“전세계인이 즐겨주길 바란다”… '포스포큰' 개발자 인터뷰

발전한 루미너스 엔진
2021년 12월 13일 23시 05분 06초

스퀘어 에닉스는 지난 8일 오전에 진행된 신작 오픈월드 게임 '포스포큰(Forspoken)'의 온라인 미디어 이벤트에 이어 10일 오후 개발자 온라인 인터뷰를 진행했다.

 

본 개발자 인터뷰에는 포스포큰의 테라다 타케후미 공동 디렉터와 미츠노 라이오 크리에이티브 프로듀서가 참가해 질의를 나눴다. 포스포큰은 파이널 판타지 15에도 사용되어 멋진 그래픽을 보여주던 루미너스 엔진을 기반으로 개발된 완전신작으로, 2018년 설립된 루미너스 프로덕션의 데뷔작이기도 하다. 기존 스퀘어 에닉스의 간판 게임들이 판타지 또는 현대를 배경으로 했던 것과 달리 포스포큰은 뉴욕의 하층민 출신인 흑인 여성 프레이를 주인공으로 삼아 그녀가 모종의 이유로 이세계인 아시아(Athia)에 흘러들어가 경험하는 모험을 다룬다.

 

인터뷰를 통해 테라다 디렉터는 "개발 막바지 퀄리티 업에 돌입한 포스포큰은 세계 곳곳의 플레이어가 즐기길 바라며 만들어진 게임인만큼 많은 플레이를 바란다"라 언급했고, 미츠노 프로듀서는 "루미너스 프로덕션의 장기이기도 한 판타지 게임과 해외 라이터들이 만든 최고의 스토리를 통해 좋은 게임플레이를 제공하려 노력했다"며 "직접 유저분들께 게임을 보여드리고 싶은데 여건이 되지 않았다"고 아쉬움을 표했다.

 


좌측부터 테라다 타케후미 공동 디렉터, 미츠노 라이오 프로듀서

 

■ 질의응답

 

※ 게임 스크린샷은 개발중인 화면입니다.

 

- 포스포큰이라는 제목은 흔히 쓰이지 않는 단어다. 제목으로 쓰인 이유가 궁금하다.


옛 영어의 마법을 쓰다, 매료한다란 의미를 가진 포스픽(Forspeak)에서 파생된 제목이다. 작중에 마법을 사용하는 내용이 많이 포함되어 있기에 포스포큰이란 단어가 어울린다고 생각했다.

 

- 최초 발표엔 포스포큰을 판타지 게임으로 생각했다. 이세계로 넘어가는 설정의 이유나 의미는?


포스포큰이란 프로젝트를 시작할 때 마법이 많은 새로운 판타지 세계를 만들고 싶었다. 단순히 판타지 시점으로 이야기를 이끄는 것이 아닌 현대적인 감각으로 이야기를 풀어나가고 싶어 뉴욕에 사는 흑인 여성을 주인공으로 설정했다.

 

- 주인공이 이세계로 떠난다는 것은 아시아권 서브컬쳐에서 인기가 많은 트렌드 소재다. 어느정도 이를 염두에 두고 설정한 것인가?

 

최근의 이세계 설정을 의식했다기보다는 현대와 판타지라는 양면성을 가지고 현대의 캐릭터가 이세계로 떠났을 때 어떤 모험을 할 것인지를 그리고 싶었다.

 

 

 

- 아시아라는 세계가 실제 아시아와 관계를 가지는 중의적 표현인가?

 

한글로는 동일하게 아시아로 표기되지만 영어로는 스펠이 다르다. 때문에 특별한 관련은 없다.

 

- 아시아 자체는 판타지 세계지만 참고한 지역이나 유적 등이 있을텐데, 세계의 디자인은 어떻게 진행했는가.

 

크로아티아와 보스니아 헤르체코비나 등에 직접 로케를 떠나 도시들에 1주 내지 2주 정도 지내면서 마을이 자아내는 분위기 등을 조사했다. 단, 어딘가의 마을을 완벽히 재현하기보다 어디까지나 참고자료로 삼아서 아시아만의 오리지널 디자인을 개발했다.

 

- 프레이가 도착한 도시는 인류 최후의 거점이라고 했다. 게임 구조가 거점을 기반으로 미션을 수행하고 돌아오는 방식인가? 세계의 넓이는 얼마나 되는지 궁금하다.

 

마을을 거점으로 활용하기는 한다. 다만 구체적으로 어떤 게임과 어느 정도의 차이가 있다고 비교를 하기는 힘들지만 이미 멸망한 옛 문명의 흔적 등을 돌아다니며 탐색하고 이번 작품의 큰 특징인 마법 파쿠르 요소를 충분히 활용할 수 있을만큼 너른 세계를 구축하고 있다.

 

 

 

- 고속이동을 구사할 수 있는 파쿠르 액션은 상쾌해보인다. 게임 시작부터 쓸 수 있는 기능인지.

 

튜토리얼이 있으니 엄밀히 따지면 처음부터는 사용할 수 없다. 그러나 굉장히 빠른 단계부터 사용할 수 있다.

 

- 프레이의 목표는 현실로의 귀환인가?

 

본인이 살던 세계로 돌아가고 싶을 것이다. 다만 이세계에서 시련을 겪으며 프레이가 어떤 생각을 할 것인지는 작품을 플레이하며 확인해달라.

 

- 트레일러에선 원거리 위주의 전투를 펼쳤다. 근접 전투의 비중이나 효율 차이가 있나?

 

포스포큰의 마법이란 카테고리 안엔 원거리를 비롯해 근접 및 설치형 등의 다양한 마법이 있다. 유저의 플레이스타일에 맞추어 이 마법들을 활용할 수 있는 시스템을 추구했다.

 

- 전투에서 사용하는 마법의 조합에 대해 알고 싶다.

 

전투에서 사용하는 마법들은 다양하고 유저가 선호하는 여러 마법을 자유롭게 사용할 수 있는 시스템이다. 어떤 마법과 마법의 조합으로 특별한 효과를 발휘하는 등의 시스템은 딱히 준비되지 않았다.

 

- 레벨 시스템으로 마법을 배우는 구조인가?

 

레벨이 오르면 마법을 새로 배우는 시스템은 아니다. 오픈월드를 탐색하다보면 마법이 강화되고, 이를 통해 강화마법을 사용할 수 있는 방식을 취했다. 시스템적인 요소로 자세히 설명할 수는 없지만 플레이할수록 점점 강해지는 시스템이다.

 

 

 

- 적의 레벨이 좀 낮아보인다. 오토 스케일링으로 레벨을 맞춰주나.

 

게임 시스템에 깊이 관련된 문제라 자세히 설명할 수는 없으나 전투를 쾌적하게 진행할 수 있을 정도로 난이도를 조절했다.

 

- 2012년 아그니스 필로소피라는 테크데모가 이 프로젝트의 공식적인 시작인가?

 

포스포큰까지 발표된 세 개의 테크데모 영상들은 루미너스 엔진의 데모로 만들어진 것들로, 실제 8년 동안 포스포큰을 개발한 것은 아니다.

 

- 그렇다면 기획 시작부터 개발기간은?

 

2018년 루미너스 프로덕션이 생기고 3년이 지났다. 기획단계를 고려한다면 개발기간은 3년이라 볼 수 있다.

 

- 미디어 이벤트에서 발표된 루미너스 프로덕션의 설립 목표가 최신기술을 활용한 AAA게임 제작으로 알려졌다. 레이트레이싱, 엔비디아 DLSS, 암드 FSR 등의 기술을 염두에 두고 있나?

 

레이트레이싱을 비롯한 그래픽적 기능들은 당연히 염두에 두고 연구하고 있다.

 

 

 

- 루미너스 엔진이 강조되는데 본 작품에서 가장 자랑하고픈 엔진의 기술은?

 

파이널 판타지15부터 사용한 루미너스 엔진의 반성점과 개선점을 살려 포스포큰에서 활용했다. 과거엔 디자이너가 하나하나 풀과 나무 등의 환경을 심을 필요가 있었던 것과 달리 포스포큰 개발에선 AI가 자동으로 처리할 수 있을만큼 루미너스 엔진의 발전을 이뤘다. 사내에 루미너스 엔진 개발을 위한 팀도 구축해 독자적으로 엔진을 발전시킬 계획이다. 지금까지는 오픈월드 장르를 중심으로 했으나 향후 여러 장르를 만들 수 있는 엔진으로 개발하고 싶다.

 

- 스토리 각본가부터 주요 캐릭터의 배우들까지 모두 서양인이 메인으로 참여했다는 것은 스퀘어 에닉스의 간판작으로는 이례적이다.

 

원래 프로젝트를 시작하는 단계부터 루미너스 프로덕션의 강점과 약점을 고려해 전세계 사람들에게 어필할 수 있는 가장 좋은 방법을 고려했다. 해외 롤플레잉 게임들의 시나리오를 작성한 라이터들과 협력하고, 이들의 손에서 창조된 세계를 더욱 리얼하게 만들기 위해 해외 배우를 캐릭터로 초빙해 모션캡쳐 등을 진행했다.

 

- 현재로선 서로 다른 세계관의 조화 등에 대해 두리뭉실하다. 게임에서 의도하는 메시지나 테마가 있는가?

 

세 가지를 제시하고 싶다. 현대인이 이세계에 가서 겪는 갈등과 고민을 통해 현대와 판타지의 콘트라스트를 보여주면서 프레이라는 인물이 현대인의 사고방식을 통해 이세계에서 무언가 생각하고 행동할 때마다 플레이어가 이에 대한 공감 등의 반응을 취하는 것, 그리고 마지막으론 초기에 굉장히 불안정한 인간으로 표현되던 프레이가 아시아에서 어떻게 성장하고 세계에서 자기가 있을 곳을 찾아가는지에 대한 성장물에 가까운 이야기를 염두에 두고 있다.​ 

 

 

조건희 / desk@gameshot.net | 보도자료 desk@gameshot.net




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