2020 연간 및 4분기 국내 게임업체 실적 정리

코로나19 영향에 괄목할 만한 성장 이뤄
2021년 02월 10일 16시 25분 46초

2020년 국내 게임업체들이 괄목할 만한 성장을 이뤄냈다. 코로나19 영향에 따라서다.

 

넥슨은 업계 최초로 연 매출 3조 원을 돌파했으며, 넷마블에 이어 엔씨소프트도 연 매출 2조 원을 넘어섰다. 특히 엔씨소프트는 '리니지M'과 '리니지2M'의 동반 실적 상승으로 전년 대비 42%라는 놀라운 성장률을 기록했다.

 

또 카카오게임즈와 네오위즈, NHN 게임부문, 선데이토즈는 20% 넘게 성장했으며, 위메이드와 게임빌은 10% 넘는 성장세를 보였다. 이 중 선데이토즈는 창사 이래 처음으로 연 매출 1,000억원을 돌파했으며, 게임빌은 영업이익 흑자 전환에 성공했다.

 


 


 

넥슨은 ‘바람의나라: 연’, ‘카트라이더 러쉬플러스’, ‘V4’ 등 모바일 게임 흥행과 ‘메이플스토리’, ’던전앤파이터’, ‘FIFA 온라인 4’ 등 주요 PC 게임들의 견고한 호실적에 힘입어 업계 최초로 연결매출 3조 원을 돌파했다.

 

2020년 연간 매출은 2,930억 2400만 엔(한화 3조 1,306억 원)을 기록했으며, 영업이익은 1,114억 5000만 엔(한화 1조 1,907억 원)을, 순이익은 562억 2000만 엔(한화 6,006억 원)을 달성했다. 전년 대비 매출과 영업이익은 18% 증가했으며, 순이익은 US달러 예금성 자산의 환손실 및 이연법인세 인식으로 전년동기 대비 51% 감소했다.

 

2020년 4분기 매출은 664억 엔(한화 7,092억 원), 영업이익은 156억 엔(한화 1,665억 원)을 달성했으며, 순손실은 298억 엔(한화 -3,182억 원)을 기록했다. 전년 동기 대비 매출은 35% 증가, 영업이익은 245% 증가했다.

 

넥슨의 이 같은 실적은 모바일 게임 매출의 증가로 풀이된다. 2019년 론칭한 모바일 MMORPG ‘V4’가 장기 흥행에 성공한 뒤 지난해 이후 출시한 모바일 게임들이 연이어 흥행하며 넥슨의 모바일 게임 매출은 전년 동기 대비 60% 성장했으며, 매출 비중은 33%까지 확대됐다.

 

주요 스테디셀러 PC 게임 역시 지난해에 이어 견고한 실적을 지속했다.

 

지난해 서비스 17주년을 맞이한 메이플스토리는 탁월한 라이브 서비스 운영 노하우로 한국 지역 및 글로벌 전역의 매출 성장을 이끌었다. 대규모 여름 업데이트(AWAKE)와 겨울 업데이트(NEO)로 최고 레벨 확장, 신규 직업 출시 등 전략적인 콘텐츠들을 선보인 ‘메이플스토리’는 한국 지역에서 전년 동기 대비 98%라는 높은 성장률을 기록했다.

 

또한 북미·유럽 지역과 아시아·남미 지역에서도 각각 134%, 85%의 두드러진 성장세를 보였다. ‘던전앤파이터’도 지속적인 신규 던전 업데이트와 주요 캐릭터 레벨 확장 등이 호응을 얻으며 한국 지역에서 전년 동기 대비 55%의 매출 상승을 기록했다.

 



넷마블은 2020년 연간 매출 2조 4,848억원(YoY 14.0%), 영업이익 2,720억원(YoY 34.2%), 당기순이익 3,385억원(YoY 99.4%)을 달성했다. 4분기에는 매출 6,239억원, 영업이익 825억원, 당기순이익 1,033억원을 기록했다.

 

4분기 매출(6,239억원)은 전 분기 보다 2.9% 감소했으나, 전년 동기 대비로는 12.4% 증가했다. 영업이익(825억원)은 전 분기 대비(QoQ) 5.6% 줄고, 전년 동기 대비(YoY) 61.4% 늘었으며, 당기순이익(1,033억원)은 전 분기 대비(QoQ) 11.7%, 전년 동기 대비(YoY) 2097.9% 올랐다.

 

해외매출의 경우 2020년 연간 1조 7,909억원으로 전체 매출 대비 72%를 차지했고, 전년 대비 23.3% 상승해 글로벌 비중이 점차 확대되는 양상을 보였다.

 


 

엔씨소프트는 2020년 연간 실적 결산(이하 연결기준) 결과 매출 2조 4,162억원, 영업이익 8,248억 원, 당기순이익 5,866억 원을 기록했다. 전년 대비 매출은 42%, 영업이익은 72%, 당기순이익은 63% 증가했다.

 

4분기 실적은 매출 5,613억 원, 영업이익 1,567억 원, 당기순이익 803억 원이다. 전년 대비 매출과 영업이익, 당기순이익은 각각 5%, 11%, 49% 상승했다.

 

연간 매출을 지역별로 살펴보면 한국 2조 130억 원, 북미/유럽 944억 원, 일본 548억 원, 대만 359억 원이다. 로열티 매출은 2,180억 원이다.

 

제품별 연간 매출은 모바일 게임이 1조 6,784억 원을 기록했다. 리니지M 8,287억 원, 리니지2M 8,496억 원이다. PC 온라인 게임 매출은 리니지 1,757억 원, 리니지2 1,045억 원, 아이온 456억 원, 블레이드 & 소울 722억 원, 길드워2 612억 원이다.

 

모바일 게임 연간 매출은 리니지2M의 출시로 전년 대비 72% 성장했다. 아이온은 클래식 서버 론칭으로 4분기 매출이 전년 동기 대비 133% 증가했다.

 


 

컴투스는 2020년 연간 매출이 전년 대비 8.4% 증가한 5,089억원을 기록했다고 밝혔다. 영업이익은 1,129억원, 당기순이익은 753억 원을 달성했다. 4분기 매출은 1,348억원, 영업이익은 248억원으로 각각 전년 동기 대비 11.2% 증가, 22.8% 감소했다.

 

컴투스의 글로벌 성과는 2020년에도 계속됐다. 해외 매출은 전체의 약 80%인 4,045억 원으로, 이중 북미 및 유럽 등 서구권 시장에서만 전체 매출의 절반이 넘는 성과를 올리며 세계 전역에서 견고한 실적을 기록했다.

 


 

카카오게임즈의 2020년 총 매출액은 약 4,955억 원으로 전년 대비 약 27% 증가해 역대 최고 매출을 경신했다. 영업이익은 약 666억 원으로 전년 대비 약 90% 증가했으며, 당기순이익은 673억 원으로 전년 대비 약 659% 증가했다.

 

4분기 매출액은 약 1,420억 원, 영업이익은 약 166억 원, 당기순이익은 약 125억 원을 달성했다.

 

2020년 연간 실적은 기존 라이브 게임의 안정적인 실적에 신작 성과가 더해져 PC온라인 및 모바일 게임 모두 고르게 성장하며, 창사 이래 최대 매출 및 영업이익을 기록했다. PC온라인 게임 부문은 지난해 12월 출시한 ‘엘리온’이 1개월 판매 성과 100억 원을 달성하며 매출 성장을 견인, 약 1,838억 원의 매출을 이뤘으며, 모바일 게임 부문은 지난해 7월 국내 및 글로벌 시장으로 출시한 ‘가디언 테일즈’의 흥행에 힘입어 전년 대비 약 37% 성장한 약 2,490억 원을 기록했다.

 

여기에, 자회사 카카오 VX와 신사업 매출로 구성된 기타 매출 역시 골프 수요 확대에 힘입어 전년 대비 33% 증가한 628억 원을 달성, 최대 실적을 기록했다.

 


 

NHN의 연결기준 2020년 연간 매출액은 전년 대비 13.0% 증가한 1조 6,814억원, 영업이익은 전년 대비 18.2% 오른 1,025억원, 당기순이익은 54.4% 상승한 358억원을 기록했다. 게임 부문은 연 매출 4,090억 원을 기록했다.

 

2020년 4분기 매출은 전년 동기 대비 15.6%, 전 분기 대비 10.2% 증가한 4,623억원, 영업이익은 전년 동기 대비 16.1% 오른 203억원으로 집계됐다. 4분기 사업부문별 매출은 ▲게임 985억원, ▲결제 및 광고 1,910억원, ▲커머스 808억원, ▲기술 520억원, ▲콘텐츠 446억원 등이다.

 

게임 부문은 PC포커의 모바일 연동 효과 및 성수기 효과로 웹보드게임 매출이 전년 동기 대비 23% 성장한 반면, 일부 모바일 게임의 자연 감소 영향으로 전년 동기 대비 1.5%, 전 분기 대비 1.9% 감소한 985억원을 기록했다. 향후 검증된 주요 모바일 게임을 안정적으로 운영해 나가는 한편, 일부 모바일 게임의 서비스를 종료하고, 선택과 집중 전략으로 수익성 개선을 위한 노력을 이어간다는 계획이다.


네오위즈는 2020년 연간 매출액 2,896억 원, 영업이익 603억 원, 당기 순이익 652억 원을 달성했다. 이는 전년 대비 매출액은 14%, 영업이익과 당기 순이익은 각각 85%, 136% 증가한 수치이다. 특히, 매출과 영업이익은 2017년 이후 3년 연속 성장하는 모습을 보여주었다.

 

2020년 4분기 매출액은 765억으로 전년 동기 대비 6% 증가했다. 영업이익과 당기 순이익도 각각 129억 원, 215억 원을 기록하며 전년 동기 대비 28%, 524% 확대됐다. 4분기 부문별 매출은 해외 매출 306억원, 국내 매출 460억 원으로 지난해 같은 기간 대비 각각 2%, 9% 늘었다.

 

네오위즈는 지난해 자체 IP들의 글로벌 진출 확대와 신규 라인업들의 성과, 안정적인 웹보드 게임 매출 등에 힘입어 큰 폭의 실적 증가를 이뤘다. 자체개발작인 ‘기타소녀’, ‘킹덤 오브 히어로즈’가 새롭게 해외 시장에 진출했고, 투자를 통해 확보한 ‘드루와던전’, ‘데스나이트 키우기’도 매출 성장에 기여했다.

 

또 ‘디제이맥스 리스펙트’ 시리즈는 콘솔과 스팀에서 글로벌 팬덤을 공고히 유지, 확장해 나가는 성과를 거두었으며, 일본 자회사 게임온은 신작 ‘로스트아크’가 성공적으로 시장에 안착하며 매출 호조세를 이어나갔다.

 


 

게임빌은 지난해 연간 매출 1,328억 원, 영업이익 226억원, 당기순이익 150억원을 달성했으며, 4분기에는 매출 232억 원, 영업이익 0.3억 원, 당기순손실 26억 원을 기록했다. 연간 매출은 전년 대비 10.8% 증가했고, 영업이익은 흑자 전환했으며, 당기순이익은 전년대비 26.9% 상승했다.

 

특히, 작년 4분기에는 게임사업 부문 이익 11억원을 기록하며 성장 기반을 탄탄하게 다졌다. 사업 효율화 뿐만 아니라 ‘게임빌프로야구 2020 슈퍼스타즈’, ‘MLB 퍼펙트이닝 2020’ 등 대표 야구 게임들의 매출 상승에 힘입어 실적 호조를 이뤄냈다.


위메이드의 연간 매출액은 전년 대비 약 11% 증가한 약 1266억원, 영업손실 약 128억원, 당기순손실 약 180억원으로 집계됐다.

 

4분기 실적은 신작 모바일게임 '미르4' 성공적 출시 및 라이선스 매출 증가에 따라 전년동기 대비 95% 증가한 매출액 약 470억원을 기록했다. 다만, 신작 게임 출시를 위한 마케팅 비용 등 광고선전비의 증가로 영업손실 약 32억원, 당기순손실 92억원이 발생했다.

 

지난해 위메이드는 안정적인 라이선스 사업을 기반으로 신작 모바일게임 미르4 출시까지 이어지면서 폭발적인 매출 성장을 했다. 미르4는 출시 이후 국내 4대 마켓에서 괄목할 만한 성과를 내며 현재까지 매출 순위 상위권에 안착하고 있다.

 


 

선데이토즈는 2020년 매출 1,062억 원, 영업이익 130억 원, 당기순이익 150억 원을 기록했다. 2019년 동기 대비 매출 26%, 영업이익 371%, 당기순이익 407%가 증가한 수치다. 또한 사업 호조에 따라 4분기 실적 역시 매출 253억 원, 영업이익 43억 원으로 2017년 3분기 이후 최고 영업이익률을 기록했다.

 

2020년 실적에서는 ‘디즈니 팝 타운’과 ‘슬롯메이트’ 등 인기작으로 연 매출 38% 비중, 406억 원 규모로 성장한 해외 매출의 상승세도 관심을 모은다. 해외 매출은 154억 원으로 전체 매출의 18%를 차지한 2019년 대비 2.5배 넘는 매출을 기록했으며, 올해 출시할 3종의 글로벌 신작이 더해지며 성장세를 이어갈 전망이다.​ 

김은태 / desk@gameshot.net | 보도자료 desk@gameshot.net




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