진짜 세븐나이츠 아버지가 말하는 ‘세븐나이츠2’는?

넷마블넥서스 김정민 총괄 PD
2020년 11월 09일 09시 00분 27초

하반기 모바일 초기대작 ‘세븐나이츠2’가 드디어 론칭 초읽기에 들어갔다.

 

세븐나이츠2는 2014년 모바일 시장에 출시돼 글로벌 6천만 누적 다운로드, 국내 애플앱스토어 및 구글플레이 매출 순위 상위권에 장기간 오르며 넷마블 대표 IP(지식재산권)으로서 위용을 과감히 보여준 ‘세븐나이츠’의 정통 후속작이다.

 

아울러 후속작 세븐나이츠2는 턴제RPG였던 전작과 달리 MMORPG로 장르가 변환된 점이 특징이고, 리얼풍 그래픽과 한층 밀도 있는 게임성으로 유저들을 공략할 계획이다. 또 본 게임은 오는 11월 18일 출시될 예정이다.

 

게임 론칭에 앞서 넷마블넥서스 수장인 김정민 총괄 PD(대표)를 만나 세븐나이츠2에 대한 이야기를 들어봤다. 참고로 김정민 PD는 전작은 물론, 세븐나이츠2, 콘솔 신작 ‘세븐나이츠 타임원더러’ 등 전 시리즈에 관여해 진짜 ‘세븐나이츠 아버지’라 불리고 있다.

 


 

- 그간 근황은?

 

세븐나이츠2 론칭 주비 때문에 정신이 없었고, 마지막까지 막판 담금질을 하고 있다.

 

- 전작은 턴제RPG였는데, 후속작을 MMORPG로 바꾼 이유는?

 

기본적으로 턴제RPG는 장르적 제한이 있었기에 후속작은 새로운 재료를 새로운 것에 담고 싶어 MMORPG로 장르로 변경했다.

 

또 세븐나이츠에는 다양한 영웅들이 있는데, 전작은 이 캐릭터들의 매력을 모두 살리기 힘들었다. 하지만 본작은 표현의 한계가 줄어들었기에 캐릭터들의 연기가 강해졌고 이를 통해 새로운 재미를 느낄 수 있을 것이다.

 

세븐나이츠는 넷마블 자체 IP 중 가장 유명하다. 회사 입장에서 본 IP는 어떤 의미를 담고 있나?

 

넷마블이 아닌 넷마블넥서스를 대표해서 이야기하면, 유일무이한 IP라 생각한다. 최근 닌텐도 스위치로 출시한 세븐나이츠 타임원더러도 비주얼적인 컨셉이나 다양한 형태로 만들어보려고 노력했고, 세븐나이츠2뿐만 아니라 ‘세븐나이츠 레볼루션’ 등 다양한 시도를 하고 있다.

 

- 세븐나이츠2와 세븐나이츠 레볼루션은 장르가 겹치는데, 이에 대하 우려는 없나?

 

영웅수집형 MMORPG라는 점에서 겹치지만, 게임성과 추구하는 재미가 없기 때문에 큰 문제는 없다. 다만 자가잠식은 좀 있으리라 생각하지만 그래도 세븐나이츠 전체 유저풀은 많아질 것이다.

 

- 본 작품을 정식 넘버링으로 분류한 이유는?

 

세븐나이츠2가 레볼루션이고, 레볼루션이 세븐나이츠2라는 말이 있으나, 본 게임은 두 번째로 시장에 내놓는 모바일 게임이기에 넘버링 2를 붙였다.

 

- 공개 테스트를 하지 않은 이유는?

 

내부적으로 굉장히 많은 테스트를 했고, 내러티브 스토리가 메인인 게임이라 전략적으로 공개 테스트를 하지 않은 이유도 있다.

 

- 공개된 정보만 보면 현재 시장에 내놓은 MMORPG들과 큰 차이가 보이지 않는다.

 

캐릭터 수집을 메인으로 내세운 유사한 게임은 많았으나 잘된 게임은 없었다. 또 우리처럼 실사형으로 캐릭터 수집 게임을 만든 곳도 거의 없기 때문에 충분히 차별점이 된다고 생각한다.

 

그리고 타 모바일 게임은 스토리를 중요시하지 않는데, 우리 게임은 46명의 영웅이 각자 독특한 컨셉과 다른 문화 세계관을 가지고 있기에 이를 통한 내러티브한 스토리가 몰입감을 높일 것이다.

 

덧붙여 일반적으로 모바일 유저들은 스토리를 보지 않는다는 선입견을 가지고 있는데, 이는 볼만하게 안 만들었기 때문이라 생각하며, 우리는 리얼풍 캐릭터들이 대화신에서 다양한 활약을 할 것이다.

 

이 밖에도 그룹전투와 카메라 전환, 기능적인 부분, 캐릭터 밸런스 등 다방면에서 세븐나이츠2만의 차별점을 보여줄 것이다.

 

- 4명의 캐릭터가 동시에 나와서 활약하다 보면 최적화가 굉장히 중요할 것 같다.

 

오픈필드에서는 플레이어의 4개 캐릭뿐만 아니라 타 유저들도 함께 다양한 스킬을 쓰기 때문에 이에 대한 기술적 이슈가 많았다. 하지만 이에 대한 R&D를 장기간 해왔고 만족스러운 결과물이 나오리라 생각한다.

 

또한, 몬스터들도 여기저기 막 흐트러져 있는 것이 아니라 플레이어처럼 4인 조합으로 배치됐고, 저사양 유저들을 위한 최적화도 많이 신경 썼기 때문에 실제 플레이는 걱정하지 않아도 된다. 참고로 최소 사양은 갤럭시S6, 아이폰6S를 기반으로 뒀다. 사양을 폭넓게 준비한 이유는 전작 데이터를 조사해보니 갤럭시S6 등으로 즐겨 주시는 유저분들이 많았는데, 이들이 후속작도 해보시지 않을까 싶어서이다.

 

- 캐릭터가 리얼풍으로 바뀐 것에 대해 호불호가 많이 갈린다.

 

캐릭터를 캐주얼풍으로 한정 짓고 싶지 않았고, 새로운 도전이라 의도적으로 변화시키고 싶었다. 또 실사풍으로 만들어진 대신 단순 더빙에 위한 텍스트에 그치지 않고 스토리를 전개시킬 것이니 기대해 달라.

 

또한, 캐릭터에 대해 호불호가 갈리는 점은 두 번의 지스타 참가를 통해 느꼈고, 내부에서도 충분히 인지하고 있기에 최대한 이질감을 느끼지 못하도록 꾸준히 개선했다.

 

- 최근 진행한 쇼케이스가 볼거리가 없다는 평이 있었다.

 

사전 예약과 쇼케이스라는 것은 출시 직전 하는 행사이기에 의도적으로 감춘 부분이 있다. 특히 직접 플레이해보지 않으면 게임을 알 수 없기에 짧은 쇼케이스에 모두 그것을 담기 어려웠다.

 

- 론칭 스펙은?

 

론칭 스펙으로는 46종 영웅으로 서비스를 시작, 전작의 스토리를 잇는 메인 스토리와 영웅 중심의 스토리, 엉웅의 성장과 재미를 느낄 수 있는 콘텐츠, 영웅 조합이 중심이 되는 결투장, 4인 레이드, 깊이 있는 컨트롤의 재미를 느끼는 8인 레이드 등을 만나볼 수 있다.

 

 

 

- 업데이트 주기는?

 

대형 업데이트는 한 달에 하나, 자잘한 업데이트는 주 단위로 진행할 예정이다.

 

- RvR이 없는 게임은 진정한 MMORPG라는 말도 있다. 이에 대한 생각은?

 

MMORPG에 RvR은 필수라 생각 안 하고, 우리 게임에 맞는 분위기를 MMORPG에 녹이기 위해 많은 노력을 했다.

 

- 영웅 추가 계획은?

 

기본적으로 성장은 영웅을 키워야 한다는 부담감을 줄여주기 위해 계정(용병단) 성장에 집중할 것이고, 밸런스적인 측면에서 영웅은 충분한 시간을 갖고 추가해 나갈 계획이다. 또 기존 영웅도 서비스하면서 패치를 통해 밸런스를 잡을 것이다.

 

- e스포츠화 계획은?

 

전혀 고려하고 있지 않다. 하지만 차후 원한다면 그때 생각해보겠다.

 

- BM 구조 및 거래소의 추가 계획은?

 

먼저 거래소는 없을 것이고, 영웅은 뽑기 방식으로 얻을 수 있다. 또 전작처럼 게임 내에서 재화를 많이 주는 형태로 서비스할 것이다.

 

- 전작을 몰라도 게임을 즐길 수 있나?

 

전작들 즐겨보지 않아도 즐기는데 문제없다.

 

- 전작은 다양한 작품과 콜라보레이션으로 호평받았는데 본작은?

 

캐릭터가 리얼풍으로 바뀌었기에 콜라보는 더욱 발전해질 것이다. 현재 구체적으로 언급하기 어렵다.

 

- 세븐나이츠2의 목표 성과는?

 

기대감과 부담감이 엄청 크다. 전작이 흥행했다고 속편도 잘되리라는 법이 없기에 구체적인 목표를 밝히기는 어렵다. 하지만 세븐나이츠 유저들에게 부끄러움이 없는 게임이 되기 위해 많은 노력을 했다.

 

- 글로벌 진출 계획은?

 

코로나19로 외부와 협업이 원활하지 않은 상황에서 글로벌 진출 계획을 구체적으로 밝히기는 어렵다. 하지만 전작처럼 언제든지 글로벌 진출할 수 있게 대응하고 있다.

 

- 끝으로 한마디.

 

출시가 늦어진 만큼 긴 시간 동안 제대로 준비했다. 개발자로서 게임을 론칭하게 돼 기쁘고 현재 우리 게임을 즐겨 주실 유저분들의 반응을 상상하며 기다리는 중이다.  

 

 

이동수 / ssrw@gameshot.net | 보도자료 desk@gameshot.net




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