2021 게임업계 10대 뉴스

셧다운제 폐지가 빛난 2021년
2021년 12월 22일 15시 41분 15초


 

어느덧 2021년 한 해가 끝나간다. 코로나19의 여파가 계속되는 가운데 올해도 다양한 사건들이 게임계를 휩쓸었다.

 

확률형 아이템 논란을 비롯하여 윤석열 대선후보의 배우자인 김건희씨의 허위 경력 논란, P2E 게임 논란, 허망하게 준우승을 차지한 LoL 월드 챔피언십 등 좋지않은 이슈도 많았던 반면, 10년 간 이어져왔던 셧다운제가 폐지됐고, 국산 콘솔 게임의 희망도 엿볼 수 있었다.


■ 확률형 아이템 논란

 

올해 초부터 지금까지도 게임업계를 뜨겁게 달군 이슈는 무엇보다도 '확률형 아이템' 논란일 것이다.

 

N사의 M게임, 다른 N사의 L게임 등 국내 대형게임사들의 대표 게임들이 논란의 중심에 서면서 이용자들의 트럭시위는 물론, 정치권에서도 뜨거운 감자로 떠올랐다. 주요 골자는 확률형 아이템의 확률이 실제로 밝히고 있는 것과는 다르다는 것이다.

 

이에 따라 자율규제의 실효성에 대한 의문도 제기됐다. 지난 문화체육관광위 국정감사에서 더불어민주당 박정 의원은 "자율규제 만으론 이용자 신뢰 확보에 한계가 있다"며 "미준수자에 대한 정보 제공을 지금보다 강화할 필요가 있다"고 촉구했다.

 

또 정무위원회 국정감사에서도 더불어민주당 유동수 의원은 "게임산업 규제 미비로 소비자들의 피해가 계속 나오고 있다"며 "게임산업이 어떤 항목과 유형을 공개할 것인지 스스로 정하게 돼있기 때문에 자율규제가 무의미하다"고 말했다.

 

이에 한국게임산업협회는 강화된 자율규제를 12월 1일부터 시행한다고 밝혔다. 새로운 자율규제 강령에는 자율규제 적용기준에 유료 및 무료 요소를 포함하고, 자율규제 적용대상을 캡슐형/강화형/합성형 콘텐츠 모두에 적용한다고 밝혔다. 또 확률정보 표시방법을 일정 소수자리까지만 표시하도록 했다.

 


한국게임산업협회에서 발표한 자율규제 강령 개정안

 

그러나 이러한 업계의 노력과는 별개로 법제화해야 한다는 이용자들의 목소리는 줄지 않고 있다. 이에 더불어민주당 이상헌 의원은 게임법 전부개정안을 대표발의, 발의안에 확률형 아이템을 정의하고 그 내용에 유·무상 아이템을 결합하는 경우까지 적시했다. 또 확률형 아이템의 종류와 종류별 공급 확률정보를 표시하는 의무도 포함했다.

 

같은 당 전용기 의원도 게임산업진흥법 일부개정법률안을 발의했다. 전 의원의 개정안에는 확률정보를 표시·제공을 의무화했을 뿐 아니라, 확률정보를 미제공시 처벌이 가능하도록 구체적인 벌칙조항을 마련했다. 뿐만 아니라 확률이나 게임 운영 정보를 이미지 파일로 올려 이용자가 찾기 어렵게 만드는 행위를 막기 위해, 문자나 숫자 등 텍스트화시킴으로써 유저들이 손쉽게 검색이 가능하도록 개선했다.

 

■ P2E 게임, 수요는 있지만...공급은 'NO'

 

블록체인이 각광받기 시작한 몇 년 전부터 이 기술을 게임에 결합하는 시도는 꾸준히 있어왔으나 국내에서는 차갑게 외면당했던 것이 무색하게도 올해 가을, 갑자기 '게임을 하면 돈을 번다'는 P2E(Play to Earn) 게임이 화제가 되기 시작했다. 위메이드의 '미르4'가 해외에서 선풍적인 인기를 얻으면서다.

 

'미르4'는 국내에서는 심의 문제로 P2E 요소를 제외했지만 글로벌 버전에서는 P2E 요소를 그대로 살렸다. 여기에 기본적인 게임성과 완성도가 뒷받침되면서 동시접속자 100만명을 달성했다. 지난 8월 출시 된 글로벌 버전은 현재 미국, 인도, 프랑스 등 전 세계 170개국에서 12개 언어로 서비스되고 있으며, 초기 11개에 불과했던 운영 서버는 169개로 늘어난 상황이다.

 

'미르4'의 성공에 힘입어 위메이드의 주가도 폭등했다. 올해 초 2만원 대를 기록했던 위메이드의 주가는 10월 들어 폭등을 거듭하더니 순식간에 18만원대를 돌파했고, 11월 말에는 24만 원까지 올랐다. 연초와 비교하면 12배까지 오른 셈이다. 

 

위메이드의 성공에 'P2E'는 순식간에 업계 내 화두가 됐다. 대부분의 국내 게임 업체들은 3분기 실적발표를 하면서 'P2E 게임을 계획 중에 있다'는 발언을 쏟아냈다. 엔씨소프트를 비롯하여 넷마블, 데브시스터즈, 네오위즈, 액션스퀘어 등 크고 작은 게임업체들이 P2E에 뛰어들고 있다.

 


 

특히 최근에는 컴투스그룹이 적극적인 사업을 전개 중이다. 자체 블록체인 플랫폼 C2X티징 사이트를 개설한 컴투스 그룹은 자사의 대표작 '서머너즈워'를 비롯해 '거상', '제노니아', '골프스타', '사신키우기 온라인' 등 유명 IP를 바탕으로 한 P2E 게임을 적극 유치하고 있다.

 

그러나 업계의 이러한 뜨거운 열기와는 달리 국내는 물론 해외에서도 P2E 게임에 대한 우려가 높아지고 있다. '사행성' 문제를 비롯하여 '놀이로서의 게임이 아니라 일종의 노동이 될 것'이라는 이유에서다.

 

일단 게임물관리위원회에서는 난색을 표하고 있다. 현재 게임법상 게임을 통해 획득한 게임머니, 아이템 등을 환전하거나 환전을 알선하는 행위는 금지되어 있으며, 게임위는 NFT를 바다이야기 사건 당시 대표적인 환전 수단으로 활용된 점수보관증과 유사하다고 판단하고 있다.

 

마이크로소프트의 필 스펜서 부사장도 NFT에 대한 우려를 표했다. 스펜서 부사장은 "NFT 게임 모두가 나쁜 것은 아니지만, 어떤 게임들은 다소 착취적인 느낌이 든다"고 말하고 "다소 공격적인 NFT 게임들에 대해서는 조치를 취할 것"이라고 말했다.

 

이 외에 스팀은 지난 10월 14일, '스팀에 게시하지 말아야 할 것' 목록에 블록체인 게임 규제 내용을 추가시키며 블록체인 게임과 NFT, 가상화폐 교환 행위를 금지시켰다. 이에 밸브는 지난 10월 22일 블록체인 게임인 에이지 오브 러스트의 개발사 스페이스 파이러트 게임즈를 스팀에서 퇴출시켰다. 참고로 스팀에서 서비스 중인 '미르4'는 블록체인 요소가 빠져있다. 

 

■ 코로나19로 시작 된 메타버스 열풍

 

블록체인과 함께 올해 각광받은 새로운 플랫폼은 바로 '로블록스'로 대표되는 메타버스일 것이다. 가상을 뜻하는 ‘메타(Meta)’와 현실세계를 뜻하는 ‘유니버스(Universe)’의 합성어인 메타버스는 게임 업계나 VR을 통해 오래전부터 사용해왔지만, 최근에는 메타버스라는 거창한 명명을 내세워 다양한 산업에서도 활용할 수 있게 발전시키고 있다.

 

'로블록스'는 미국은 물론 국내 초등학생들의 놀이터라고 할 수 있다. 레고 모습을 한 아바타로 여러 종류의 게임을 직접 개발하거나 즐길 수 있는 게임 플랫폼으로 지난 1분기 매출은 3억 8700만 달러(한화 약 4332억 원)에 달한다. 전년 동기 대비 140% 증가한 수치다.

 

지난 1분기 기준 로블록스의 활성사용자 수(DAU)는 지난해보다 79% 증가한 4210만 명이었다. 이들이 3월 로블록스 플랫폼에서 소비한 시간은 97억 시간으로, 1년 전 대비 98% 증가했다. 이에 따라 플랫폼에서 쓰이는 암호화폐 로벅스의 판매액도 급증했다. 1분기 로벅스 판매액은 전년 동기 대비 161% 증가한 6억 5230만 달러를 기록했다.

 


 

'메타버스'가 일약 주목을 받기 시작하자 국내 게임업계도 올해들어 메타버스에 대한 투자를 늘렸다.

 

이미 메타버스 플랫폼 '제페토'를 서비스 중인 네이버와 '디토랜드'를 서비스 중인 유티플러스 인터랙티브를 비롯하여 위메이드, 컴투스, 넷마블, 와이제이게임스 등이 관련 사업에 투자를 나섰고, 넥슨은 게임 메이킹 플랫폼 'MOD'를 발표하고 테스트를 진행했다. 또 펄어비스는 '도깨비'의 방향을 메타버스가 결합된 게임으로 확장시켰으며, 한빛소프트는 '오디션' IP를 활용한 메타버스 플랫폼 '오디션 더 라이프'의 개발을 확정했다.

 

메타버스 관련 인력에 대한 필요도가 높아지자 대학교도 나섰다. 최근 서강대는 메타버스 산업에 투입될 인재를 기르겠다는 포부하에 메타버스전문대학원을 설립했다.

 

서강대 영상대학원이 명칭을 변경하며 개원하게 된 서강대 메타버스전문대학원은 메타버스비즈니스전공, 메타버스엔터테인먼트전공, 메타버스테크놀로지전공 등을 운영한다. 메타버스비즈니스전공과 메타버스엔터테인먼트전공은 학위과정에 따라 ‘메타버스학석사’와 ‘메타버스학박사’를 취득할 수 있으며 메타버스테크놀로지전공은 ‘공학석사’와 ‘공학박사’를 취득할 수 있도록 했다.

 

■ 콘솔로 둥지 튼 국산 인디게임

 

스팀에서 활약하던 국산 인디게임들이 콘솔 플랫폼으로 둥지를 틀었다. 

 

스튜디오HG에서 개발하고 크레스트가 퍼블리싱하는 '메탈릭 차일드'는 지난 9월 16일 닌텐도 스위치 와 PC 플랫폼으로 일본 시장에 선보인데 이어 닌텐도e샵과 Steam, '스토브 인디'를 통해 국내 정식 발매를 마쳤다.

 

'메탈릭 차일드'는 미래의 우주 실험실을 무대로 안드로이드 소녀인 로나의 활약을 그린 로그 라이트 코어 액션 게임으로, 이용자들은 '라이프 스트림 호'라는 우주 실험실에서 반란을 제압하던 중 신체가 부서진 ‘로나’와 우연히 통신으로 연결돼 함께 전투를 벌이는 스토리를 경험할 수 있다. 

 

출시 후 반응도 호평이다. 대다수 이용자들은 디자인과 사운드에 호평을 쏟아냈고, 스토리 자체의 완성도도 높다는 평을 더했다. 또 스피디한 액션에도 긍정적인 평을 표했다. 특히 Steam에서는 총 731개의 평가 중 긍정 평가 710개를 받으며 '매우 긍정적'을 기록했다.

 

사우스포게임즈가 개발한 '스컬'은 10월 21일 콘솔 버전으로 글로벌 출시됐다. PC 플랫폼으로 발매되어 높은 인기를 얻은 '스컬'은 단 한 번의 기회를 전략적으로 풀어가는 재미를 느낄 수 있는 로그라이트 장르의 횡스크롤 액션 게임으로, 주인공 스컬이 머리를 교체해 새로운 캐릭터로 변신하는 독특한 시스템과 화려한 픽셀 아트 그래픽, 그리고 호쾌한 액션을 제공한다.

 

이번에 출시되는 플랫폼은 닌텐도 스위치, 플레이스테이션4(PS4), 엑스박스(Xbox)로, PC와 동일하게 모든 콘텐츠를 즐길 수 있으며 콘솔 환경에 맞는 게임 플레이를 경험할 수 있도록 최적화를 진행했다. 한국어와 영어, 일본어, 스페인어, 러시아어 등 총 10개의 언어를 지원한다.

 


 

이 외에도 다수의 인디 게임들이 콘솔 플랫폼으로 출시를 준비 중이다.

 

국내 인디 게임 개발사 키위웍스는 '마녀의 샘' 시리즈를 PC와 콘솔 버전으로 리메이크한 '마녀의 샘R'을 준비 중이며, 네오위즈가 퍼블리싱하는 루트리스 스튜디오의 '사망여각'과 팀써니트의 '블레이드 어썰트'도 콘솔 플랫폼으로 출시 될 예정이다. 또 자라나는씨앗의 스토리게임 시리즈 'MazM' 신작, 'Thy Creature' 역시 닌텐도 스위치 버전을 개발 중이다.

 

내년에는 니오스트림 인터랙티브의 '리틀 데빌 인사이드'가 PS 독점 기간 종료 이후 PC와 다른 콘솔 플랫폼으로도 선보일 예정이다. '리틀 데빌 인사이드'는 지난 2015년 등록된지 단 6일 만에 스팀 그린라이트를 통과한 바 있으며, 킥스타터 모금에서도 목표액의 122%를 가뿐히 달성하는 등 커뮤니티의 열렬한 호응과 기대를 받고 있는 국산 인디 게임으로, 풍부한 콘텐츠와 애니메이션 같은 그래픽으로 눈길을 사로잡고 있다.

 

■ 국산 콘솔 게임, 새로운 전성기 맞는다

 

국내 게임 업계가 새로운 전성기를 맞고 있다. '콘솔'이라는 새로운 플랫폼을 만나면서다. 그 동안 국내 게임업계는 콘솔 시장에 간간히 도전해왔다. 'N3'를 비롯해 '마그나카르타2', NDS용 '메이플스토리', '어스토니시아 스토리2', '킹덤 언더 파이어' 시리즈 등 여러 개발사들이 글로벌 콘솔 시장에 도전했으나 좋지 않은 성적을 내면서 사라져갔다.

 

국내 게임업체들도 콘솔 시장에 눈길을 두지 않았다. 국내 콘솔 시장도 크지 않았을 뿐 더러, 당시만 해도 PC 온라인 게임 개발에 몰두 중일 때라 생소한 플랫폼의 게임 개발에 과감히 투자할 여건도 되지 않았기 때문이다.

 

그러나 최근 몇 년간 해외는 물론 국내 콘솔 시장이 무시 못할 만큼 커졌고, 콘솔 게임이 글로벌 진출을 위한 교두보로 부각되면서 국내 개발사들도 콘솔 시장에 다시 도전하기 시작했다. 특히 라인게임즈의 '배리드 스타즈'와 넷마블의 '세븐나이츠 타임 원더러', CFK의 'QV', 데베스프레소 게임즈의 '더 코마 2: 비셔스 시스터즈' 등이 호평을 받으면서 국산 콘솔 게임의 가능성을 보여줬다.

 

그리고 국산 콘솔 게임은 한 단계 더 뛰어 오를 전망이다. 펄어비스의 '도깨비'와 '붉은사막', '플랜8'을 비롯하여 시프트업의 '프로젝트 이브', 엔씨소프트의 '프로젝트TL', 넥슨의 '카트라이더 드리프트', 스마일게이트의 '크로스파이어X' 등 대작들이 연이어 모습을 드러냈기 때문.

 

펄어비스의 '도깨비'는 게임스컴2021 및 더게임스어워드(TGA)에서 영상을 공개하면서 국내외에서 일약 주목을 받았다. 게임스컴2021에서 공개 된 플레이 영상에서는 실시간 기반의 전투 시스템, 보스 몬스터와의 다이나믹한 전투 등 뛰어난 액션성과 높은 자유도는 물론, 우산으로 하늘을 날거나 다양한 변신을 하는 등 도깨비들의 능력을 활용하는 모습, K팝 음악과 한옥 건물, 해태상, 방패연, 솟대 등 한국적인 요소들이 조화를 이루며 전 세계 게이머들의 눈길을 사로잡았다.

 


 

'도깨비'로 시작된 국산 콘솔 게임에 대한 기대는 '프로젝트 이브'로 이어졌다. 시프트업의 '프로젝트 이브'는 매력적인 여성 주인공 '이브'의 화려한 비주얼은 물론, 고밀도 3D 스캔 시스템과 퍼포먼스 캡쳐 기술 등을 활용해 하이 레벨 그래픽을 구현하고 있다. 여기에 강렬한 콤보 액션과 정확한 타이밍에 상대의 공격을 회피 및 패링한 뒤 연동되는 스킬들로 다양하고 깊이 있는 전투를 구현하고 있다.

 

최근에는 '카트라이더: 드리프트'가 3차 CBT를 진행하면서 호평을 받고 있다. 언리얼 엔진4를 기반으로 개발된 이 게임은 PC와 콘솔 사이의 크로스 플레이를 지원하며 4K UHD 고해상도 그래픽 및 HDR 기술을 탑재한 캐주얼 레이싱 게임이다. 특히 자유도 높은 커스터마이징에 게임을 해본 이용자들의 큰 호응을 얻고 있다.

 

국내 콘솔 게이머들은 국산 콘솔 게임에 대해 높은 기대감과 응원의 뜻을 표하고 있다. 그 동안 모바일 게임 일색이던 국내 게임 업계에서 새로운 시도를 했다는 것은 물론이거니와 이에 더하여 여타 해외 콘솔 게임에 견주어도 역량이 되기 때문. 한 게임업계 전문가는 "한 수 아래로 평가받던 한국산 콘솔 게임이 글로벌 경쟁력을 갖추기 시작했다"며 "K-게임의 미래가 기대된다"고 말했다.

 

한편, 최근 발간된 '2021 대한민국 게임백서'에 따르면 국내 콘솔 게임 시장의 성장률은 무려 57.3% 증가한 것으로 나타났다. 매출액은 1조 925억 원으로 전체 게임 시장의 5.8%에 불과했으나 성장률만으로 따지면 모바일 게임을 능가하는 수치다. 이는 최근 5년간 수치에도 그대로 반영된다. 2016년 58.1%, 2017년 42.2%, 2018년 41.5%, 2019년 31.4%, 2020년 57.3%* 등 매년 두 자리 수 성장률을 기록 중이다.

 

또 전 세계 게임 시장에서는 콘솔 플랫폼이 여전히 굳건한 것으로 나타났다. 2020년 전 세계 게임 플랫폼별 규모를 살펴보면 콘솔 게임이 558억 달러로 PC게임(335억 달러), 아케이드 게임(309억 달러)보다 200억 달러 이상 규모가 큰 것으로 집계됐다.

 

*2020년 24.9%였으나 이는 예상치로 확인하였습니다. 이에 2020년 57.3%로 정정합니다.

 

■ 마인크래프트 사태로 급물살 탄 셧다운제 폐지

 

2011년 11월 20일부터 시행 된 지 약 10년 만에 '게임 셧다운제'가 역사의 뒤안길로 사라지게 됐다.

게임 셧다운제는 자정부터 오전 6시까지 만 16세 미만 청소년이 인터넷 PC게임에 접속하는 것을 원천 차단하는 규제다. 당시 여성가족부의 주도로 학부모단체와 기독교단체 등이 참여해 '게임에 빠진 청소년의 수면권을 보장한다'는 이유하에 시행됐다.

 

그러나 2011년 입법과정부터 실효성 논란과 함께 청소년의 선택권을 제약하는 불합리한 규제라는 목소리가 계속 이어졌다. 특히 도입 이후 데이터를 살펴봤을 때 '무용지물'이라는게 일반적인 지론이며, 게임 산업 자체에도 많은 영향을 끼친 것으로 나타났다.

 

당시의 대세였던 PC 온라인 게임에 셧다운제가 적용 된 후 모바일 게임 산업이 크게 성장했으며, PC 온라인 게임들은 아예 청소년 이용불가 등급으로 방향을 틀게 됐다. 일례로 넷마블에서 서비스했던 MMORPG '리프트'의 경우, 당초 청소년 이용불가 등급을 신청했으나 게임위로부터 15세 이용가 등급을 받아 '난감하다'는 입장을 표하기도 했다.

 

대표적인 콘솔 게임기 브랜드인 플레이스테이션 및 엑스박스를 판매 및 서비스하는 SIEK, 한국MS는 셧다운제 도입 이후 청소년의 네트워크 서비스 이용을 전면 차단했다. 또 2012년 10월 한 스타크래프트2 프로게이머는 국제 대회 진행 중 셧다운제 때문에 경기를 포기, 해외에서도 큰 논란이 일었다.

 

'셧다운제 폐지'의 희망이 보인 것은 문재인 정부가 들어서면서다. 문재인 대통령은 후보시절 불합리한 게임 규제를 완화하겠다고 뜻을 밝힌 바 있고 여야 국회의원도 함께 ‘대한민국게임포럼’을 출범시키는 등 게임산업 진흥과 발전에 대한 정치권의 관심이 부쩍 높아졌다.

 

그러다 올해들어 '셧다운제 폐지'가 급물살을 타게된다. 올해 초 국민의힘 당대표로 이준석 의원이 당선 된 이후 '젊은 세대'를 향한 정치인들의 적극적인 움직임은 '셧다운제 폐지'로 이어졌다. 지난 6월 더불어민주당 전용기 의원, 조승래 의원, 강훈식 의원, 국민의힘 허은아 의원, 정의당 류호정 의원 등은 '셧다운제 폐지' 또는 '완화'를 골자로한 법안을 속속 발의했고, 이낙연 전 더불어민주당 대표, 김부겸 국무총리 등이 나서서 게임을 통한 젊은 세대의 목소리를 듣기도 했다.

 


 

그럼에도 불구하고 꿈쩍않던 여성가족부가 움직이게 된 계기는 '마인크래프트'였다. 지난 7월 초, 게임은 물론 애니메이션까지 초등학생들의 문화로 확고히 자리잡은 '마인크래프트'가 셧다운제로 인해 12월부터 '성인 게임'이 된다는 사실이 알려지면서 마인크래프트 이용자들 사이에서, 또 게임 이용자들 사이에서 셧다운제에 대한 근본적인 문제 제기가 일어났다.

 

마인크래프트는 작년 어린이날 청와대에서도 활용할 정도로 대표적인 '국민 초등 게임'이다. 그러나 셧다운제 때문에 초등학생들이 접속하지 못하게 된다는 사실이 알려지면서 이용자들은 청와대 국민청원에 성토하였고, 가장 대표적인 청원인 '셧다운제를 폐지하고, 마인크래프트 성인 게임화를 막아주세요'에는 12만 3910명이 동의를 표할 정도로 높은 관심을 얻었다.

 

이러한 상황에따라 여성가족부도 더 이상은 '강제적 셧다운제'를 고수할 상황이 아니라고 판단한 것으로 보인다. 지난 8월 23일, 국회 운영위원회 및 청와대 전체회의에서 이호승 청와대 정책실장이 "(문체부와 여가부) 부처 간에 이번 주까지 게임 셧다운제를 폐지하고 과몰입 예방조치를 붙이면서, 시간선택제로 하여 자기결정권을 존중하는 쪽으로 전환하는 검토를 마쳤다"고 밝힌 것.

 

이어 25일에는 문화체육관광부와 여성가족부는 유은혜 부총리 겸 교육부 장관 주재로 열린 제15차 사회관계장관회의에서 관계부처(교육부, 문체부, 여가부) 합동으로 마련한 ‘셧다운제도 폐지 및 청소년의 건강한 게임이용 환경 조성 방안’을 발표했다.

 

해당 방안에는 심야시간대 16세 미만 청소년 대상 인터넷게임 제공을 제한하는 '게임 셧다운제'를 폐지하고 자율적 방식의 '게임시간 선택제'로 청소년 게임 시간 제한제도를 일원화하는 동시에 청소년과 보호자, 교사 등에게 게임이해 교육을 강화하겠다는 내용을 담았다.

 

한국게임산업협회는 셧다운제 폐지에 앞서 '적극 환영'의 입장을 전했다. 이와 함께 게임 내 자녀보호 기능 시스템 등을 널리 알리고 선제적으로 청소년 보호에 앞장서 나가겠다는 뜻을 밝히고, "문화와 산업의 영역에서 게임을 바로 알리고 게임 인식 개선에 더욱 노력하겠다"고  덧붙였다.​ 

 

■ 제2의 문화혁명 시작하는 중국, 국내게임업체는 中 말고 다른 곳으로

 

중국이 게임과 관련한 각종 규제를 강화하면서 국내 게임업체들이 다른 시장, 특히 일본 시장 진출에 적극적인 움직임을 보이고 있다.

 

과거 일본 시장은 중국 다음으로 국내 게임들의 수출액이 가장 많은 시장이었으나 좁은 입지와 중국 시장이 각광받은 탓에 한참동안 일본 시장 공략은 소원해질 수 밖에 없었다. 그러나 중국 시장 진출이 몇 년 동안 막힌 상태고, 중국 정부의 '게임 때리기'가 계속되는 등 재개 될 가능성도 낮아지면서 다시 일본 시장으로 눈길을 돌리고 있는 것이다.

 

국내에서도 많은 인기를 얻은 '쿠키런: 킹덤'은 지난 9월, 일본 출시 이후 하루만인 5일 낮 현지 애플 앱스토어 인기 순위 3위를 기록한 데 이어 6일에는 1위를 차지했다. 여세를 몰아 일본 게임사 세가와 협업, '소닉 더 헤지혹' 콜라보 콘텐츠를 선보여 호응을 얻었다. 

 

다른 게임들도 일본 유명 IP와 활발한 콜라보레이션을 진행하면서 일본 현지에서도 관심을 모으고 있다. 넷마블의 '더 킹 오브 파이터즈 올스타'는 유명 격투 게임 'DEAD OR ALIVE 6'의 캐릭터 6종과 DOA6를 테마로 한 신규 던전을 업데이트하며 좋은 반응을 이끌어냈고, NHN의 '크루세이더 퀘스트'도 스퀘어 에닉스의 인기작 '옥토패스 트래블러'의 캐릭터 8종을 업데이트했다.

 

또 스마일게이트의 '에픽세븐'은 일본 인기 애니메이션 'Re: 제로부터 시작하는 이세계 생활'의 주요 등장인물과 특별 서브 스토리를 선보였고, 플레로게임즈의 '어비스리움'은 유명 만화 '보노보노'의 이야기 주인공들을 추가한 바 있다.

 

엔픽셀의 '그랑사가'는 지난 8월 티저 페이지 공개를 시작으로, 공식 채널을 통해 일본 쇼케이스를 실시, ‘파이널 판타지’ 시리즈 등을 작업한 일본 JRPG 일러스트의 거장 ‘아마노 요시타카’가 참여한 '그랑사가'의 로고를 공개하는 등 현지 취향을 반영한 홍보 활동을 적극 전개하면서 일본에서 사전예약자 400만 명을 모으는데 성공할 만큼 화제를 일으켰다. 

 


 

■ 4강 3팀 보내고도 롤드컵 우승 못한 LCK

 

참가팀 모두가 8강에 진출했고, 어쩔 수 없이 내전이 진행된 경기로 인해 한화가 탈락했지만 4강에 3팀이 안착하는 등 최고의 성적을 낸 LCK는 결승전에서 담원이 패하며 국내 팬들은 물론 전 세계 팬들에게 충격을 안겨줬다.

 

거의 모든 전문가들이 담원의 승리를 예상했고, 지금까지 16강전 이상의 다전제 경기 결과를 모두 맞춘 A.I 프로그램조차 75 : 25로 담원의 승리를 예측했다. 그러나 2:2 격전끝에 마지막 세트에서 승리를 내어주면서 담원은 고배를 마실 수 밖에 없었다.

 

가장 큰 패배의 원인으로는 담원의 밴픽이 지목됐다. 담원의 경우 8강까지의 손쉬운 적들을 대상으로 안일한 플레이가 익숙해졌는지 몰라도 4강에서도 그저 그런 밴픽을 구사하더니 결승전 1경기에서 대놓고 이해할 수 없는 밴픽을 구사, 결국 중요한 1세트를 허무하게 상대에게 내줬다. 그외 세트들 역시 안일한 밴픽과 ‘우리라면 달라’ 식의 마인드가 결국 패배에 영향을 줬다. 

 

국내 팬들의 입장에서는 매우 허탈하게 막을 내렸지만, 이번 롤챔스에서는 전반적인 국내 팀들의 실력이 상향 평준화 되었다는 것이 증명 되었다. 농심, 샌드박스, 아프리카, DRX는 각자 뚜렷한 강점을 바탕으로 돌풍을 일으켰으며, 플레이오프에 진출조차 못했던 KT와 브리온 역시 자신들만의 강점으로 LCK 1부 리그 팀에 걸맞는 저력을 보여줬다.

 

국내 정상급 팀들은 세계에서도 최정상급 실력이라는 것 또한 입증됐다. EDG의 이예찬(Scout) 선수가 MVP를 가져가는 등 이번 롤챔스에서 가장 뛰어난 활약을 보인 선수들도 모두 한국인이며, 최고의 명승부가 진행된 게임 또한 담원 대 T1전이었다.

 

이를 뒷받침하듯 2022 시즌 LCK를 향한 팬들의 기대감은 더욱 높아지고 있다. 지난 달 16일부터 시작된 LCK의 이적 시장이 마무리 되면서 대부분의 게임단이 성공적으로 리빌딩을 마친 것. 특히 몇몇 팀들의 전력이 확실히 보강되면서 2022 시즌은 물론 롤챔스까지 흥미진진한 경기를 보여줄 것으로 기대되고 있다.

 


 

■ 정치, 게임을 때리다

 

2022년 대선을 앞두고 더불어민주당 이재명 대선후보와 국민의힘 윤석열 대선후보의 게임산업에 대한 시각이 크게 엇갈리고 있다. 이 후보는 게임산업에 우호적인 행보를 보이고 있는데 반해 윤 후보는 반대의 행보를 보인 의원들을 캠프로 불러들이고 있는 것이다.

 

윤석열 캠프는 손인춘 전 의원과 신의진 전 의원을 중앙선거대책위원회에 임명했다고 밝혔다. 손인춘 전 의원은 여성 특보로, 신의진 전 의원은 총괄특보로다. 게임업체에 연간 매출액 1% 이하의 범위를 '인터넷게임중독 치유부담금'으로 부과 및 징수한다는 내용을 담은 인터넷게임중독 예방에 관한 법률안, 일명 '손인춘법'과 게임을 마약, 알코올, 도박 등과 같은 4대 중독에 포함시킨다는 내용을 담은 중독 예방/관리 및 치료를 위한 법률안을 발의한 바 있다.

 

이에 더하여 윤 후보의 부인인 김건희씨가 지난 2007년 수원여자대학교에 제출한 교수 초빙 지원서에 기재한 게임산업협회 경력이 허위로 드러나면서 논란이 일었다. 김 씨(개명 전 김명신)가 해당 지원서 경력 사항에 2002년 3월부터 3년 간 한국게임산업협회 기획팀 기획이사로 재직했다고 기재했으나 한국게임산업협회는 지난 2004년 6월에야 설립됐으며, 한국게임산업협회에서는 '기획팀'과 '기획 이사'란 자리는 아예 존재하지 않았다.

 

국민의힘 선대위 측이 적극 해명을 나섰지만, 초기 협회장을 맡았던 김영만 전 회장 및 김범수 전 회장을 비롯하여 사무국장 외 여러 내부직원들이 김 씨의 존재를 몰랐다고 증언하면서 파문은 더욱 커진 상황이다. 윤 후보 측은 이래저래 게임과는 좋지 않은 이슈로 얽히고 있는 셈이다.

 


 

이와는 반대로 이재명 후보측은 게임산업 육성 이슈를 성공적으로 선점했다. 이 후보는 지난 11월 15일, 국회 의원회관에서 열린  ‘E-스포츠 발전을 위한 국회의원 모임’ 창립 총회에 참석해 "미래 산업의 핵심은 게임산업을 포함한 놀이산업이지 않겠느냐는 것이 대체적인 예측"이라며 "세계에서 우리가 소프트파워로 인정받는 나라가 되는 데 게임산업이 앞장서길 바란다"고 덧붙였다.

 

그러면서 하나의 방안으로 '국군체육부대(상무) e스포츠단' 창단을 제안했다. 이 후보는 "축구단 등 여러 상무 스포츠단이 있는데 국군 상무 e스포츠단을 설치하여, 군대 가는 것이 고통이 아니라 자기 역량을 발휘하고 실력을 양성하는 기회가 되는 것이 어떠냐”며 “창단을 위해 의원들께서 노력해 달라”고 전했다.

 

이어 이 후보는 11월 19일 대전 엑스포 시민광장에서 열린 지스타 2021 관련 게임대전 퍼포먼스에 참가, '갤러그' 실력을 뽐내며 "선수뿐 아니라 게임 개발자, 사업자들이 정말 선전하고 미래산업의 한 축을 담당해주길 바란다"고 당부했다.

 

참고로 이 후보는 '손인춘법' 발의에 대해 반대의 뜻을 강하게 피력한 바 있다. 성남시장으로 재직 중이던 당시 이 후보는 대변인 브리핑을 통해 "이번 발의된 추가규제법안은 산업 자체 성장의 위축을 가져오는 전방위적 규제 법안"이라고 지적하고 "최근 발의된 게임산업 추가규제는 전세계적으로 경쟁력을 갖고 있는 한국 게임 산업을 위축시킬 것으로 염려되는 만큼 규제를 철회해 줄 것을 강력히 요청한다"고 말했다.

 

■ 코로나가 여전히 지배한 2021 게임업계

 

코로나19가 휩쓴 2020년. 특히나 확산이 급박했던 상반기 동안 게임업계 매출은 11.9%  성장했지만, 결국 빈익빈 부익부를 초래한 것으로 나타났다.

 

문화체육관광부와 한국콘텐츠진흥원 '2020년 상반기 콘텐츠산업 동향분석보고서'에 따르면 게임은 8조 1170억 원의 매출을 기록했다. 전체 콘텐츠산업 매출액 중 18.1%를 차 지하는 것으로, 전년 동기 대비 11.9%의 성장률을 기록했다. 지식정보(12.1%)에 이어 두  번째로 높은 성장률이다.

 

특히 게임은 수출액에서 더욱 두각을 나타냈다. 2020년 상반기 국내 콘텐츠산업 수출액 은 전년 동기 대비 4.8% 증가한 약 50억 8천만 달러로 집계됐으며, 이 중 72.4%를 차지 한 게임은 전년 동기대비 10%의 성장률을 올리면서 36억 8천만 달러의 수출액을 기록,  국내 콘텐츠산업의 성장을 이끌었다.

 

그러나 향후 6개월 이내 사업 운영 계획은 다소 상이한 결과가 나왔다. 게임회사 중 현행 유지 및 사업 규모 확장 예정인 회사는 합하여 96.3%로 높게 나타났으나, 업종을 변경할 예정인 기업은 0.9%로 방송(1.1%)에 이어 두 번째로 높게 나타났다. 참고로 조사에 응한 기업은 106개였으며, 이 중 업종 변경 및 사업 축소/폐업을 고려하고 있는 기업은 4개로 나타났다.

 


 

이 같은 결과는 '2020년 게임산업 종사자 노동환경 실태조사'와 궤를 같이 한다. 이 조사 결과에 따르면 소형 또는 인디 개발사로 분류할 수 있는 5인 미만,  5~9인으로 구성된 게임사는 코로나19 사태로 인해 회사의 상황이 오히려 나빠진 것으로 나타났다.

 

규모별 근로시간 만족도 및 임금 만족도만 살펴봐도, 규모가 커질 수록 만족도도 높아졌 다. 특히 임금 만족도는 5인 미만 사업체 종사자의 경우 34.3점으로 나타난 것에 반해,  300인 이상 사업체 종사자는 74점을 기록했다. 40점 가까이 차이가 나는 것이다.

 

코로나19로 인한 매출 영향 역시 50인 이상의 사업체들은 50점 이상 증가한 것으로 나타났지만,  5~49인 개발사는 12.7점에 그쳤고, 특히 5인 미만 개발사의 경우 점수가 - 12.4점으로 오히려 회사 상황이 더 나빠진 것으로 나타났다.

 

게임사 직원의 임금·보수에서도 코로나19 이후 부익부 빈익빈이 심화한 것으로 나타났 다. 100~299인 게임사는 59.1점으로 가장 높아 전반적으로 임금이 오른 것으로 나타났 고 50~99인의 게임사 43.1점, 300인 이상은 32점을 기록했다. 하지만 5~49인 게임사의  경우 상대적으로 낮은 12.6점으로 집계됐고, 5인 미만 게임사는 -16.4점을 기록, 월급을  받지 못하는 경우도 있는 것으로 나타났다. 

 

아케이드 게임장 및 관련 업체들도 코로나19의 여파에 직격탄을 맞은 것으로 나타났다. 아케이드 게임장들이 폐업을 하는 사례가 많아진 것은 물론 유니아나, 안다미로 등 아케이드 게임물을 유통하는 업체들의 실적이 대폭 줄어든 것으로 나타났다.

 

'2021 대한민국 게임백서'에 따르면 모바일 게임(성장률 39.9%)과 콘솔 게임(성장률 57.3%)은 놀라운 성장률을 보여준 반면, PC방과 아케이드 게임장 등 게임 유통업소들은 코로나19 영향으로 매출이 크게 줄었다. PC방 매출은 전년 대비 11.9% 감소한 1조 7,970억 원, 아케이드 게임장은 48.1% 감소한 365억 원 규모로 집계됐다. 

 

코로나19의 영향으로 국내 유수 게임쇼들도 타격을 맞았다. 수도권 최대의 게임쇼인 '플레이엑스포'는 결국 오프라인 전시가 취소됐고, ‘대구글로벌게임문화축제 e-Fun 2021’은 기존과 달리 하루 동안만 진행됐다.

 


 

다행히 국내 최대 게임쇼인 '지스타'는 '위드 코로나'와 시기가 맞아 오프라인 전시를 재개했으나 총 2만 4천장의 입장권을 사전예매로만 판매하고 입장 시간을 지정하는 등 제한된 형태로 진행됐다. 특히 성인과 미성년자 구분 없이 백신접종 완료(14일 경과) 또는 PCR 음성 확인자(유효 기간 48시간 기준)만 참관을 허용했다.

 

안전한 오프라인 전시 환경 구축에는 성공했으나 '볼거리'가 부족했다는 평가도 나오고 있다. 올해 지스타는 40개국(온라인 참가 포함) 672개 업체가 참여했으며 B2C 1080부스, B2B 313부스의 총 1393부스 규모로 개최됐다. 이는 2019년 대비 부스 규모가 절반 수준으로 감소한 것이다.

 

특히 매년 100부스 이상 규모의 전시 공간을 마련했던 넥슨이 처음으로 불참한데다 넷마블, 엔씨소프트 등 국내 게임산업의 대표 게임사들, 소위 '3N'이 불참했다. 메인 스폰서로 나선 카카오게임즈와 크래프톤, '2K'가 그나마 빈자리를 메웠고 시프트업, 그라비티 등이 분전했으나 양적인 측면에서 아쉽다는 반응이 나왔다.

 

BTB관 역시 벡스코 제2전시장의 2개층을 가득 메웠던 예년과 달리 올해는 1개층만 활용됐을 만큼 규모가 대폭 축소됐다. 참가 업체도 적은데다 마케팅 업체가 주로 참여했고, 가장 문제는 바이어 부족. 위드코로나는 시행되었지만 팬더믹이 여전한 상황이라 해외 바이어가 거의 들어오지 못해서 B2B관은 한산하다 못해 마치 도서관 같은 정적이 흘렀다.​ 

 

■ 게임업계 연봉상승 릴레이 결과 중소게임사 '울상'

 

2020년 코로나19의 영향에 따라 매출이 급격히 상승한 게임업체들이 연봉 인상을 통한 인재모시기에 나섰다. 게임업계는 물론 ICT 업계 전반적으로 개발 인력 품귀 현상이 일어나면서다. 코로나19 장기화로 비대면 서비스 수요가 폭증, 음식배달은 물론 교육, 금융, 콘텐츠,엔터테인먼트 등 모든 생활 영역에 비대면 트렌드가 확산하면서 개발 인력이 부족해진 것이다.

 

그 중에서도 노동 환경이 열악하기로 유명한 게임업계 개발자들이 비교적 근무 환경이 나은 콘텐츠 기업으로 이직하는 경우가 많아지면서 게임업체들이 줄줄이 연봉 인상을 시작한 것으로 보고 있다. 게임업계 특유의 '크런치모드'가 존재할 수 밖에 없는 한, 개발자들의 이직은 불보듯 뻔하기 때문이다.

 


 

게임업계의 연봉인상 열풍은 넥슨과 넷마블이 올해 초 신호탄을 터뜨리면서 시작됐다. 넥슨과 넷마블은 신입사원의 초임 연봉을 개발직군 5000만원, 비개발직군 4500만원으로 각각 800만원씩 올리고, 재직 중인 직원들의 올해 연봉도 일괄적으로 800만원 인상한다고 밝혔다. 여기에 넷마블은 기존 식대 지원금 10만원에 추가로 한 달에 10만원 상당의 포인트를 지급한다고 밝혔다.

 

이어 게임빌(현 컴투스홀딩스)과 컴투스, 스마일게이트도 '800만원' 연봉 인상 대열에 합류했고, 한술 더 떠 크래프톤은 2021년 연봉을 개발직군(엔지니어)은 2000만원, 비개발직군은 1500만원 인상한다고 발표했다. 이에 따라 크래프톤의 신입 대졸 초임은 각각 6000만원과 5000만원으로 책정됐다.

 

네오위즈는 2월에 적용한 기존 인상분에 더해 전 직원을 대상으로 600만원의 연봉을 추가로 인상한다고 발표하고 우리사주매수선택권 기본 300주 이상을 부여할 방침이라고 밝혔다. 또 조이시티와 모히또 게임즈도 연봉 1000만원 인상을 발표했고, 베스파도 연봉 1200만원 인상을 약속했다. 또 펄어비스는 이미 인상한 연봉 외에 800만원 연봉 추가 인상 및 200만원 추가 보상, 자사주 지급 등을 단행했다.

 

여기에 한 술 더 떠 엔씨는 개발직군 1300만원 이상, 비개발직군 1000만원 이상 인상을 단행했다. 특히 신입 사원 시작 연봉(개발직군 5500만원, 비개발 직군 4700만원)은 최소 보장 개념으로, 상한선을 없앴다. 또 웹젠은 올해 임직원 연봉을 1인당 평균 2000만원씩 인상했다.

 

중소기업도 나섰다. 모바일 게임 스타트업 베이글코드도 전 직원 연봉인상 및 스톡옵션을 추가로 제공하면서, 개발직에게는 스톡옵션 포함 최소 2300만원 인상, 비개발직은 스톡옵션 포함 1500만원을 인상했다. 모바일게임 개발사 플린트는 연봉을 1000만원을 인상한다고 밝혔다.

 

그러나 다른 업체들, 특히 중소업체들은 부담감이 크다며 곤란한 기색이다. 한 관계자는 "이번에 연봉을 인상하겠다고 나선 한 업체의 경우, 작년 영업손실이 318억 원이었다"며 "대기업들의 연봉인상이 중소업체 인력 유출에 심각한 영향이 있을까 우려된다"고 말했다.

 

또 적재적소의 인재를 길러내지 못하는 한국의 현실을 보여준다는 지적도 있다. IT 업계 관계자는 “대학에선 기업에 필요한 인재를 길러내지 못하고, 회사에서는 당장 필요한 인력을 원한다. 이러다보니 기업 간 연봉 인상 출혈 경쟁이 빚어지고 있는 것”이라고 꼬집었다.

 

한편, 대기업을 중심으로 이뤄졌던 대대적인 연봉인상은 중소게임사에 다니는 직장인들의 불만을 증폭시킨 것으로 나타났다. 지난 8월 잡코리아와 게임잡이 함께 게임사 중소기업에 근무 중인 직장인 442명을 대상으로 '연봉 만족도'에 대해 조사한 결과 직장인 70.8%가 ‘현재 연봉에 만족하지 않는다’고 답한 것.

 

불만족하는 이유는(*복수응답) ‘동종 업계 대비 낮은 연봉을 받고 있다’가 48.6%의 응답률을 얻어 1위에 올랐다. 이어 ‘내 스펙 대비 낮은 평가를 받고 있다(38.0%)’, ‘내 경력 대비 좋은 평가를 받지 못하고 있다(29.1%)’, ‘연봉 인상이 동결되어 원하는 연봉을 받지 못하고 있다(22.4%)’ 등을 이유로 현재 연봉이 만족스럽지 못하다고 답했다.

 

 

김은태 / desk@gameshot.net | 보도자료 desk@gameshot.net




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