지스타서 스위치 버전 첫 공개한 ‘베리드 스타즈’, PS비타 포기 않고 개발 중

라인게임즈 진승호 디렉터
2019년 11월 16일 16시 12분 26초

라인게임즈 지스타 2019 기간 중 자사가 개발 중인 콘솔 게임 ‘베리드 스타즈’의 신규 정보를 공개했다.

 

커뮤니케이션X서바이벌 어드벤처 베리드 스타즈는 ‘검은방’, ‘회색도시’ 시리즈를 개발한 진승호 디렉터가 선보이는 첫 번째 콘솔 게임이며, 서바이벌 오디션 중 벌어진 갑작스런 붕괴사고로 외부와 단절된 캐릭터들의 심리적, 물리적 갈등과 생존을 위해 전개되는 현장 상황 등을 그렸다.

 

또한, 베리드 스타즈는 PS4 및 PS비타로만 출시될 계획이었으나, 이번 지스타 2019에서 닌텐도 스위치 버전도 출시한다고 밝혔고, 국내 미디어와의 공동 인터뷰도 진행했다.

 

 

 

- 현재 개발 진척도는?

 

현재 게임 콘텐츠는 폴리싱 및 컨버전, 그리고 로컬 작업까지 하는 단계이다.

- 국내에서는 콘솔 게임에 대한 노하우가 부족해서 제작하는 데 어려움이 있었을 것 같다.

 

노하우 없이 시작한 것도 많고, 참고할 부분이 거의 없어 노가다로 극복하는 수밖에 없었다.

 

- 기존에 개발했던 작품들과 달리 액션 요소가 없는 편이다.

 

전작들과 다르게 말로 해결하는 게임을 만들고 싶었고, 방탈출하기 위한 액션 부분을 배제한 대신 카메라 앵글을 많이 돌려 역동적으로 표현하고 싶었다.

 

또한, 전작들이 정지된 2D 배경에서 이야기를 전개했다면, 이번에는 캐릭터들이 이곳저곳 돌아다니며 말로 사건사고를 해결해야 한다. 참고로 배경은 3D인데, 우리가 처음 도전하는 기술인 만큼 많은 개발 연구가 필요했다.

 

- 공간이 한정적인 느낌이 든다.

 

초반은 무너진 곳에서 시작하기 때문에 그렇게 느낄 수 있으나, 게임을 즐기다 보면 그런 부분은 점차 달라질 것이다. 또 무대도 조명 등의 오브젝트가 점점 무너지는데, 이 부분의 변화에 따라 인물 간에 이뤄진 사건이나 이야기 등이 다양하게 전개된다.

 

- 개발 기간이 너무 긴 것 같은데, 내부에서는 별다른 이슈는 없나?

 

라인게임즈에서 개발되는 게임들은 개발자의 의견을 존중하면서 개발되기 때문에 별다른 마찰 없이 순조롭게 개발 중이다.

 

- 회차 플레이 요소는?

 

수집해야 되는 요소들이 많은 편인데, 대표적으로 루트가 구분된다는 것 등이 있다.

 

준비된 엔딩은 굵직한 부분이 3~4개 정도, 그 외 자잘한 엔딩들이 다수 마련됐다.

 

- 글로벌 출시 계획은?

 

한국 시장만 출시하기에는 리스크가 크기 때문에 글로벌 출시도 고려 중이다.

 

- 다운로드 버전과 패키지 버전 어느 쪽으로 출시되나?

 

다운로드 버전은 출시할 것이고, 패키지 버전은 검토 중이다.

 

- 라이브 스트리밍을 통해 공개되는 스포일러에 대한 제재는 어느 정도까지 할 것인가?

 

현재 내부적으로 검토 중이지만, 게임을 라이브 스트리밍을 통해 보는 것도 하나의 즐기는 방법이라 생각한다.

 

- 게임 분량은 어느 정도?

 

100만 단어까지는 안 되고, 수십만 단어 정도는 될 것 같다. 음성 더빙은 9천 라인에 못 미친다.

 

- 추가 DLC 계획은?

 

DLC 계획은 없고, 시나리오도 단편으로만 마무리할 것이다.

 

- 성우 캐스팅 기준은?

최대한 일상 톤을 가진 성우 중심으로 캐스팅했고, 만화처럼 연기하는 쪽보단 영화 쪽으로 연기하는 성우를 선호했다.

 

- 현재 팀원은 어느 정도 되나?

 

프로젝트가 막 시작했을 때는 8명이었으나, 현재는 대폭(?) 늘어 9명이다.

 

- 생산 종료된 PS비타 출시를 포기하지 않은 이유는?

 

PS비타 지원이 끊긴 상태인 것은 사실이나, 이미 출시한다고 언급했기 때문에 약속을 지키기 위해 취소하지 않았다. 단 PS비타가 성능이 낮기 때문에 최적화하는데 많은 신경을 쓰고 있다.

 

- PS4 버전과 스위치판의 차이는?

 

실기로 해보면 양 기종 간에 큰 차이는 없을 것이다.

 

- 론칭 후 OST나 화보집 출시 계획은?

 

내부 검토 중이다.

 

- 남들이 잘 하지 않는 어드벤처 장르 게임을 만드는 개발자로서 한마디.

 

특별하게 자부심을 갖는다는 등의 목적은 없지만 다양한 이야기를 여러 시점에서 표현할 수 있고, 일상에서 이야기할 수 없는 말들을 게임에 담을 수 있는 부분이 매력적이라 생각한다. 이런 점 때문에 계속 개발하는 것 같다.

 

- 애니메이션 데모는 어느 정도 분량으로 들어갔나?

 

긴 분량으로 들어간 부분은 아니지만, 게임 플레이 중간마다 짤막한 클립이 나와 몰입감을 높일 것이고, 또 이 클립들은 실제 게임에서 볼 수 없던 다양한 연출 및 구도로 표현할 것이다.

 

- 끝으로 한마디.

 

여러 가지 과정을 겪고 있지만, 많은 분이 만족할 수 있게 다양한 부분을 체크하며 완성도를 높이는 중이니 지켜봐 달라.

 

 

이동수 / ssrw@gameshot.net | 보도자료 desk@gameshot.net




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