가디언 테일즈, 시트콤 같은 가볍고 유쾌한 RPG

[인터뷰] 콩 스튜디오 원 대표
2020년 07월 08일 21시 57분 14초

해외 시장에서 호평을 받고 있는 '가디언 테일즈'가 국내 출시를 앞두고 있다.

 

카카오게임즈가 국내 퍼블리싱을, 콩 스튜디오가 개발을 맡은 모바일 RPG ‘가디언 테일즈’는 점령당한 왕국을 구하기 위한 ‘가디언’들의 판타지 모험을 콘셉트로 한 게임으로, 레트로 감성을 자극하는 그래픽과 길드 보스 레이드 및 실시간 일대일 대전, 생활형 콘텐츠 등이 특징이다.

 

특히 올 상반기 동남아시아를 비롯해 북미 지역에서 실시한 소프트 런칭에서 탄탄한 스토리 라인과 아기자기한 도트 그래픽, 높은 완성도로 애플 앱스토어 평점 평균 4.9 이상을 유지하며 해외 게이머들에게 호평을 받고 있다.

 

이에 '가디언 테일즈'의 국내 출시에 앞서 게임에 대해 상세한 궁금증을 풀고자 개발사인 콩 스튜디오의 원(Won) 대표와 서면 인터뷰를 진행했다.

 



Q. 간략한 자기소개를 부탁한다. 

반갑다. 콩 스튜디오(Kong Studios, Inc.) 대표(CEO), Won 이라고 한다.

 

Q. 콩 스튜디오에 대한 소개(개발 전작 등 정보 포함)와 콩 스튜디오 설립 전엔 어떤 일을 했는지 말씀 부탁한다.

콩 스튜디오 설립 전에는 카네기 멜론 대학(CMU)의 컴퓨터 공학과 연구실에서 공부했다. 같은 연구실에서 연구를하던 공동 창업자이자 가디언 테일즈의 디렉터인 Jee를 만나 창업을 하게 됐다. 이후 미국 산호세의 조그만 아파트에 같이 살면서 퍼즐 RPG인 던전링크 개발을 시작한 것이 콩 스튜디오의 시작이다. 

 

2015 년 4월에 ‘던전링크’를 글로벌 서비스하였고, 어느 정도의 성과를 거두었다. 이후 5년 만인 올해 신작 가디언 테일즈를 출시하게 됐다.

 

Q. 가디언 테일즈 게임에 대한 소개 부탁한다. 

가디언 테일즈는 모험과 탐험에 중점을 둔 액션 RPG다.  현재 캐나다 등 10여 개 국에서 소프트 론칭을 통해 영문 버전으로 게임을 서비스 중이며, 출시국 사용자들로부터 고루 좋은 반응을 얻고 있다. 곧 한국어 버전을 비롯해 스페인어 등 다양한 언어를 추가할 예정이다. 

 

보다 즐길 거리가 많은 게임이 되기 위해 싱글 플레이와 멀티 플레이 양쪽 모두에 콘텐츠를 지속적으로 추가해 나가고 있다. 열심히 수고해 주고 계신 개발팀에 감사의 말씀을 전하고 싶다.

 


 

Q. 게임을 만들 때 어떤 부분에 중점을 두고 제작을 했나?

모바일 환경에서 부담 없이 즐길 수 있는 게임을 만들고자 했다. 모바일 게임인 만큼 피로도가 너무 크지 않도록 주의를 해 콘텐츠 구성을 했고, 유저들이 플레이 중에 피식 웃을 수 있는 위트나 패러디 등을 대사나 연출과 같은 부분에 적용시켜 시트콤처럼 가벼우면서도 부담 없는 즐거움을 주기 위해 노력했다. 

 

이 외에도, 육성, 성장, 수집 요소나 던전 등 여러 측면에서 RPG 게임의 기본을 잘 지키면서 완성도는 높은 게임을 만들고자 했다. 특히 다양한 콘텐츠들을 담으면서 동시에 글로벌 이용자들이 함께 즐길 수 있는 저사양/저용량 게임을 만들기 위해 개발팀이 많은 수고를 해줬다.

 

 

 

Q. 글로벌 소프트 론칭을 진행한 것으로 아는데 해외 유저들의 반응은 어떤가?

인도네시아, 필리핀, 말레이시아 등 동남아 국가를 시작으로 현재는 캐나다, 아르헨티나, 아일랜드, 네덜란드 등 10여 개 국가에서 서비스를 진행하고 있다. 이용자 분들의 평가는 각 플랫폼 평가와 커뮤니티 평가를 통해 확인하고 있는데, 각국에서 현재 구글 플레이 4.7, 앱스토어 4.8 평점을 기록하고 있는 상황이다.

 

지난 몇 달간 레딧 및 디스코드 등에 커뮤니티들이 자발적으로 생겨났고 이용자분들이 자체적으로 활발한 활동을 보여주고 계시다. 이외에 Youtube에도 공략 영상 등이 많이 올라오고 있고, 커뮤니티 댓글들을 봤을 때 긍정적인 평가가 많아 감사하게 생각하며 기대에 부응하기 위해 노력하고 있다.  

 

 

 

Q. 한국 출시 버전과 글로벌 출시 버전에 차별점이 있는지, 차별점이 있다면 어떤 부분에 차이가 있는가?

우선 가장 큰 차별 점은 언어가 아닐까 생각한다. 유머 코드가 게임 내에 다양하게 적용되어 있어서 특유의 뉘앙스와 분위기가 각국의 언어에서 잘 살 수 있도록 번역 과정에서 현지화에 주안점을 뒀다. 

 

언어 외에 차별 점은 업데이트 시기가 될 것 같다. 내용이 동일한 버전의 게임을 약 2주의 시차를 두고 서비스하고자 한다. 향후 업데이트에서도 계속해서 같은 방식과 같은 간격의 일정으로 게임을 서비스할 계획이다.

 

 


 

Q. 그래픽이 독특한데 도트 그래픽을 선택해 제작한 이유가 있는가?

’가디언 테일즈’는 전반적인 감성이 레트로 RPG를 따르고 있다. 이런 레트로 감성을 살리기 위해서는 도트 그래픽이 가장 적합하다고 생각했다. 

 

전반적인 게임의 감성을 살리는 것 외에 도트 그래픽 사용이 모바일 환경에 적합하다는 점도 주요한 선택 요인으로 작용했다. 도트 그래픽을 사용함으로써 저사양-저용량으로 게임 제작이 가능했으며, 이 덕분에 보다 폭넓은 글로벌 시장을 대상으로 게임을 서비스할 수 있게 됐다.

 

 


 

Q. 이용자들에게 가디언 테일즈가 어떤 게임이 되기를 바라시는지 한 말씀 부탁한다. 

항상 다음 이야기가 궁금하고 업데이트가 기다려지는 RPG가 되기를 바란다. 게임을 만들면서 개발자들이 이용자들에게 전하고자 했던 재미와 웃음이 이용자들에게 기대와 기다림으로 이어지길 바란다.

 

Q. 출시가 언제쯤인지 궁금하다. 

한국 및 글로벌 그랜드 론칭 일정은 현재로서는 미정이나 빠른 시일 내에 공개할 예정이다. 다양한 국가의 이용자들이 ‘가디언 테일즈’를 즐길 수 있도록 마지막까지 준비에 최선을 다하겠다.

 

Q. 한국 출시에 대한 포부, 한국 시장 성과에 대해 어떻게 기대하는가?

한국 출시용 버전을 위해 카카오게임즈와 협업해 성우 녹음도 진행하는 등 현지화에 최선을 다했다. 한국의 이용자분들도 ‘가디언 테일즈’만의 재미와 감성을 즐겁게 즐겨주시기를 기대한다.

김은태 / desk@gameshot.net | 보도자료 desk@gameshot.net




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