'데드사이드클럽', 피드백 받아들여 6월 중 추가 테스트

주기적 테스트 예고
2022년 05월 03일 15시 34분 02초

5월 3일 오전 데브시스터즈의 출시예정신작 '데드사이드클럽' 미디어 퍼스트 기자간담회가 진행되었다. 이 간담회에는 데드사이드클럽의 김성욱 게임 디렉터가 직접 참여해 질의를 나눴다.

 

데드사이드클럽은 데브시스터즈의 개발 자회사 프레스에이가 개발하고 있으며 기존 총격 액션 게임과는 다른 방식으로 접근해 심리전 기반의 사이드스크롤 건슈팅 장르를 표방했다. 또한 플레이어가 주어진 환경 안에서 룰을 직접 설계하고 전투에 관여할 수 있는 비홀더(Beholder) 모드 등 차별적인 게임성을 추구하고 있어 색다른 게임플레이 감성을 제공할 것으로 보인다. 출시 일정은 2022년 중반부터 PC와 콘솔 플랫폼을 통한 글로벌 서비스를 계획하고 있다.

 

펑키, 키치, 레트로라는 세 가지 아트웍 컨셉을 기조로 하고 있는 데드사이드클럽은 15년 후의 근미래를 배경으로 하고 있으며 얼마 전 진행된 1차 CBT는 서버 안정성과 게임 최적화 등 기술 검증을 위한 베타 테스트를 진행한 것이며 CBT 기간 튜토리얼에 이탈하지 않고고 실제 플레이를 경험한 유저의 수가 95%에 달했으며 초반 이탈 유저가 적은 동향은 테스트 기간 내내 지속되었고 실제 매칭을 하고 전투를 지속한 유저의 지표 DAU는 안정적인 경향을 보였다.

 

데브시스터즈는 향후 1차 CBT에서 받은 피드백을 적극 수용해 다시금 달라진 모습을 확인할 수 있는 테스트를 6월 중으로 예정하고 있으며 계속해서 개선되는 모습을 보이기 위한 테스트를 추가 진행할 계획이기도 하다. 주요 개발 개선은 맵 크래프트 시스템의 고도화를 통한 비홀더 모드의 개선, 게임 모드 다양화 및 전투 밸런스의 조정 등이 준비되어 있다.

 


김성욱 총괄 디렉터

 

아래는 당일 진행된 질의응답이다.

 

-쿠키런이란 대형 IP가 있는 상황에 신규 IP 개발에 대한 부담은 없었나?

쿠키런 IP와는 별도의 완전 새로운 IP를 만들어보고자 시작했으며 부담보다는 책임감을 지니고 진행했다. 장르적 요소로 실사적 그래픽을 가지고 있지만 엉뚱한 매력도 있는 스타일이 아트웍에도 적용되어 있다. 데브시스터즈는 유저들에게 새로운 즐거움과 최고의 서비스를 제공하는 것을 중요하게 여겨 데드사이드클럽이란 게임도 이런 도전에 임한다고 생각하고 있다.

 

-타이틀명에 담긴 의미는?

데드사이드 좀비를 학살하는 클럽이라는 의미로 사이드뷰와 데드사이드라는 중의적 표현을 담았다.

 

-게임 세계관 및 스토리가 심도깊어 보이는데 어떤 방식으로 풀어나갈 계획인가?

향후 다양한 방식으로 전달할 것이다. 4컷 만화나 장기 연재도 염두에 둔 카툰 등으로 풀어나갈 예정.

 

-어떤 고전게임에서 영감을 얻었는지?

횡스크롤 게임의 기준을 잡아 준 건스타 히어로즈나 에일리언 솔져 등 수많은 게임들이 있다. 최근의 할로우 나이트 등에서도 영향을 받았고 콜 오브 듀티 등 현세대 게임에서도 많은 영감을 받았다.

 

-테스트 당시 국내보단 영어권 마케팅 집중도가 높다고 느껴졌다. 주요 서비스 권역은?

글로벌 대상으로 정식 출시 예정이지만 특정 지역을 주요 타깃으로 삼고 있지는 않다. 그저 많은 나라의 유저들이 즐길 수 있도록 현지화 작업을 진행하고 있다.

 

-시점 제한 때문에 솔로는 배틀로얄 특유의 재미를 느낄 수 있었지만 스쿼드는 산만했다.

스쿼드 모드를 재밌게 즐겨주신 유저들의 피드백을 잘 인지하고 있으며 현재 가장 먼저 테스트하는 부분은 스쿼드 인원 수를 조정하고 팀원간의 발사체 공격이 막히는 부분 여부 등이다.

 

-에임이 좋지 않은 사람도 쉽게 적응할 수 있는 장점이 있지만 FPS 고인물은 좀 심심할 것이다. 그를 위한 컨텐츠는?

데드사이드클럽에서는 잘 쏘고 잘 맞추는 실력도 중요하지만 그래플링 훅과 방패 등 순간적인 상황에 따른 수싸움이 중요하기 때문에 하드코어 유저들도 충분히 즐길 수 있을 것이다.

 

-횡스크롤 액션은 전투의 변수가 적어 고수들만의 무대가 되기 쉽다고 생각한다.

더 많은 재미와 변수를 만들고자 우선 작업을 진행하고 있다. 자체 진행하는 내부 테스트에서도 완전 초보인 플레이어가 플레이만으로 강해질 수 있다는 것을 확인했다. 가장 못하던 유저가 3위 수준의 실력을 지니게 된 경우도 있다. 게임 지식이 전무한 유저 성향이더라도 쉽게 접근하고 빠르게 성장할 수 있는 시스템을 갖췄다고 본다.

 

-캐릭터의 몸을 숨길 수 있는 컨테이너 부쉬는 의도되었나?

의도된 부분이다. PVE에서 PVP로 전투의 양상이 넘어가고 공격과 방어, 기습 등의 수싸움이 벌어지는 게임이기 때문에 삽입된 요소다.

 

-보스몬스터가 너무 강력하다고 느껴진다. 솔로 모드에선 마주치면 죽었다고 느껴질 정도.

CBT 몬스터 말고도 아직 공개되지 않은 몬스터들이 있다. 너무 쉽거나 어렵지 않게 밸런싱 기준을 잡고 있는 과정이다. CBT의 경우 좀 강력하게 설정된 것.

 

-협동 모드나 좀비 사냥 모드를 따로 기획하고 있나?

CBT 플레이를 하며 많은 유저분들이 PVE 모드에 대한 이야기를 해주셨다. 내부적으로 긍정적인 검토를 하고 있다. 적이 몰려오는 것을 같이 막는 호드 모드 등 여러가지를 기획하고 있다. PVE 관련 모드는 좀 더 심도있게 논의하고 있다.

 

-그래플링 훅에 의한 경직에서 벗어날 수 없는 것은 의도한 부분인가?

다양한 장비들을 제공하고 있는데, 이동수단인 그래플링 훅의 특수능력은 의도한 부분이다. 그래플링 훅의 경직은 시간에 대한 밸런싱이 이루어지고 있다.

 

 

 

-사방이 막혔고 적이 시야에 들어오는 방식이라 무기별 특성이 와닿지 않는 편이었다.

무기마다 특색을 주기 위해 스나이퍼 무기같은 경우 더 벌리 줌이 된다던가 하는 식으로 개발 및 테스트하고 있다.

 

-일부 스페셜 웨폰은 효율성이 떨어진다고 느껴지는데.

무기도 출시 전까지 지속적인 개선이 이루어질 것이다. 특수무기의 사용처가 맵의 형태에 따라 달라지긴 하기에 맵 구조에 따라 출현하는 특수 무기의 제한을 거는 등의 방식으로 말이다.

 

-1차 CBT에서 어떤 피드백이 주로 나왔는가?

아이템 파밍 방법이나 답답한 조작감, 무기 밸런스와 맵 구조의 단순함 등이 있다. 이런 의견들을 수렴해 대대적인 개선과 수정을 진행해 6월에 개선점을 테스트할 예정이다.

 

-비홀더 모드의 기획은 어떻게 시작되었는가?

요즘은 플레이만이 아닌 보는 재미도 있어야 유저들이 만족할 것이라 생각해 개발을 시작하게 되었다. 한 명이 홀더가 되고 다른 유저가 참여하면서 홀더가 유저들과 소통하고 그를 통해 방송까지 할 수 있는 2차 컨텐츠 생산도 고려했다.

 

-콘솔 버전을 준비하고 있다면 어떤 기기 대응을 준비하고 있는지 궁금하다.

함께 개발하고 있으며 플랫폼에 대해서는 확정되지 않았다. 현재 콘솔과 PC 동시 런칭을 생각하고 있다.

 

-모바일 단독 혹은 크로스 플랫폼 출시는?

현재는 PC와 콘솔 플랫폼 이외는 아직 계획하고 있지 않으나, 모바일 관련 의견도 많아 긍정적으로 검토 중이다.

 

-스팀을 통한 첫 테스트를 준비했는데, 연내 출시는 앞서 해보기인지 정식 출시인지?

개발 진척도는 상당하다. 다만 이번 CBT를 통해 받은 피드백을 바탕으로 복수의 테스트를 진행할 계획이다. 런칭 시점은 현재 금년 여름이라 보고 있지만 상황에 따라 변경될 수 있다.​ 

조건희 / desk@gameshot.net | 보도자료 desk@gameshot.net




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