‘블루 아카이브’, 넷게임즈 기술력과 넥슨 서비스 능력의 결합으로 흥행

넷게임즈 김용하 PD, 차민서 PD
2021년 11월 29일 16시 12분 21초

최근 인기리에 서비스 중인 서브컬처 모바일 게임 ‘블루 아카이브’의 그간 성과와 향후 계획에 대해 들어볼 수 있는 자리가 마련됐다.

 

넥슨이 서비스, 넷게임즈가 개발한 블루 아카이브는 원조 덕후로 유명한 김용하 PD를 주축으로 개발한 신작이며, 학원도시를 배경으로 특유의 밝고 유쾌한 스토리가 더해진 점이 특징이고, 론칭 직후 구글플레이 최고 매출 5위, 원스토어 최고 매출 1위를 기록하는 등 좋은 성과를 기록했다.

 

특히 김용하 PD의 경우 전작 ‘큐라레: 마법도서관’에 이어 블루 아카이브로 서브컬처 게임을 연달아 성공 시켜 현재 국내 서브컬처 게임의 장인으로 평가받고 있다.

 

아울러 이날 자리는 넷게임즈 김용하 PD와 차민서 PD가 참여해 관련 이야기를 했다.

 


좌측부터 김용하 PD, 차민서 PD

 

- 일본에 먼저 출시한 이유는?

 

김용하 : ‘오버히트’ 론칭 후 넷게임즈 박용현 대표가 일본에서도 성공할 수 있는 게임 만든다는 목표로 차기작을 개발하게 됐고, 그 게임이 블루 아카이브이다. 블루 아카이브는 첫 기획부터 일본 시장 공략을 목표로 했기 때문에 일본 출시 후 국내는 뒤늦게 출시하게 된 것이다.

 

- 넥슨에서 서브컬처 게임으로 이 정도 성과를 낸 게임이 없었고, 김용하 PD의 경우 큐라레 이후 연달아 서브컬처 게임을 성공시켰다. 이런 성과의 비결은?

 

김용하 : 먼저 비결은 운이 좋았다. 큐라레 때는 열심히 했지만 아쉬운 부분들도 보였다. 이런 시행착오가 있었기 때문에 블루 아카이브는 더욱 완성도를 높일 수 있었다.

 

또 블루아카이브에는 큐라레를 개발했던 멤버들이 많았고, 여기에 넷게임즈 기술력과 넥슨의 서브컬처 게임 서비스에 대한 이해도가 높아 시장에서도 좋은 결과를 가져온 것 같다.

 

차민서 : 히트와 오버히트 등 넷게임즈가 기존에 서비스했던 게임들이 시장에서 좋은 결과를 가져왔고, 이를 기반으로 일본 시장에 진출해 많은 노하우를 쌓았다. 이런 과정은 블루 아카이브에 많은 영향을 줬고, 유저분들도 많은 사랑을 주시는 것 같다.

 

- 일본과 업데이트 격차는 어느 정도 텀을 둘 것인가?

 

김용하 : 텀을 완전히 줄이는 것은 물리적으로 불가능하고, 일본에서 5주차 때 선보인 업데이트를 4주차로 줄이는 등의 조정을 통해 텀을 줄여나갈 계획이다.

 

- 한국 서비스 이후 버그나 핵이 발견된다.

 

김용하 : 일본 버전에서 있던 오류를 한국에서 먼저 해결하는 사례가 있고, 반대로 일본에서 문제가 생긴 핵을 한국에서 대응하지 않아 문제가 발생하기도 했다. 이에 대한 제재와 정책을 세워 최대한 해결하도록 노력하겠다.

 

차민서 : 유저분들에게 먼저 사과드리고 싶다. 한 번에 모든 문제 해결은 어렵지만 최대한 노력해서 해결하도록 할 것이니 지켜봐 달라.

 

- 한국어 더빙 계획은?

 

김용하 : 개인적으로 더빙에 욕심은 있지만, 전체적인 맥락을 살리면서 일본어와 한국어 양쪽 더빙 퀄리티를 살리는 것은 여력상 힘들다. 기본적으로 일본 쪽 더빙을 챙기는 것에 우선 순위를 두고 있는 방향이라 한국 유저들에게 양해를 부탁드린다.


- 출시 전 프로모션으로 선보인 몰?루 이모티콘이 유행했었다.

 

김용하 : 일본에서 먼저 몰?루 아이콘을 냈는데, 넥슨 사업부에서 한국에서도 카카오톡용 이모티콘을 내보면 어떨까 제안하셔서 사용하게 됐다. 유저분들이 좋은 반응을 주셔서 감사하다. 

 

또 이벤트성으로 하다 보니 기간이 지나 해당 이모티콘을 사용하지 못하는데, 2차도 준비 중이니 조금만 더 기다려 주셨으면 좋겠다.


- 향후 목표는?

 

김용하 : 매출적인 부분은 어느 정도 만족했고, 이 IP가 장기간 인기를 지속하도록 많은 노력을 기울이겠다.

 

차민서 : 예상 이상으로 사랑을 받게 돼 몸 둘 바를 모르겠고, 모바일 게임이 오랫동안 사랑받는 것이 힘들기에 그런 인식을 깨도록 노력하겠다.

 

- 끝으로 한마디.

 

김용하 : 3년 동안 게임을 만들면서 이런 자리를 갖게 돼 개발팀과 퍼블리셔, 유저분들에게 감사 드린다. 이를 기반으로 장기간 게임이 사랑받을 수 있게 열심히 만들겠다.

 

차민서 : 개발 과정에서 이 정도까지 사랑받을지 예상 못 했는데, 많은 사랑을 주신 글로벌 모든 유저에게 감사드린다.

이동수 / ssrw@gameshot.net | 보도자료 desk@gameshot.net




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