펄어비스의 그레이트 기대작 ‘섀도우 아레나’, 사운드는 어떻게 만들어졌나

펄어비스 류휘만 디렉터, 박종찬 디자이너
2020년 05월 14일 19시 17분 56초

펄어비스의 그레이트 기대작 ‘섀도우 아레나’가 론칭을 앞두고, 게임의 중심이 되는 사운드가 제작되는 과정을 알렸다.

 

펄어비스는 지난 14일, 경기도 안양에 위치한 펄어비스 사옥에서 섀도우 아레나의 공동 인터뷰를 진행했다. 이 게임은 최후의 1인을 가리는 히어로 액션 배틀로얄 PC온라인 신작이며, 지난 글로벌 테스트를 통해 배틀로얄 장르의 기초가 되는 생존과 파밍, 반격기와 수싸움 등 전략적인 대전을 선보여 게임 완성도를 높인 바 있다.

 

또한, 4월 20일 종료된 섀도우 아레나의 파이널베타의 경우 한 온라인 방송 플랫폼에서 동시 시청자 수 2만 명을 넘기며 글로벌 유저들의 이목을 집중시킨 바 있다. 그리고 이 게임은 오는 5월 21일 얼리 액세스를 시작하며, 한국은 공식 홈페이지에서 런처 다운로드를 통해, 글로벌은 스팀을 통해 즐길 수 있다.

 

아울러 본 게임은 외형적인 부분뿐만 아니라 사운드에도 굉장한 공을 들여 개발했는데, 이 사운드는 펄어비스 게임만을 위한 전용 오디오실에서 제작됐다. 펄어비스의 오디오실은 현재 10여 명이 근무 중이고, ‘검은사막 리마스터’에서 기존 미디 음악 제작 방식을 탈피, 오케스트라 연주를 삽입해 호평을 받았다. 참고로 오케스트라 연주는 독일 국립 할레 오케스트라 등 다양한 교향악단과 함께 작업했다.

 

펄어비스 오디오실은 ‘EZ2DJ’와 ‘DJMAX’ 시리즈, ‘C9’에서 음악 제작 경험이 있는 펄어비스 류휘만 오디오 디렉터가 주축이 돼 운영되고 있으며, 이번 인터뷰에서는 류휘만 디렉터와 박종찬 사운드 디자이너가 섀도우 아레나 사운드 제작과 관련해 설명했다.

 

 

 

- 타 게임사보다 사운드실을 큰 규모로 운영하는 이유는?

 

류휘만 : 한국에서 사운드 규모 큰 편이고 투자 많이 된 편이다. 되도록이면 제작을 외주로 하기보다는 자체 제작으로 하고 있으며, 특히 차기작 개발 같은 경우 콘솔 게임이 기본이기 때문에 사운드의 역할이 더 중요하다고 생각한다. 좀 더 적극적으로 게임성에 큰 도움을 줄 수 있게 활약할 수 있도록 노력하고 있다.

 

- 섀도우 아레나가 검은사막과 세계관이 같지만, 차이점을 주기 위해 신경을 쓴 부분이 있나?

 

류휘만 : 검은사막과 섀도우 아레나는 장르가 다른 게임이다. 검은사막은 MMO이고, 섀도우 아레나는 PvP 배틀로얄 게임이기 때문에 음악 역할도 다르고 성격도 달라서 검은사막이라고 생각하지 않고 새로운 게임이라고 생각하고 하고 음악을 제작했다.

 

박종찬 : 섀도우 아레나와 검은사막의 차이점은 캐릭터성이라고 생각한다. 게임을 처음에 시작하면 캐릭터를 선택하게 되고, 세계관, 대사 등이 나오면서 음성적으로 캐릭터가 어떤 캐릭터인지 다시 설명해줄 수 있다. 전술 내에서 캐릭터간 구분에 신경을 썼다. FPS 게임에서는 총소리에 따라 다르지만 섀도우 아레나는 총게임처럼 장거리에서 공격하는 시스템도 있지만 대부분 중장거리에서 활약하는 게임이기 때문에 ‘이 사운드는 이 캐릭터다’라고 구분하는 것이 중요하다고 생각해서 사운드를 제작했다.

 

- 마법을 쓰는 캐릭터, 검을 쓰는 캐릭터 등 금속음이 현실에서 많이 안 들리는 사운드 써야 하는데 이 부분 궁금하다.

 

박종찬 : 금속음 관련해서 구매한 사운드 라이브러리에 좋은 음이 많다. 그런 걸 멋있게 다듬어서 임팩트 있게 울리게 했다. 또 캐릭터성과 연관이 있다.

 

류휘만 : 효과음 크게 두 가지로 제작했다. 하나는 녹음해서 소스로 사용. 또 하나는 전자음으로 처음부터 만드는 합성해서 소스로 만든 것이다. 서로 섞어서 쓰는 경우도 있는데 전자음도 많이 알게 모르게 들어가 있다. 여러 가지 방법을 썼다.

 

- 검은사막에서 시도했던 음악 중에 조금 바꾸거나 재해석한 음악 있었는지?

 

류휘만님: 섀도우 아레나는 검은사막 리마스터를 위해 작곡했다가 섀도우 아레나에 써도 되겠다 싶었던 음악들을 섀도우 아레나 전용으로 바꿔서 넣게 되었다.

 

- 국내 게임업체 보면 음악 투자 많이 한다고 내세우는 곳이 많지 않다.

 

류휘만 : 펄어비스가 음악에 많은 신경을 쓰는 것은 사실이다. 타 회사에서도 음악에 신경 쓰지만, 외주를 주는 곳도 많다. 외주가 많은 것은 한국에서 음악 인프라가 적기 때문인데, 미국이나 일본은 애니메이션 영화 발달해서 영화 음악 작곡가, 애니메이션 작곡가들이 존재했고, 게임으로 이들이 바로 들어와 선점효과를 누릴 수 있었다.

 

한국은 앞서 언급한 곳들보다 다른 환경 속에서도 게임 음악 작곡하는 꾸준히 발전하는 사람들이 많았고 저도 그중 하나라고 생각한다. 일단 능력을 키우는 것이 제일 중요한 것 같다.

 

“멋진 국내 음악가들이 멋진 게임 음악 계속 작곡하면 해외까지 들려줄 수 있다”라는 것을 개인적인 목표로 두고 곡을 제작하고 있다

 

 

이동수 / ssrw@gameshot.net | 보도자료 desk@gameshot.net




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