10대는 모바일 20대는 PC, 3040은 콘솔게임 한다

플랫폼별 이용률, 세대별로 차이나
2020년 08월 10일 15시 28분 18초


 

국민 10명 중 7명이 게임을 즐기는, 게임이 보편화 된 시대이지만, 연령대별로 게임을 즐기는 유형이 다소 갈리는 것으로 조사됐다. 전체 이용률이 가장 높은 모바일 게임은 10대가 가장 많이 즐기는 것으로 나타났으며, PC 게임은 20대가, 콘솔 게임은 30대가 가장 많이 즐기는 것으로 조사됐다.

 

문화체육관광부와 한국콘텐츠진흥원에서 만 10세~65세 일반인 3천 여 명을 대상으로 2019년 6월 이후부터 최근까지 게임 이용 여부를 조사한 결과, 이 중 70.5%가 게임을 이용한 것으로 나타났다. 전년 보다 4.8%p 증가한 것이다.

 

가장 많이 이용하는 플랫폼은 모바일 게임으로 나타났다. 모바일 게임은 91.1%, 온라인 게임이 포함 된 PC 게임은 59.1%, 콘솔 게임은 20.8%, 아케이드 게임은 10.0% 순으로 조사됐다. 응답자 특성별로는 여성보다는 남성의 게임 이용률이 높았으며, 연령별로는 20대 이하가 30대 이상 연령층에 비해 상대적으로 게임을 많이 이용하는 것으로 나타났다.

 


 

플랫폼별 게임 이용률을 자세히 살펴보면 연령대별로 선호하는 플랫폼이 다소 차이를 보이는 것으로 나타났다. PC 게임의 경우 20대가 69.7%, 10대가 58.8%, 30대가 48.1%, 40대가 43.3% 순으로 조사돼 20대가 가장 활발히 즐기는 것으로 나타났다.

 

모바일 게임은 10대의 이용률이 가장 높았다. 10대는 82.4%, 20대가 73.9%, 40대가 72.3%, 30대가 67.9% 순으로 나타났다. 다른 플랫폼에서는 저조한 이용률을 보이던 50대 이상에서도 모바일 게임 이용률은 50대 52.1%, 60대 31.9%로 비교적 높게 나타났다. 다만 이용빈도는 30대가 가장 자주하는 것으로 나타났다.

 

콘솔 게임은 30대가 25.8%로 가장 높았다. 이어 40대가 20.7%, 20대가 19.4%, 10대는 10.4% 순으로 조사됐다. 반면 이용 빈도면에서는 20대가 가장 자주 하는 것으로 나타났다. 콘솔 게임의 경우 기기 구매 비용이나 타이틀 구매 비용 등 1회에 소비되는 비용이 다른 플랫폼 보다 높기 때문에 구매력이 있는 30대가 가장 이용률이 높은 것으로 분석된다.

 


 

다만 이용빈도는 이용률과 다소 차이가 있는 것으로 나타났다. 모바일 게임은 30대가 가장 자주(1주일에 6~7일) 즐기는 것으로 나타났으며, 콘솔 게임은 20대가, PC게임은 10대의 이용빈도가 가장 높았다.

 

이 외에 아케이드 게임은 20대가 12.6%로 1위였으며, VR 게임이용률은 20대에서 40대까지 고른 분포를 보였다. 20대는 7.3%, 30대는 7.5%, 40대는 7.4% 였으며 10대는 4.2%, 50대는 3.5로 2040에 비해 3%p 이상 낮은 이용률을 보였다.

 


 

주목할 만한 것은 연령별 및 성별 게임 이용률. 10대는 남성(92.8%) 여성(90.0%)로 성별과 관계없이 대다수가 게임을 즐기는 것으로 나타났다. 그러나 20대와 30대는 남성과 여성의 게임 이용률이 10% 이상 차이를 보였다. 20대 남성은 93.2%, 여성은 76.2%가 게임을 즐겼으며, 30대 역시 남성은 79.6%, 여성은 68.0%로 큰 차이를 보였다.

 

40대 이후에는 전체적인 게임 이용률은 높지 않지만 남성과 여성의 차이가 다시 줄어드는 것으로 나타났다. 40대는 남성 78.5%, 여성 74.5%로, 50대는 남성 54.8%, 여성 58.7%로, 60대는 남성 37.0%, 여성 33.1%로 조사되어 5%p 내의 근소한 차이를 보였다.

 



 

한편, 최근 주목받고 있는 가상현실(VR) 게임 이용률은 7.7%로 나타나 전년 대비 1.2%p 감소했다. 성별로는 여성의 이용률이 남성에 비해 상대적으로 높았으며, 연령별로는 30대의 이용률이 다른 연령대에 비해 높았다.

 

게임 이용 경험이 있는 응답자 중 47%는 VR/AR 게임을 이용할 의향이 있으며, 42.8%는 클라우드 게임을 이용할 의향이 있는 것으로 나타났다. 또 블록체인 게임에 대해서도 관심이 있다고 응답한 비율은 40.6%에 그쳐 VR/AR, 클라우드, 블록체인 등 신기술을 접목한 게임들의 활성화는 아직인 것으로 보인다.

 



 

이번 조사에서는 2020년 1월 이후, 즉 코로나19 사태 이후 이용 행태에 변화가 있는지도 조사했다.

 

이용 시간의 경우 PC, 모바일, 콘솔 게임에서는 증가한 편이라는 응답비율이 40%대 이상으로 나타났으나, 직접 게임장을 방문해야 하는 아케이드 게임 이용자들은 감소한 편이라는 응답이 32.3%로 제일 높게 나타났다.

 

이용 비용 역시 PC, 모바일게임, 콘솔 게임은 증가한 편이라는 응답비율이 38% 이상으로 높게 나타난 반면, 아케이드 게임 이용자는 감소한 편이라는 응답이 38.3%로 증가했다는 응답에 비해 14.8% 높게 나타났다.

 


 

VR게임 역시 코로나19 이후 게임 이용 시간이 증가하였다고 답했다. 비용 역시 증가한 편으로 나타났다. 그러나 VR 게임장 이용 시간은 감소한편이라는 응답비율이 40.7%로 높게 나타났다. 즉 VR 게임장을 이용하는 시간은 감소했으나, 가정 내에서 VR 게임을 이용하는 시간이나 비용이 증가한 것으로 풀이된다.

 


 

 

한편, 확률형 아이템 자율규제에 대해서도 조사한 결과 전체 응답자 중 61.3%가 확률형 아이템을 알고 있으며, 이 중 자율규제 강화 시행 방식에 대해 PC게임 이용자는 66.0%, 모바일 게임 이용자는 64.2%가 만족하는 것으로 나타났다. 참고로 여기서 말하는 자율규제는 확률형 아이템을 사용했을 때 획득할 수 있는 아이템 전체에 대해 개별 확률을 공개하도록 하는 방안이다.

김은태 / desk@gameshot.net | 보도자료 desk@gameshot.net




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