Xbox, 2500만명 보유한 게임 패스는 ‘베데스다-액티비전블리자드’로 더 강력해진다

Xbox 미디어 브리핑
2022년 06월 09일 21시 00분 33초

엑스박스는 글로벌 미디어 및 애널리스트를 대상으로 ‘What’s Next for Gaming’ 주제의 미디어 브리핑을 진행했다.

 

엑스박스의 향후 비전을 공개하는 이번 미디어 브리핑은 마이크로소프트 게이밍의 수장인 CEO 필 스펜서(Phil Spencer)와 엑스박스 프로그래밍 이사 티나 섬머포드(Summerford), 마이크로소프트 게임 최고 마케팅 책임자 제렛 웨스트(Jerret West), 게임 경험 및 플랫폼 부문 기업 부사장 애슐리 매키식(Ashley McKissick), 엑스박스 게임 스튜디오 책임자 매튜 부티(Matt Booty), 게임 제작 경험자 및 생태계 부문 기업 부사장 사라 본드(Sarah Bond) 등이 참석해 관련 설명을 했다.

 

필 스펜서 CEO는 행사에서 “그간 엑스박스 게임 스튜디오(Xbox Game Studios)는 많은 게이머가 우리 플랫폼에서 멋지고 많은 게임을 즐기며 평을 내리셨고, 관련해 많은 상도 받았다”며 “우리는 헤일로, 포르자, 사이코너츠, 에이지 오브 엠파이어같이 훌륭한 게임을 만드는 스튜디오들에 지속적인 투자를 할 것이고, 액티비전블리자드 인수 완료 후 게임 패스(Game Pass)에 이들의 게임을 론칭하기 위한 준비 등을 할 것이다”고 운을 뗐다.

 

이어 “엑스박스는 콘솔과 PC 등 플레이어가 제약 없이 게임을 즐기도록 엑스박스 클라우드를 통해 모든 장치에서 스트리밍할 수 있는 환경을 만들고, 나이, 장소, 장르 상관없이 많은 플레이어가 우리 플랫폼에 올 수 있게 지속적으로 환경을 구축할 것이다”고 강조했다.

 

 

 필 스펜서 CEO

 

■ 언제 어디서든지 제약 없이 즐길 수 있는 엑스박스

 

본 행사에서 공개된 내용은 아래와 같다.

 

마이크로소프트는 ‘모든 사람과 조직이 더 많은 것을 성취할 수 있도록 역량을 강화하는 것’을 사명으로 삼고 있으며, 엑스박스는 지난 20년간 전 세계 모든 이들이 게임과 게임 커뮤니티의 즐거움을 경험하고 이들에게 게임이 재미, 영감, 소셜 커넥션의 장이 될 수 있도록 많은 전개를 펼쳐왔다. 또 이들의 최종 목표는 게임 크리에이터와 전 세계 수십억 명의 게이머들 간의 핵심 연결 매개체로 자리 잡는 것이다.

 

엑스박스는 소비자에게 다양한 선택권을 제공하기 위해 콘텐츠, 커뮤니티, 클라우드에 대한 투자를 기반으로 ‘콘솔 중심의 사업’에서 어디에서나 서비스를 제공할 수 있는 ‘유비쿼터스 글로벌 게이밍 생태계’로 진화했다.

 

이들의 말한 구축한 생태계를 각각 살펴보면 콘텐츠의 경우 2013년 Xbox One(엑스박스 원) 론칭 후 마이크로소프트가 게임 개발 스튜디오를 5개에서 23개로 확장했고, 자사 서비스(Microsoft Azure, GitHub, Visual Studio,

 

Xbox 등) 전 영역을 활용해 모든 게임 개발자들이 기술적, 창의적, 경제적 기회를 영위할 수 있도록 돕고 있다. 이를 통해 게임 개발하는 모든 이들과 게임을 이용하는 모든 이들이 더욱 풍부한 게임 경험을 만들어가고 있다.

 

커뮤니티는 엑스박스 게임 패스 구독자를 포함해 1억 명 이상 게이머들이 콘솔, PC, 모바일 등의 기기를 통해 매달 엑스박스 게임을 즐기고 있다고 한다.

 

클라우드는 더 많은 사람이 언제든지 게임을 이용할 수 있도록 클라우드 게이밍과 게임 패스 얼티밋에서 설치나 저장공간, 플랫폼 제약 없이 곧바로 게임을 즐기도록 지원한다.

 

마이크로소프트는 직원들이 안전하고 포용적인 기업 문화 속에서 일할 수 있도록 지원하고 있고, 게임 산업의 모든 단계와 마이크로소프트가 제작하는 모든 콘텐츠에서도 포용성을 갖추고자 노력할 것이라고 밝혔다.

 

 


■ 베데스다와 액티비전블리자드 합류로 더욱 강력해진 엑스박스

 

자사가 보유한 게임 스튜디오 운영 방안에 대해서고 공개했다.

 

엑스박스는 2021년 베데스다 인수를 포함해 지난 몇 년간 크리에이티브 팀을 23개로 늘렸고, 세계에서 가장 크고 가장 다양한 크리에이티브 콘텐츠를 보유한 스튜디오 라인업을 구축하게 됐다. 이 스튜디오들의 대표작으로는 2억 3,900만 장 판매로 가장 많이 판매된 베스트셀러 게임으로 기록된 ‘마인크래프트’가 있고, ‘플라이트 시뮬레이터’, ‘사이코노츠2’, ‘에이지 오브 엠파이어4’, ‘포르자 호라이즌5’, ‘헤일로 인피니트’ 등 대작을 최근 연속 출시한 바 있다.

 

더불어 베데스다는 둠과 폴아웃, 엘더스크롤, 출시를 준비 중인 스타필드까지 획기적인 프랜차이즈를 가진 스튜디오이기 때문에 이들이 얼마만큼 강력한 스튜디오를 보유하고 있는지 가늠케 했다. 또 이 스튜디오 게임들 다수가 콘솔 및 PC, 클라우드 게임에 걸쳐 출시해 게이머들이 론칭 당일 모든 기기에서 즐길 수 있도록 할 것이다.

 

액티비전블리자드 인수 계획에 대해서도 밝혔다.

 

마이크로소프트는 액티비전블리자드를 인수함으로써 이들이 보유한 190여 국에서 월 활성화 게이머 수 약 4억 명과 액티비전블리자드 및 킹스튜디오에서 개발한 대표작 ‘워크래프트’, ‘디아블로’, ‘오버워치’, ‘콜 오브 듀티’, ‘캔디 크러쉬’ 등이 엑스박스에 합류하게 된다.

 

엑스박스는 인수 완료 후 자사가 보유한 훌륭한 팀과 기술을 동원해 액티비전 블리자드의 대표작을 게임 패스 등 자사의 플랫폼에서 손쉽게 즐길 수 있게 환경을 조성할 것이다. 또 이번 인수로 인해 마이크로소프트 게임 사업의 성장을 가속화하고, 메타버스를 향한 사업의 주춧돌이 될 것으로 전망하고 있다고 밝혔다.

 

이외로 게임 패스가 2022년 1월 기점으로 구독 회원이 2,500만 명을 돌파했다는 소식을 전했고, 전 세계 게임 개발자들이 기술적, 창의적, 경제적 기회를 얻을 수 있게 지원 프로그램도 꾸준히 지원할 것이라고 한다.

 

한편, 엑스박스는 이번 미디어 브리핑 외에도 오는 13일 ‘Xbox-베데스다’ 게임 쇼케이스를 진행, 자사의 플랫폼 강화를 위한 전략을 발표하는 깜짝 정보들을 6월 내내 공개할 계획이다. 

 

 

이동수 / ssrw@gameshot.net | 보도자료 desk@gameshot.net




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