게임자료 공유, 미래 게임산업 위한 기초사업

[인터뷰] 단국대학교 정해상 교수
2021년 01월 07일 14시 46분 12초

'모방은 창조의 어머니'라는 말이 있다. 게임개발을 꿈꾸는 학생들에게 가장 필요한 것 역시 '모델'이다. 그런데 이 모델이 선배들의, 프로들의 작품이라면? 더할 나위없이 유용한 양분이 될 것이다.

 

게임자료 공유마당 사업은 이렇게 시작됐다. 서비스 종료나 프로젝트 중단 등으로 인해 잠들어 있는 게임개발 리소스를 취합하고 관리해 국내 중소 게임 개발사와 인디게임 개발자, 게임관련 공공교육기관과 학생들에게 제공함으로써 게임개발의 효율성을 제고하고 건전한 게임 생태계의 상생체계를 마련하고자 하는 목적에서다. 특히 사업 첫 해에는 우선적으로 게임관련 학과와 게임관련 공공교육기관을 대상으로 서비스, 미래 개발자들의 역량을 키우는데 일조할 계획이다.

 

이에 올해부터 본격적으로 전개 될 게임자료 공유마당 사업의 저작권 분과위원장을 맡은 단국대학교 정해상 교수를 만나 사업에 대한 구체적인 이야기를 나누어보았다.

 


 

- 2020 게임자료 공유마당 구축 및 운영사업 분과위원장으로 참석하게 된 소감은?

주변에서 이 사업 이야기를 듣고 정부가 세금이 아깝지 않은 사업을 한다고 하더라. 게임산업의 기초인 개발자 지원에 관한 사업에 참여하게 되서 정말 기쁘고 조금이라도 도움이 되고자 한다. 세계 최고의 개발자환경을 마련하는 기초사업이 되기를 기원한다.

 

- 해당 사업이 국내 게임산업에 어떤 도움을 줄까?

이 사업을 통해 개발환경이 보다 풍요로워질 것으로 기대한다. 초등학생부터 노인까지, 열정만 있다면 누구나 좀 더 쉽게 게임개발에 한 걸음 다가갈 수 있는 환경이 조성 될 것이라 생각한다.

 

- 효용가치가 없는 자료들이 모일 것이라는 비판적인 시각도 있는데 어떻게 생각하나?

모이는 자료의 현재 가치를 평가할 수는 있어도 미래의 효용가치를 평가할 능력이 감히 누구에게 있을까?  도서관의 장서들은 누가 어떻게 활용하는가에 따라 계속 잠을 잘 수도 있고 노벨상 수상자를 배출할 수도 있다. 여력이 있는 한 다양하게 많은 자료를 모아 놓고 누구나 활용하도록 제공하면, 모여진 자료의 효용가치는 꿈과 열정이 있는 개발자들이 창출할 것으로 믿는다.

 

- 추후 저작권 이슈가 발생할수 있다는 우려가 많다. 대비책이 있을까?

디지털콘텐츠는 본질적으로 다양한 변형과 활용이 가능한 속성을 가지고 있기 때문에 다양한 내용의 저작권 관련 분쟁이 발생할 가능성이 높다. 예측 가능한 기본적인 분쟁형태에 대하여는 준비가 되고  있지만 디지털콘텐츠의 활용과 변형이 워낙 다양하기 때문에 법제 또는 약관을 동원한다고 해도 완전한 대비책은 불가능하다. 그렇기에 콘텐츠분쟁조정위원회가 치밀하게 활성화될 필요가 있다고 본다.

 

개인적으로는 게임자료 공유마당 관련 분쟁에 대하여, 개발자협회 내에 ‘(가칭)이용조정위원회’를 마련하여 공유마당 자료 이용자간의 분쟁해결에 1차적 도움을 주는 것이 좋겠다고 생각한다.



작년 10월부터 시작된 게임자료 공유마당 사업. 자료는 상시접수 중이다.

 

- 게임과 관련된 본인의 주요 커리어 소개를 부탁한다.

게임에 대한 법적 관심은 2003년 ‘게임아이템이 누구의 소유인가’를 주제로 하여 논문을 발표하면서 시작됐다. 그 이후부터 게임 관련  논문,  보고서 등을 계속 발표하고 있다. 2011년 콘텐츠분쟁조정위원회 발족 초기에는 게임콘텐츠분야의 조정위원으로도 활동 했다.

 

신기한 것은, 2006년 게임산업진흥에 관한 법률이 제정되면서 게임산업규제가 본격화되었다는 점이다. 이 과정에서 게임사, 공정거래위원회, 문화관광부 등의 게임 관련 간담회에도 공식 혹은 비공식 참여를 한 바 있지만, 법리적으로 설명하기 어려운 규제강화의 흐름은 여전하다. 게임아이템 거래규제, 게임물관리, 게임셧다운제, 게임중독과 질병코드 등에 관한 법정책을 보면 단편적 현상의 감정적 평가를 규제의 근거로 하고 있잖나. 갑갑한 마음에, 신문에 기고도 하고 최근에는 게임법정책을 중심으로 연구를 하고 있다.


- 본인이 생각하기에 게임이란?

선택과 환경의 조합이라고 생각한다. 그 조합을 어떻게 구성하는가에 따라 다양한 유형과 내용의 게임물이 개발될 수 있는 것이라고 본다. 그리고 그 게임물을 누가 어떻게 이용하는가에 따라 놀이가 될 수도 있고 직업이 될 수도 있는 것이다. 이런 점에서 게임물 제공은 게임사의 영역이지만 게임물의 이용은 이용자의 영역이라는 점을 존중했으면 좋겠다.​

 

- 과거에도 그랬지만 중국게임과 저작권 이슈가 심해지고 있다. 해결 방법이 있을까?

돌이켜보면, 국가가 발전하는 과정에서 먼저 발전한 국가의 지식재산을 침해하는 것은 필연적인 과정인 것 같다. 우리도 경험하였지만 저작권 침해를 막는 것은 법과 정책의 존재로 해결되는 것이 아니라 실효성에 있다.

 

한편으로는 중국정부의 담당부서, 게임관련 협회, 주요 기업 등을 중심으로 끊임없이 설득하고, 다른 한편으로는 권리주장을 끝까지 분명히 하려는 노력이 필요하다. 물론 이 과정에서 정부와 관련 산하기관의 전문적인 뒷받침이 있어야만 가능할 것이다.

 

- 코로나19로 게임산업이 좋아졌다고 하지만 양극화가 더 심해졌다. 해법이 있을까?

게임산업의 파이가 커지면서 양극화가 심해졌다면 크게 염려할 문제가 아니라고 생각한다. 걱정스러운 것은 약탈적 게임자본에 의하여 영세 게임사가 갈취되어 양극화가 심화되는 경우이다. 이런 상황은 양극화의 문제가 아니라 공정의 실현을 위한 법정책의 문제이다. 개인적으로 게임산업이 신(新)산업이라는 점에서 약탈적 자본이 작용할 수 있다는 점을 주시하고 있다.

 

- 향후 한국게임산업의 차세대 먹거리로 콘솔 플랫폼을 꼽고 있다.

전적으로 동의한다. 5G정보통신망이 발전하면서 게임클라우드에 연결된 콘솔게임이 크게 발전할 것으로 생각한다. 모바일게임과는 수준이 다르고 TV등과 연결될테니까. 그러나 모바일게임의 경우에도 롤러블폰 등 모바일기기의 발전에 따라 PC게임을 흡수하면서 발전의 추세는 지속될 것으로 기대한다. 

김성태 / mediatec@gameshot.net | 보도자료 desk@gameshot.net




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