국산 개발 스위치 신작 ‘창세기전: 회색의 잔영’, 원작자가 재미 한층 강화해 개발 중

창세기전: 회색의 잔영 온라인 미디어데이
2020년 07월 28일 10시 33분 55초

국산 콘솔 기대작 ‘창세기전: 회색의 잔영(이하 회색의 잔영)’이 새로운 정보가 공개됐다.

 

28일, 라인게임즈는 회색의 잔영의 온라인 미디어 데이를 진행했다. 이날 행사는 게임에 대한 세부 내용 및 개발 과정 등을 공개하는 자리이며, 본 행사는 라인게임즈 김민규 대표와 라인게임즈 개발 전문 별도 법인 레드스튜디오 이세민 디렉터 등이 참석해 관련한 설명을 했다.

 

1994년 PC패키지 게임으로 출시한 ‘창세기전’은 PC, 모바일, 콘솔 등 다양한 플랫폼으로 출시한 바 있고, 2022년 발매를 목표로 한 최신작 회색의 잔영은 ‘창세기전1, 2’의 스토리를 아우르는 리메이크 타이틀이다.

 

김민규 대표는 “리메이크 계획을 발표한지 3년 반 만에 회색의 잔영을 소개하게 돼 기쁘다”며 “창세기전 팬의 한 사람으로서 지난 25년 동안 애정을 쌓아왔고 이 애정을 지키며 글로벌에서 인정받는 IP(지식재산권)로 성장시키고 싶다”고 포부를 전했다.

 

 

김민규 대표

 

게임 세부 설명은 이세민 디렉터가 언급했다. 그는 창세기전 IP를 활용한 타이틀 개발 및 IP 가치 제고 등을 위해 레그스튜디오를 설립했다고 하며, ‘익숙함’과 ‘새로움’을 목표로 회색의 잔영을 개발했다고 밝혔다.

 

특히 이번 작품은 창세기전1, 2 합본의 완전판으로서 개발에 임하기 위해 ‘창세기전4’에서 메인 일러스트를 담당한 이경진 IP 디렉터가 회색의 잔영 IP를 총괄, ‘창세기전3 파트2’의 원작자인 이래연 시나리오 라이터가 이번 시나리오를 담당, 타이틀 원작자인 최연규가 시나리오 및 설정 감수를 진행해 원작의 재미를 한층 강화시켰다.

 

이세민 디렉터는 발표를 통해 “회색의 잔영은 원작 리메이크를 기준으로 하되 일부 시나리오상 모순점 및 오류 등에 대한 개선과 원작에서 담아내지 못했던 서브 시나리오 등을 추가하는 등 완전판으로서 개발되고 있다”고 강조했다.

 

이외로도 회색의 잔영은 원작을 경험한 팬들의 향수를 재현할 뿐만 아니라 새롭게 게임을 접하는 유저들에게도 새로운 감동과 재미를 선사하기 위해 다양한 고민과 노력을 접목해 개발 중이다.

 

비주얼 및 사운드는 게임 시장의 최신 트렌드에 뒤처지지 않도록 여러 기술을 적극적으로 접목하는 한편 창세기전 특유의 분위기와 감동을 살릴 수 있도록 원작 고증에도 심혈을 기울인다는 계획이다.

 

이를 위해 턴제 전투는 원작을 계승하는 한편 자유로운 이동을 통해 모험 요소를 강화하고 그래픽은 언리얼엔진4를 활용해 퀄리티 향상을 도모했으며, 사운드는 ‘창세기전3’ 원곡을 담당했던 퀘스트로 사운드 장성운 대표가 작업을 이끈다.

 

이세민 디렉터는 “원작의 SRPG에서 나아가, 유저들이 보다 자유롭게 플레이하며 세계관을 체험할 수 있는 새로운 시스템이 필요하다고 판단했다”며 “이를 위해 턴 방식의 전투와 자유로운 이동이 어우러진 어드벤처 SRPG 장르로 개발 중이다”고 말했다.

 

회색의 잔영은 닌텐도 스위치를 기본 플랫폼으로 개발 중이며, 거치형 콘솔을 추가적으로 고려하기 위한 방편으로 리소스의 제작 자체는 상위 성능의 기종에도 대응할 수 있도록 개발 중이다.

 

라인게임즈 김정교 사업 담당은 “DLC 정책에 대해서는 아직 고민 중이고, 현재는 시나리오를 클리어한 후에 초고난이도 던전인 ‘용자의 무덤’을 계획 중이다”며 “최근 공개한 PV 영상을 통해 아시겠지만, 실제 전투장면에 특정 콘솔 플랫폼을 명확히 지칭하지 않았다. 이는 현재 공개된 플랫폼 외에도 여러 거치형 콘솔을 고려한 의도로 판단해 주시면 좋을 것 같다”고 언급했다.

 

이세민 디렉터는 “창세기전이라는 IP가 지니는 의미와 무게를 실감하고 있다”며 “‘회색의 잔영을 기다려 주시는 분들을 실망시키지 않기 위해 진지하게 개발에 집중해 빠른 시간 내에 또 다른 소식을 가지고 찾아뵙도록 노력하겠다”고 전했다.

 

한편, 라인게임즈는 미디어데이 콘텐츠를 이달 31일 유저들에게도 공개할 계획이고, 오는 8월 중 창세기전 시리즈에 대한 다양한 개발 비화를 감상할 수 있는 토크 콘서트 ‘Talk of Genesis’를 추가로 진행할 예정이다.

 

 

이세민 디렉터

 

아래는 이번 미디어데이에서 나왔던 질의응답 내용이다. 질의응답은 레그스튜디오 이경진 IP 디렉터와 이세민 디렉터, 김정교 사업담당이 담당했다.

 

- 개발이 6년이나 걸리는 이유는?

 

초반에는 소규모로 빨리 리메이크를 진행했었는데, 만들다 보니 욕심이 생겨 제대로 개발해야 한다는 마음을 가지게 됐다. 그래서 개발 기간이 늘어났다.

 

- 최연규 이사가 참여하게 된 이유는?

 

레그스튜디오 직원은 아니다. 일단 원작자이자 이야기 자체도 대부분 대본이 최연규 이사가 작업했기에 전반적인 세계관 등을 감수하는 선에서 참여했다.

 

- 원작 시나리오는 표절 논란이 있었다.

 

표절에 대해서는 위키 등을 통해 많이 언급됐었다. 특히 서풍의 광시곡이 용대운 작가의 ‘탈명검’이라는 소설을 표절했다는 말이 있다.

 

과거 용대운 작가와 최연규 이사는 PC통신에서 알게 된 사이이고, 최연규 이사는 용대운 작가에게 스토리 작법을 배웠기에 존경하는 스승으로 생각하고 있다. 그렇다 보니 서풍의 광시곡에 탈명검의 일부 요소를 오마주 형식으로 넣었는데, 이것이 와전돼 표절로 오해하신 것 같다.

 

- 닌텐도 스위치로 플랫폼을 선택한 이유는?

 

이세민 : 개발하기 좋은 기종을 선택 중 스위치가 우리가 개발하기 좋은 환경이라도 생각했고, 또 스위치는 휴대용으로도 즐길 수 있기 때문에 이 플랫폼으로 개발하게 하는데 큰 영향을 끼쳤다.

 

- 내수용 IP라는 의견에는?

 

이경진 : 창세기전1, 2부터 글로벌 시장에 진출을 했던 적 있다. 특히 서풍의 광시곡은 일본 팔콤에서 유통한 바 있기 때문에 국내 유저만 보고 게임을 개발하지 않았다.

 

 

좌측 세 번째부터 김정교 사업담당, 이경진 디렉터, 이세민 디렉터

이동수 / ssrw@gameshot.net | 보도자료 desk@gameshot.net




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