPG에 가깝기 때문에 장르면에서 차별과를 꾀할 것 같다.

또 크로니클은 직접 조작하는 것에서 재미를 느낄 수 있기 때문에 이를 좋아하는 유저분들이 선택해주시지 않을까 싶다.

- 지난 이주환 대표와의 인터뷰 때 서머너즈워의 성적과 향후 방향은 개발팀에게 전적으로 맡긴다고 했다.

마성빈 : 개발팀이 워낙 잘하고 뛰어난 분들이 모여 있기 때문에 흥행에 대한 큰 걱정은 없다. 노력한 만큼 자신 있다.

- 단순히 보는 게임이 아니라고 하는데, 수동 조작 중심으로 이뤄졌나?

이은재 : 수동 플레이는 전장이나 레이드 중심으로 이뤄졌고, 불필요한 필드 이동 등 쓸데 없는 부분은 자동으로 이뤄졌다.



- PC와 모바일 간 차이는?

이은재 : PC의 경우 별도 결제 및 해상도를 지원한다.

- C2X 활용 등 블록체인 버전은 어떻게 서비스되나? 위메이드처럼 미르4 위믹스 버전을 따로 출시하는 형태인가?

이은재 : 현재 개발 버전에서는 블록체인은 고려하고 있지 않고, 한다고 해도 여러 개의 서버 중 블록체인만을 위한 별도 서버를 선보이는 형태가 될 것으로 생각된다.

마성빈 : C2X는 컴투스 그룹에 중요하기 때문에 게임이 확실히 성공하면 그때 블록체인을 결합할 듯 싶다. 모 회사처럼 무리하게 하게 블록체인 버전을 내고 싶진 않다.

- 라이브 파트가 신설됐는데 이유는?

마성빈 : 대규모 MMORPG 운영 노하우가 적기 때문에 제대로  MMORPG를 운영하기 위한 전담 부서로 신설했다.

- 소환수가 350여 종, 소환사가 3명이다. 이에 따른 조합 밸런스는 어떻게 구성했나? 서머너즈워를 참고했나?

이은재 : 모든 조합을 테스트해볼 순 없고, 수치적으로 맞춘 상태이다. 서머너즈워와 비슷한 느낌을 받게 될 것이다.



- 신규 유저를 위한 마케팅 전략은?

마성빈 : 국내에서 서머너즈워 IP 파워는 해외보다 크진 않다. 하지만 보편적인 MMORPG와 달리 소환, 감성, 도전이라는 주요 컨셉을 유저들에게 알려 시장을 공략하겠다.

또 서머너즈워는 한국 개발 게임 중 글로벌에서 매출 2위를 기록하고 있고(1등 리니지), 한국 성적 빼고 글로벌 성적만 보면 서머너즈워가 1등이다. 한국 시장 다음으로 중요한 북미/유럽에서는 어느 정도 인지도가 있기 때문에 쉽게 유저들이 유입될 것으로 생각된다.

- 엑스박스 출시 이유는? 게임패스도 입점하나?

마성빈 : 게임패스는 염두하고 있고, 스팀과 엑스박스는 해외 전용이라 생각해주시면 된다. 국내 PC 버전은 하이브를 통해 서비스될 예정이다.

- 컴투스가 PC 게임을 선보인 지 10년이 넘었다. 이번 크로니클 PC 버전에 대한 어려움은 없었나?

이은재 : 피시 버전 개발 노하우가 적어 어려움이 있었던 것은 사실이다.

마성빈 : PC 관련 규제나 정책에 대한 준비를 하는데 어려웠지만, 기본적으로 모바일 게임을 PC로 확장 및 편의성을 강화하는 수준이기 때문에 론칭에는 어려움이 없을 것이다.

- 끝으로 한마디.

마성빈 : 모바일 게임 론칭만 7번인데 이번이 가장 자신있다. 잘서비스하고 좋은 결과 나오도록 준비잘하겠다.

이은재 : 개발을 4~5년 했는데 많은 일이 있었고 이자리와서 감개무량하다. 잘 준비했고, 많은 플레이 부탁드린다.


이동수 / ssrw@gameshot.net | 보도자료 desk@gameshot.net




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