트리플A급 혁신과 만족감, ‘이터널 리턴’

카카오게임즈 지스타2021
2021년 11월 20일 01시 38분 36초

11월 19일, 지스타가 열리는 벡스코 세미나실에서는 님블뉴런의 야심작 '이터널 리턴'의 기자 간담회가 진행됐다. 

 

이번 간담회에는 님블뉴런의 김남석 대표가 참가해 다양한 질문에 답하는 시간을 가졌다. 

 

 

 

김남석 대표는 먼저 현재 이터널 리턴은 글로벌 경쟁을 피할 수 없는 상황이고, 트리플A급의 혁신이 필요하다고 강조했다. 카카오 및 마이크로 소프트와 손을 잡은 것도 이러한 글로벌 게임 환경 변화 때문이라고 밝혔다.  

 

또한 이러한 파트너들의 도움을 통해 글로벌 경쟁을 하고 있는 자체가 '운이 좋은 것'이라고 표현하며 승부에서 이기고 싶다는 의지를 피력했다. 지스타 인기게임상과 우수상을 준 것도 감사하다며 앞으로도 많은 관심을 부탁드린다고 전했다. 

 

 


- 최근에는 듀오 모드 위주로 게임이 진행된다. 앞으로도 그런 분위기로 갈 것인가?

 

듀오 모드가 보는 면이나 하는 즐거움 면에서 효과적이라는 생각이다. 앞으로도 듀오 모드를 중심으로 해나갈 예정이다.

 

- 커뮤니티 부재가 부족한 부분으로 지목되는 듯하다. 이를 어떻게 해결할 예정인가?

 

인게임에서는 보이스 채팅 등을 기준으로 자연스럽게 게임을 하면서 연결되는 형태가 좋은 것 같다. 외부 커뮤니티는 장기적이고 정기적으로 커뮤니티에 소재가 제공되는 것이 중요하다고 생각한다. 지금까지는 휘발성이었고, 그러한 과정에서 아마추어 같은 부분이 있었다. 어떤 커뮤니티를 방문해도 기대감을 가질 수 있도록 만들고자 한다. 

 

- e스포츠 진출 계획은 있는가? 

 

우리가 e스포츠의 팬이다 보니 이는 어떻게든 진행해 볼 예정이다. 그간 다양한 시도와 실패를 겪었고 그 결과로 승강전을 중심으로 하는 e스포츠의 파일럿 컨텐츠를 준비 중에 있고, 이를 진행해 볼 예정이다. 코로나가 잦아들면 공식리그 등 규모를 갖추어 진행할 예정이기도 하다.

 

- 향후 로드맵은? 정식 서비스 시점은 언제로 예상하는가?

 

정식 런칭 시점까지 이것저것 해야 할 것들이 많다. 최상위 스킨 등 다양한 게이머들의 취향을 충족할 수 있도록 준비하겠다. 22년에는 다양하게 즐길 수 있는 게이밍 경험을 창출하려 하며, 라이트 모드도 이러한 맥락과 취지로 만들어지고 있다. 

 

정식 서비스 시점은 이런 내용이 업데이트되면서 자연스럽게 공개될 것이다. 일단은 22년 중반 정도로 예정하고 있으며, MS와 카카오와도 적절한 시점을 논의해 볼 예정이다.

 

 

 

- 글로벌 트리플A급 게임과 경쟁하기 위해 가장 필요한 것은 무엇이라고 생각하는가?

 

정기적으로 기대감을 주고 이를 실현하는 사이클이 정착되어야 한다. 이를 공명이라 정의하고 싶은데, 글로벌 트리플A 게임들은 이러한 부분에 능숙하다.   

 

장기적인 기대감을 줄 수 있다면 이터널 리턴도 충분히 날아오를 수 있지 않을까?

 

- 카카오 및 MS와 협업하며 기대하는 부분은?

 

같이 협업하여 트리플A급 기대감을 드리고 싶다. 이게 가장 가치 높은 부분이고, 이 과정에서 글로벌 경쟁을 하며 선의의 경쟁을 하는 것들에 기대가 크다. 

 

- 카카오 플랫폼 및 MS 플랫폼에 현재 론칭한 상태인데, 현재 성과?

 

기대에 비하면 현재 뚜렷한 결과가 보이지 않지만 성과가 없는 것은 아니다. 카카오 및 스팀 빌드도 유저들이 다시 찾아준 탓에 상승세를 기록했다 MS 같은 경우는 처음 계약 시 장기적인 부분이 컸다. 콘솔버전은 고객 확대의 기회가 될 듯한데 카카오와 긴밀히 이야기 중이다.

 

- 글로벌 경쟁의 권역별 성과는?

 

글로벌 시장에서는 북미가 한국 다음으로 비중이 높다. 이를 시작으로 다른 지역에 대한 고민을 하고 있고 카카오를 통해 글로벌 운영의 노하우를 받으려 하고 있다. 일단 두 지역을 중심으로 공략할 예정이다. 

 

- 카카오 게임즈 런칭 이후 지표상 체감 변화가 있는가?

 

카카오에서 많이 신경을 써 줘서 스팀에서 긍정적 효과가 있었다. 북미 서비스는 현재 스팀과 MS 빌드로 이어져 있는데 별도의 카카오빌드는 고려하지 않고 있다. 이러한 빌드보다는 현지화 서비스가 더 중요하다고 생각하고 있다. 컨텐츠 런칭 일정 등은 현지화 일정 등을 보고 결정할 예정이다.

 

초보자 유입부분에 있어서는 게임의 깊이감과 신규 유저의 부드러움이 긴밀하게 연결되어 있다고 생각한다. 신규 유저가 늘수록 기존 유저도 더 깊게 게임을 즐길 수 있는 만큼 이 둘을 연결해서 생각 중에 있다. 


- 한국인 전용서버 요청에 대한 계획은?

 

아직은 없는 상태다 서버 분리나 통합 역시 게이머들의 경험에 기초해야 한다. 전체를 생각해서 고려해야 해서 쉽지 않지만 이러한 의견들은 앞으로도 잘 경청하도록 하겠다. 

 

- 캐릭터 모델링을 크게 보면서 즐기는 컨텐츠가 있었으면 좋을 것 같은데...

 

그렇게 만들어 보고 싶지만 이게 재미있을까 하는 고민을 하곤 한다. 차라리 이러한 부분을 분리해서 신작으로 만드는 것이 더 낫지 않을까 하는 생각도 있다. 재미 있는 아이디어들은 실현시키고 싶은 마음이 있다

 

 

 

- 북미 유럽 서비스는 국내와 마찬가지로 스팀과 별도 클라이언트를 사용하는가?

 

별도 클라이언트를 제공하지 않는다. 현재는 현지화 서비스가 더 중요하고 그만큼 고민하고 있다. 

 

- 북미 유럽의 컨텐츠 계획 및 런칭 일정은?

 

장기적 및 정기적인 기대감 실현을 북미 및 유럽지역에서 어떻게 할지가 핵심이고 모든 것은 거기서 출발하지 않을까 싶다. 

 

-라이트 모드를 조금 자세히 설명한다면?

 

디테일한 설명은 어렵지만 예를 들자면 멀티 플레이를 즐기는 이들이 있고 이 중 코어 플레이어들이 있다. 하지만 코어 플레이를 좋아하지 않는 이들도 있다. 현재의 메인 컨텐츠는 코어 게이머들이 즐기는데 초점이 맞춰져 있다. 라이트 게임은 친구들을 데리고 왔을 때 같이 플레이를 할 수 있는 징검다리 역할을 한다고 생각한다. 올해는 기초를 다졌다면 내년부터는 다양한 관점에서 즐길 수 있도록 할 것이고, 그 첫걸음이 라이트 모드가 될 것 같다.

 

- 게임명이 바뀐 이유는?

 

팀도 헷갈렸고 퍼블리셔 및 게이머들도 모두 헷갈려 해서 고객이 명확히 인식하게 하기 위해 이름을 변경하게 됐다. 좋은 결정이었다. 

 

- 처음 이 작품의 시작은 서브컬쳐 매니아들이 이끌었다고 생각한다. 이후는 대중적인 스타일을 지향하는 것 같은데?

 

아니메 스타일이 대중화가 대려면 세대가 바뀌어야 가능하다. 우리는 현재의 상황을 유지하면서 아니메 스타일이 펴졌으면 한다. 덕질을 메인으로 하는 게임들과는 궤가 다른 게임이라고 생각하고 있다. 애착을 가질만한 그래픽을 사용하는 것은 맞다.  

 

- 라이트 모드와 해킹 모드가 같은 것인가?

 

해킹이 들어가면 더 코어해지지 않을까? 라이트 모드는 해킹 캐릭터와 상관없이 기획 중이다. 해킹 모드는 만들고 싶지만 구현하기에 머리가 아픈 상황이다. 앞으로도 많은 테스트가 필요하다.  

 

- 개발팀의 신규맵 추가 계획은?

 

우리도 하고 싶다. 조만간 그런 소식을 전할 수 있지 않을까 기대하고 있다. 많이 고민하고 연구 중이다. 

 

- 개발팀 내부 우선순위는?

 

e스포츠와 개발은 병렬적 부분이라 둘 다 잘할 것으로 기대하고 있다.  글로벌 진출은 아직이고 일단은 정식 서비스가 우선이다. 

 

- 특성 모드는 어땠나?

 

이게 업데이트 되면 어떨지 걱정을 많이 했다. 다행히 유저들이 긍정적으로 생각하는 듯 보인다. 게이머와 우리가 서로 일치되는지가 중요한 거 같은데 다행히 그렇게 되어 기억이 오래 남을 것 같다. 

 

- 배틀패스 난이도가 높다는 지적이 있다.

 

배틀패스는 한 번에 다 끝나는 컨텐츠가 아니다. 매우 중요한 컨텐츠인 만큼 피드백을 취합해 더 재미있고 만족감이 높도록 업데이트 할 예정이다. 

 

- 커뮤니티의 의견 중 주시하는 의견이 있는가?

 

특정하는 커뮤니티는 없지만 대부분 다 검토하고 있다. 한국 외에도 레딧 등 많은 커뮤니티의 의견을 고려 중이다. 도움이 되는 것들은 오픈 마인드로 참고하고 있다.

김은태 / desk@gameshot.net | 보도자료 desk@gameshot.net




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