글로벌 10만장을 목표로 달리는 5명의 개발자, 원더포션

[인터뷰] 원더포션 유승현 대표
2021년 04월 06일 17시 50분 59초

플레비퀘스트, 댄디에이스, 스컬 등 최근 몇 년 사이 '유망한 PC 게임 퍼블리셔'로 자리잡는데 성공한 네오위즈에서 신작 게임을 선보인다. 바로 원더포션에서 개발 중인 2D 플랫포머 액션 게임 '산나비'이다.

 

산나비는 사이버펑크 디스토피아를 배경으로 펼쳐지는 2D 액션 플랫포머 게임으로, 주인공의 사슬팔을 사용하여 진행하는 타격감 있는 전투 액션과 역동적인 이동이 특징이다. 또 해커 소녀 ‘마리’가 조종하는 드론을 활용해 곳곳에 숨겨진 정보와 비밀을 파헤쳐가는 재미를 제공한다.

 


 

산나비는 출시 전부터 높은 기대를 모으고 있다. 2020년 BIC 루키부문에서 '최고의 아트' 수상 및 3개 부문에 선정됐고, 제 12회 새로운경기 게임오디션에서 TOP2를 수상한 바 있다. 또 GIGDC 2020에서는 대학부 동상을 수상했고, 방구석인디게임쇼 2020에서는 오피셜 셀렉션에 선정된 바 있다.

 

특히 지난 3월 10일 공식 스팀페이지를 통해 공개 된 데모 버전은 폭발적인 위시리스트 수를 기록하면서 스팀 인기 예정 출시작 목록에 이름을 올리는 쾌거를 달성했고, 3월 29일부터 진행 된 텀블벅 모금은 시작 후 일주일이 지나 목표금액의 700%를 돌파했다. 게임성은 물론 흥행적인 면에서도 벌써부터 훈풍이 불고 있는 셈이다.

 

그런데 이 게임의 개발사를 알고나면 다시 한 번 놀라게 된다. 개발사 '원더포션'은 게임잼에서 우연히 만나 뭉치게 된 다섯 명의 대학생으로 이루어진, '진짜' 소규모 인디 개발사라는 점에서다.

 

특히 게임 출시를 앞둔 시점에서는 어느정도 규모가 생기기 마련인데도 불구하고, 처음 뭉쳤을 때 처럼 오로지 다섯 명이 개발에 매진 중인 '원더포션'. 이 작지만 알찬 개발사의 유승현 대표를 만나 이야기를 나누어보았다.

 


 

Q. 원더포션은 어떤 개발사인가?

- '원더러스'한 게임을 만들어 보자는 당찬 포부아래 똘똘 뭉친 인디게임 개발팀이다. 2년 전 스마일게이트에서 개최한 게임잼 프로그램으로 만나게 되었고, 마음이 잘 맞는다는 생각에 여기까지 왔다. 처음부터 지금까지 구성원은 기획자 1명, 아티스트 2명, 프로그래머 2명 총 5명원의 구성원으로 이루어져 있다.

 

Q. 산나비는 어떤 게임인가?

- 조선 사이버 펑크를 배경으로 펼쳐지는 2D 사슬액션 플랫포머 게임이다. 모든 방향으로 특수한 사슬팔을 이용해서 입체적이고 스타일리쉬하게 질주하는 오프스윙 플랫포머 게임이라고 설명드릴 수 있겠다.

 

Q. PC게임으로 개발하게 된 이유가 있을까?

- 개발이 처음이다 보니 좋아하는 것을 잘 할 수 있을 것 같다고 생각했다. (Q.개발이 처음이면 모바일이 더 편하지 않나?) 모바일 게임을 잘 안하다 보니 뭐가 재밌고, 어떤 게임을 사람들이 좋아하는지 등 기반 지식이 없었다.

 

Q. 구체적으로 어떤 PC게임들을 좋아하는지? 또 롤모델이 있는지?

- 지금 우리 게임과는 거리가 좀 있지만 '포탈2' 같은 게임을 꼭 만들고 싶다. 플랫폼적인 면에서는 '셀레스테'나 '오리와 눈먼 숲' 같은 게임을 목표로 잡았다. 또 그래픽 적으로는 '카타나 제로'에서 많이 영감을 얻었다.

 

Q. 사이버 펑크 활극이라는 세계관이 인상적이다. 구체적으로 설명해 줄 수 있을까?

- 산나비의 세계관은 조선시대가 그대로 발전해서 암울한 분위기의 미래세계가 되었다는 디스토피아 세계관을 배경으로 하고 있다. 사이버펑크를 베이스로 조선시대의 문화나 건축 양식이 반영됐다고 보시면 된다.

 


 

Q. 혹시, 클리어라는 개념이 존재하는가? 

- 물론 엔딩은 있다. (Q.반복성이 있는 요소도 있나?) 아니다. 그냥 선형적으로 명확한 엔딩이 있는 게임이다. 좀 더 파고들만한 요소가 있긴 하지만, 로그라이크 게임처럼 반복하는 형태는 지양하려고 한다.

 

Q. 혹시 플레이 할 때마다 맵의 구조나, 이벤트의 구성이 바뀐다던가 하는 랜덤 요소도 존재하는지? 

- 따로 그런 것은 없다. 정해진 맵을 끝까지 깨는게 목표다. (Q.왜 넣지 않았나?) 게임이 추구하는 방향이 다르다. 플랫포머 게임은 정교한 조작으로 어려운 맵을 아슬아슬하게 돌파하는 게임이라고 생각한다. 대표적으로 슈퍼마리오나 셀레스테다.

 

Q. 공개된 정보들을 보면 정말 다양한 오브젝트와 상호작용이 가능한 것 같다. 본 게임에서 독특하다고 생각하는 상호작용을 몇 가지 소개해 달라.

- 지금은 사슬팔로 벽을 잡고 날라다니는 것과 몬스터를 잡아 돌진하는 방식밖에 없지만, 추후에는 사슬팔을 이용해서 무언가를 잡아 뜯는다던가 하는 사슬팔 중심의 상호작용이 들어갈 예정이다.

 

Q. 캐릭터의 대사에 더빙이 없던데. 몰입도가 낮아지지 않을까?

- 현재는 없지만 추후 고려해 보겠다.

 

Q. 게임 퀼리티를 보니 PC외에도 스위치나 PS같은 콘솔로 출시 해도 좋을 듯 한데 계획이 있는가?

- 다른 플랫폼으로 확장하고 싶은 욕심은 엄청나게 있는데, 다른 플랫폼들은 키보드나 마우스가 아니라 패드로 하다보니 너무 어렵더라. 한쪽으로는 움직이고 한쪽으로는 조작을 해야 해서... 그 부분이 해결되기만 한다면 확장하고 싶은 생각은 얼마든지 있다. 현재도 패드 지원은 되지만, 해보면 조작이 세 배쯤 어려워지더라.

 


 

Q. 목표 판매량은?

글로벌 10만장을 목표로 하고 있다. (Q. 너무 높은 것 아닌가?) 목표는 높게 잡는 것이 좋다고 생각한다.(웃음)

 

Q. 몇 개 국어가 지원되나?

- 일단 데모는 한국어,중국어,영어 세 개 국가로 지원되고 있다. 확정되지는 않았지만, 출시 때는 13개국 언어가 지원 될 예정이다.

 

Q. 네오위즈와 퍼블리싱을 진행한 이유는?

- 아무래도 게임만 만들어봤지, 유통이나 판매는 해 본적이 없기 때문에 많은 도움을 받을 수 있을 것 같아 퍼블리싱을 진행하게 됐다.

 

Q. 최근 국내에서 개발하는 여러 인디 게임들이 하나둘씩 두각을 나타내고 있다. 이들에게 해줄 수 있는 조언이 있을까?

- 이제 시작한 사람들이라 조언할 깜냥이 되는 지 모르겠지만(웃음) 인디게임 개발은 정말 재미있고 도전할 만한 일이다. 고민하지 말고 일단 시작하라고 하고 싶다. 특히 게임잼 같은 행사에 많이 참여하라고 추천하고 싶다.​ 

김성태 / mediatec@gameshot.net | 보도자료 desk@gameshot.net




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