라이엇게임즈의 최신작, ‘발로란트’가 기대되는 이유

정식 출시가 기다려져
2020년 05월 13일 16시 15분 14초

매력적인 게임성과 뛰어난 완성도로 국내외 수많은 게이머들을 열광시키며 이스포츠 산업 부동의 1위를 자랑하는 ‘리그 오브 레전드(이하 LOL)’의 개발사 라이엇게임즈의 신규 IP ‘발로란트’가 지난 4월 초 북미, 유럽에 이어 지난 5일 국내 베타테스트(CBT)에 돌입했다.
 
FPS(1인칭 슈팅 게임)로 출시된 발로란트는 유비소프트의 레인보우식스 시리즈와 더불어 택티컬 FPS의 양대 산맥이라 불리는 밸브의 대표작 ‘카운터 스트라이크(이하 카스)’의 게임성에 마치 블리자드의 오버워치가 연상되는 개성 넘치는 10명의 캐릭터 및 그들의 고유 스킬 시스템을 결합, 타 FPS에서 느껴보지 못한 색다른 전략적 재미를 느껴볼 수 있는 점이 특징으로 최초 CBT 실시 당일이었던 4월 7일 트위치 최다 동시 시청자 172만 명, 총 시청 시간은 3,400만 시간으로 각각 트위치 뷰(VIEW), 시청 시간 역대 2위, 1위를 차지하는 기염을 토하며 CBT 이전부터 전 세계 게이머들, 특히 FPS 팬들의 많은 기대와 주목을 받아온 작품이다.

 

참고로 이번 국내 CBT는 지난 북미, 유럽 때의 방식과 유사하게 라이엇 계정이 연동된 트위치, 아프리카TV에서 발로란트 게임을 송출하는 스트리머 또는 인플루언서들의 방송을 일정 시간 시청하고 이때 무작위로 부여되는 드롭스를 획득해 게임에 참여하는 방식으로 진행되며 국내의 수 많은 게이머들이 베타 엑세스 권한을 얻기 위해 밤낮으로 고군분투하고 있다.

 

이렇듯 발로란트는 출시 이전부터 전 세계의 게이머들을 매료시키며 흥행 가도를 달리고 있다. 게임샷은 이처럼 국내외 게이머들이 발로란트에 열광하는 까닭과 발로란트의 앞으로의 행보가 기대되는 이유에 대해 알아보는 시간을 가졌다.

 

 

 

 

 

■ 신선하고 매력적인 게임 플레이, 공정한 진행에 대만족

 

필자는 발로란트의 게임성에 매료됐다. 앞서 언급했듯 발로란트는 카스와 오버워치를 합친 게임성을 지녔고 두 게임 모두 각각 택티컬, 하이퍼 FPS 장르에서 타 게임이 감히 범접할 수 없는 위상과 인지도로 흥행을 이어가고 있다.

 

본 작은 두 게임들이 보여준 특유의 재미를 잘 결합시켰다. 게임 진행의 기본적인 틀은 정통 택티컬 FPS의 구조를 따른다. 양 진영은 폭탄의 설치를 둘러싼 공방을 벌이며 해당 장르 본연의 재미 또한 느껴져 좋았다.

 

발로란트는 여기에서 그치지 않았다. 각자 고유의 스킬로 무장한 개성 넘치는 10명의 캐릭터들을 선보인 동시에 각 캐릭터별 서로 다른 능력과 컨셉의 스킬, 궁극기를 사용할 수 있도록 했다. 덧붙여 스킬은 궁극기를 포함 캐릭터별 총 4가지가 준비됐고 이 중 2개의 스킬은 쿨타임 형식의 일반적인 게임들과 달리 매 라운드 획득하게 되는 자금을 통해 구입하는 형식.   

 

예시로 적의 시야와 길목을 차단하는 방벽과 적의 위치를 탐지하는 드론 및 정찰 카메라, 부상당한 아군을 치유 및 부활시키고 빠른 이동기로 적을 제압하는 스피디한 플레이 등은 그 어떤 택티컬 FPS에서도 느껴볼 수 없던 발로란트만의 매력적 요소. 이는 매 판마다 서로 다른 전략적 변수를 낳았고 게임의 몰입도와 긴장감, 그리고 속도감이 정말 상당했다.

 

 

 

 

 

게임의 접근성 또한 좋은 편. 택티컬 FPS는 장르 특성상 그 무엇보다 에임 실력이 승패를 좌우한다 말해 과언이 아니고 이 분야에서 많게는 십여 년 이상, 수천 시간 이상을 플레이한 고인물들 또한 많아 신규 게이머의 유입이 극히 한정적이고 초보자의 경우 매판 고통받기 일쑤였다.

 

하지만 발로란트는 위에서 말한 스킬과 궁극기를 잘 활용한다면 순발력과 에임 센스가 딸리는 사람이라 할지라도 스킬 센스로 충분히 1인분 이상을 해낼 수 있다. 적의 위치를 팀원에게 알리고 뒤에서 부상당한 팀원을 치유하며 적 진입이 예상되는 부분에 연막 및 장판을 까는 식으로 말이다. 킬보다 데스가 많더라도 맵 리딩과 스킬 센스의 재능만 있다면 게임에서 충분히 승리를 거머쥘 수 있는 진행 구조니 자신이 FPS 초심자라 할지라도 부담 없이 즐겨볼 만하다.

 

아울러 총기의 타격감도 상당히 마음에 들었다. 어디까지나 필자의 주관적인 관점이지만 스타팅 무기인 권총부터 샷건과 SMG, AR, 기관총과 저격총에 이르기까지 게임 내 등장하는 모든 총기의 타격감은 좋았고 총기 사운드 또한 총기 별로 묵직하고 시원한 등 만족감이 느껴졌다. 특히 헤드샷의 타격감은 필자가 최근 플레이해 본 FPS 중 가장 좋은 편. 다만 타격감과 달리 피격감은 거의 없다시피 해 이 부분은 약간의 아쉬움으로 남는다.

 

덧붙여 발로란트는 부분 유료화 게임임에도 불구하고 유료 재화로 구매 가능한 요소는 스킨이나 총기 치창 요소들이 전부다. 몇몇 못된 게임들처럼 총기 랜덤 박스나 능력치 강화 등의 악랄한 유료 컨텐츠가 없어 오로지 자신의 실력으로만 승부할 수 있는 공정성 또한 크게 호평할 만한 부분이고 요원 또한 게임을 플레이하며 얻어지는 경험치로 획득할 수 있다.

 

 

 

 

 

 

 

또 한 가지 호평할 만한 부분은 바로 빠른 매칭 시간이 있다. 본 작과의 비교 대상 중 하나인 오버워치의 경우 실제로 게임 플레이 시간보다 매칭 시간이 더 길다는 불만이 터져 나올 만큼 그 시간이 길었는데 빠른 대전도 최소 수 분, 특히 새로 도입된 222 역할 고정 경쟁전의 경우 매칭에 걸리는 시간이 일부 역할 군은 적게는 10분 내외, 많게는 수십 여분에서 1시간 이상이 소요되는 경우가 허다했고 이 때문에 많은 유저들의 비난에 시달리는 중이다. 필자 역시나 이에 지쳐 4년간 즐겨온 게임을 접고 말았다.

 

이번 CBT 기간 중의 발로란트는 평일 낮과 밤, 새벽 시간대에도 5초 내외로 매칭이 이뤄지고 주말이라면 매치 탐색 버튼을 누르기 무섭게 1초 만에 매치가 이뤄지기도 한다. 본 CBT가 무작위로 드롭스를 획득한 소수의 인원을 한정으로 한 테스트임을 감안할 때 이는 굉장하며 상당히 만족스럽다. 또 앞선 오버워치와 달리 역할 군이라는 개념이 따로 없는 점도 매칭 시스템에 있어 큰 이득. 이 기세를 쭉 이어 나간다면 정식 출시 때 역시 자사의 LOL처럼 앞으로도 매칭 시간 걱정은 할 필요가 없어 보이며 오버워치 등을 비롯한 타 게이머들의 유입 또한 상당할 것으로 보인다.

 

더불어 낮은 핑(Ping) 덕분에 전반적인 게임 진행이 상당히 원활한 점도 매우 마음에 든다.

 

모든 게임이 그렇지만 그 중 FPS가 리듬 게임과 더불어 그 무엇보다 핑의 영향을 크게 받는 편. 0.01초의 차이로 승패가 결정 날 정도로 말이다. 예시로 사실상 국내 FPS 3대장인 배틀그라운드와 서든어택, 오버워치 등을 제외한 FPS 게임들, 특히 본 작의 정신적 계승작 격이라 할 수 있는 글옵만 보더라도 국내 플레이어들이 워낙 한정적이다 보니 중국이나 동남아 쪽 인원들과 매칭되는 경우가 잦았고 이는 넷코드나 틱테이트 현상, 높은 핑 현상으로 이어져 게임의 공정성을 저해하기 마련이었다.

 

라이엇은 이 부분의 중요성을 높게 인식해 개발단계부터 틱레이트의 설정이나 클라우드와 서버 간의 기술적인 부분에 많은 공을 들였고 이 때문인지 필자는 플레이 내내 20 이하의 낮은 핑으로 원활하게 돌아가는 서버에서 게임을 플레이할 수 있었다. 위 예시처럼 타 FPS에서 자주 접할 수 있었던 넷코드 등의 문제점은 전혀 느껴보지 못했다. 이 부분은 게임의 공정성을 크게 높이며 플레이의 만족도를 향상시키니 호평할 만하다.

 

 

 

 

 

 

 

■ 뛰어난 최적화와 중독성 넘치는 몰입도가 일품

 

뛰어난 게임 최적화 역시 만족스럽다. 공식 홈페이지에 나와 있는 시스템 요구사항을 보면 고정 30FPS 기준 최소 사양이 무려 출시 10여 년이 지난 인텔 코어2듀어 E8400 울프데일부터 시작하며 심지어 인텔 HD 4000번대 내장 그래픽, 4GB의 DDR3 램 환경에서도 구동 가능하다 나와있다. 최고 사양 또한 출시 6년이 넘은 인텔 4세대 i5이상 그리고 8GB 이상의 DDR3 램과 지포스 1050ti 이상이라면 FHD 기준 144 프레임 이상을 뽑을 수 있도록 설계됐고 실제로 필자가 사용 중인 인텔 4세대 i7, GTX 1070, 28GB DDR3 RAM 조합에서 FHD 풀 옵션 기준 144 프레임 이하로 내려가 본 적이 없었고, 인텔 8세대 i5 내장 그래픽이 탑재된 사무용 노트북도 마찬가지로 옵션을 타협하면 HD~FHD 해상도 환경에서 가변 144 프레임 플레이가 가능할 정도였다.

 

이처럼 저 사양에서도 원활한 구동을 가능케 해 게이머들의 접근성을 높인 점은 고평가하고 싶다. 다만 이 때문인지 전체적인 게임의 그래픽 퀄리티는 출시 10여 년이 넘은 게임들과 비교될 만큼 초라한 편이었는데 막상 게임에 몰입하면 그래픽에 그다지 신경이 안 쓰이는 편.

 

또 개발사가 라이엇이란 점 역시 많은 이들이 본 작품에 대한 기대감을 가지는 요인 중 하나다.

 

다들 알다시피 라이엇의 대표작 LOL은 출시 10여년이 지난 지금도 지속적인 신규 챔피언 및 스킨 등의 컨텐츠 업데이트를 선보이며 게이머들에게 끊임없는 즐길 거리를 제공한다. 게이머의 피드백 대처 또한 빨라 게임 내 밸런스 패치 등의 사후지원 역시 수준급. 이렇듯 라이엇이 지난 십여 년간 지속적이며 꾸준하게 선보여온 발 빠른 컨텐츠 업데이트와 유저들의 의견 수렴에 기반한 패치 등은 국내외 많은 게이머들을 감동시켰고 LOL 이 세계 최고의 게임으로 우뚝 서는 발판이 됐다.

 

이를 볼 때 발로란트 역시 LOL에 버금가는 컨텐츠 업데이트 및 밸런스 패치 등이 적극적으로 이뤄지리라 생각된다. 이를 증명이라도 하듯 어제(12일) 일자로 A4 용지 한 장 분량의 패치 노트가 올라왔고 그 내용 또한 요원과 맵, 무기와 스킬을 어우르는 방대한 밸런스 패치였다.

 

비교대상인 출시 5년차인 옆 동네 오버워치가 일년에 겨우 2, 3명의 영웅만 추가했고 심지어 올해는 출시 영웅이 더 이상 없다고 못박은 게이머의 속이 탈 정도로 굼뜬 컨텐츠 업데이트, 또 33 고츠 등 특정 밸런스 파괴 영웅 및 조합을 무려 1년 넘게 방치한 것에 반해 CBT부터 보여준 라이엇의 빠른 컨텐츠 업데이트, 패치 능력은 최상급.

 

 

 

 

 

이처럼 발로란트는 CBT임에도 불구하고 타 게임과 차별화되는 게임성으로 무장해 플레이어를 매료시킨다.
 
새로운 전략적 변수를 창출해 타 FPS와는 색다른 즐거움을 정식 출시 전부터 국내외 할 것 없이 프로 게임팀이 창단되고 카스와 오버워치 리그 등 타 게임에서 활약 중이던 현역 프로게이머들이 대거 발로란트 프로팀으로 전향하는 등 이스포츠 판에서도 자사의 LOL과 더불어 전 세계적 인기를 끌며 새로운 역사를 창조할 것으로 보인다.

 

하지만 뱅가드 시스템을 비롯한 일부분은 여전히 개선의 여지를 남기며 스킬 시스템 등을 선보이며 기존 택티컬 FPS에 느껴보지 못한 재미와 변화를 창출했다 하나 진영을 양분한 폭파 설치 및 해체 미션, 라운드 시스템과 라운드 시작 전의 장비 구입 시스템 등은 지난 2000년 출시된 카스 1.6과 판박이, 이는 사실상 카스의 시스템을 그대로 가져왔다 말해도 과언이 아니며 출시 20년이나 된 초창기의 카스를 비롯 정통 택티컬 FPS에서 질리도록 봤던 구조라 사람에 따라 여전히 불만족스럽게 느껴질 수는 있겠다. 또 13 라운드 선승제 매치는 매우 길게 느껴져 경쟁전이 아닌 일반 매치만이라도 라운드의 수를 조금 줄여줬으면 하는 바람이 있다.

 

발로란트가 침체한 국내 FPS 시장에 새로운 변화를 가져오길 기대해본다. 덧붙여 발로란트는 금년 상반기 글로벌 정식 출시 예정이다.

 

 

 

 

김자운 / desk@gameshot.net | 보도자료 desk@gameshot.net




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