넥슨 게임 돌풍, 마케팅의 힘만으론 설명할 수 없는 ‘뭔가’가 있다

출시때마다 대박, 그 이유는
2020년 07월 27일 13시 04분 55초

최근 넥슨 모바일 게임이 심상치않다. '카트라이더 러쉬플러스'는 물론, '바람의 나라: 연'까지 출시 때 마다 '대박'을 터뜨리고 있는 것이다.

 

특히 최근 출시 된 '바람의 나라: 연'은 몇 달 동안 TOP1을 지켰던 '리니지2M'을 밀어내며 국내 모바일 게임 시장에 신선한 바람을 불어넣었다. 출시 후 이틀이 지난 17일, 처음으로 집계 된 구글 플레이 매출 순위는 불과 13위였지만 그 다음 날 4위로 껑충 뛰어오르더니 23일에는 '리니지2M'을 제치고 2위에 올라 지금까지 유지 중이다. 조만간 1위인 '리니지M'을 뛰어넘을 수도 있을 것이라는 전망도 있다.

 

정식 서비스 두 달째에 접어든 '카트라이더 러쉬플러스'는 글로벌 누적 이용자 1,500만 명을 넘어섰다. 주목할 만한 것은 폭넓은 이용자 층과 더불어 10대에게 높은 인기를 얻고 있다는 점이다. 원작이 출시 된지 16년이 지났지만 지금까지도 인기를 얻고 있는 것은 당시 10대들이 원작 게임에 열광했다는 점. '카트라이더 러쉬플러스' 역시 장기흥행은 무리가 없을 것이라는 분석도 여기서 나온다.

 

넥슨의 이러한 성과는 매우 이례적이다. 작년까지, 아니 올해 초만 해도 모바일 게임 시장에서 두각을 나타내지 못했던 넥슨 모바일 게임이 어떻게 순식간에 이러한 결과를 낼 수 있었을까. 바로 세 가지 이유로 압축 될 수 있다.

 

 

 

첫번째, 검증 된 IP

 

'카트라이더 러쉬플러스'는 물론, '바람의나라: 연' 역시 PC 온라인 게임 시장에서 매우 오랫동안 인기를 얻은 원작을 바탕으로 하고 있다. 그 오랜시간 누적되어 온 명성과 팬층은 많은 이용자들을 한순간에 모을 수 있는, 강력한 힘을 가지고 있다. '바람의나라: 연'이 사전등록에서 190만 명을 넘긴 것은 어찌보면 당연한 셈.

 

그러나 무엇보다도 중요한 것은 모바일 게임화(化). PC와 모바일, 플랫폼 간의 차이를 이해하고 제대로 변형해야 하는 것이 성공의 키워드라는 것은 이미 잘 알려져 있는 바, 원작을 바탕으로 하면서도 모바일 게임의 특성을 가미 하되 그 밸런스를 잘 잡아야 원작 팬은 물론 모바일 게임에 이용자 모두를 끌어들일 수 있는 것이다.

 

'카트라이더 러쉬플러스'는 원작의 느낌을 살린 각종 맵 등을 비롯해 모바일 플랫폼 게임들에서 볼 수 있는 보편적이고 다양한 컨텐츠들을 넣어 기존작과의 차이를 두고 있다. 또 게임 내 보이스 채팅을 지원하고 소셜 공간 마이룸을 선보이는 등 소통을 중요시하는 청소년들이 좋아할 만한 콘텐츠도 두루 갖췄다.

 

'바람의나라: 연'은 원작이 가지고 있는 감성과 특유의 조작감, 전투의 재미를 모바일에서 구현하면서 모바일 환경에 맞춘 UI, 자동전투, 커뮤니티 시스템으로 편의성을 더했다. 또 오픈 채팅방, 1:1 채팅 로그 기능 등 커뮤니티 시스템을 활성화해 전투 외적인 소통의 즐거움도 나눌 수 있다.

 


카트라이더 러쉬플러스(좌) 바람의나라: 연(우)
 

두번째, 다작 중심의 개발문화를 소수 게임에 집중화에 올인

 

작년 한해, 매각 이슈와 '던전앤파이터' 중국 서비스의 실적 하락에 위기감이 높았던 넥슨이 올해 이렇게 좋은 성과를 낼 수 있었던 원동력은 바로 '집중'.

 

작년 한해 넥슨은 대대적으로 게임 서비스 종료 및 프로젝트 개발 중단을 진행했다. 4월에는  'HIT'와 'M.O.E.'의 서비스가 종료됐으며, '니드포스피드 엣지', '배틀라이트' 한국 서비스, '어센던트 원', '듀랑고', '마블 배틀라인'까지 7개의 게임이 서비스를 종료했다.

 

또 넥슨레드의 '프로젝트G'를 비롯하여 띵소프트의 '페리아연대기', 데브캣스튜디오의 '드래곤하운드', 왓스튜디오의 '메이플 오딧세이', '듀랑고 넥스트', 원스튜디오의 초기 프로젝트, 넥슨레드의 '프로젝트M' 등 7개의 신작 프로젝트 개발이 중단됐으며, 네오플 산하에서 '데이브', '네 개의 탑'을 개발 중이던 스튜디오 42도 작년 7월 해산됐다.

 


 

그리고 11월, 이정헌 넥슨코리아 대표는 3분기 실적 발표 이후 5개의 프로젝트에 대해 개발을 최종 중단하기로 했다는 소식을 전하며 "기존의 방식으로는 성공한 신작을 만들어내기 어렵다는 판단을 했다"고 언급했다. 향후 소수의 게임에 집중하겠다는 의지이다.

 

이렇게 넥슨은 작년 한해 대대적으로 신작 선별과정을 진행했고, 이와 더불어 PC와 모바일 사업부 통합하고 넥슨레드와 불리언게임즈를 합병하는 등 조직 개편을 통해 개발력을 집중시켰다. 그 결과 '카트라이더 러쉬플러스'와 '바람의나라:연', '던전앤파이터 모바일' 등 높은 가능성을 지닌 게임들에 많은 인력이 투입됐고, 그 결과 올해 내놓은 신작들이 '성공'으로 화답하고 있는 것이다.

 

세번째, 레트로 타고 대중 사로잡은 그 시절 정서

 

옛것을 되돌아보는 '레트로'도 이번 흥행과 무관하지 않다. '카트라이더 러쉬플러스'와 '바람의나라: 연'은 모두 2000년대, 국내 온라인 게임 초창기를 화려하게 수놓았던 게임들이다. 특히 최초의 그래픽 MMORPG와 국내 최장수 온라인 게임이라는 타이틀을 가지고 있는 '바람의나라'는 설명이 더 필요없는 '레트로'의 정수. 특히 지금은 다소 옛날의 모습을 잃은 PC 원작과는 달리 '바람의나라: 연'은 원작 초창기의 모습을 제대로 구현해냈다.

 

또 한 때 '국민게임'이라고 불리울 정도로 남녀노소 할 것 없이 '카트라이더'를 즐겼던 그 때를 기억한다면 '카트라이더 러쉬플러스'의 인기가 새삼스럽지 않다. 더군다나 넥슨은 PC 온라인 게임 시장에서도 캐주얼 게임의 강자. 예전이나 지금이나 10대 이용자들의 마음을 사로잡았던, 내로라하는 캐주얼 게임을 오랫 동안 운영해 온 경험은 넥슨의 강력한 무기가 됐다. '카트라이더 러쉬플러스' 역시 원작 게임에서 쌓은 기술력과 노하우가 없었더라면 지금처럼 다양한 이용자의 열렬한 애정을 받기에는 어려웠을 것이다.​ 

 


카트라이더 러쉬플러스(좌) 바람의나라: 연(우)

김은태 / desk@gameshot.net | 보도자료 desk@gameshot.net




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