펄어비스 차세대 신작 '섀도우 아레나-붉은 사막-플랜8', 기대 해도 좋을 것

펄어비스 신작 게임 인터뷰
2019년 11월 14일 23시 58분 22초

지스타 개막 1일차인 11월 14일 오후 2시 30분, 벡스코 2층 회의실에서는 펄어비스가 이번 지스타에서 공개한 신작 게임 ‘섀도우 아레나’와 ‘붉은 사막’, ‘도깨비’ 및 ‘플랜8’과 관련한 인터뷰가 진행되었다.

 

이번 인터뷰에는 김광삼 섀도우 아레나 총괄 PD 및 정환경 붉은 사막 PD, 함영철 전략기획실장이 참석하여 다양한 질문을 통해 게임에 대한 궁금증을 풀어 보는 시간을 가졌다.

 

 

 

- 붉은 사막, 플래닛을 이야기하면서 차세대 MMORPG라는 점을 부각했는데 어떤 부분에서 차세대 MMORPG라고 하는지 이야기를 듣고 싶다.

 

정환경 : 붉은 사막을 차세대 MMORPG라고 말하는 이유는 이들 게임이 기존의 MMORPG 요소들과 더불어 콘솔 게임들이 가지는 특성들을 결합했고, 이러한 부분이 차세대 MMORPG의 모습이라고 생각했기 때문이다.

 

함영철 : 플래닛의 경우 펄어비스가 지금까지 잘 만들어 왔던 요소들… 스타일리시한 액션과 같은 다양한 요소들이 녹아 있어 차세대 슈팅 게임이라고 이야기를 했다.

 

김광삼 : 사실 플래닛에 관해서는 더 이야기할 부분이 있지만 지금은 언급하기가 어려운 상황이다. 게임의 떡밥과 반전이 얽혀 있어 자세히 말하지 못하는 점일 이해해 달라.

 

- 이번에 공개한 신작 게임들의 발매 일정은 어떻게 되나?

 

함영철 : 섀도우 아레나는 내년 상반기를 목표로 제작 중에 있다. 붉은사막과 플랜8은 내년 중 베타 테스트 목표로 개발 중이다.

 

- 붉은사막이 검은사막의 프리퀼 작품이라는 말이 있는데 진짜로 그런 설정인 것인지?

 

정환경 : 붉은사막이 검은사막의 프리퀄이라고 말한 적은 있다. 하지만 굉장히 오래전의 이야기이다 보니 검은사막의 설정적인 부분에서 노출된 이야기를 해결하는 식의 스토리는 아니다. 아주 이전의 스토리를 처음부터 진행하는 것이라고 보면 된다. 이러한 이유로 스토리의 연관성을 걱정하지 않아도 될 것 같다.

 

- 각 작품들은 어떤 엔진을 사용하는 것인지 궁금하다. 도깨비의 경우 최초 모바일 게임을 제작되다가 PC 게임으로 만들어지는 이유는 무엇인가?

 

함영철 : 엔진은 다 동일하다.도깨비의 경우 처음에는 모바일로 진행했었지만 멀티플랫폼의 능력이 높아지다 보니 이후 PC로 방향을 바꿨다.

 

김광삼 : 쉐도우는 검은사막을 베이스로 하기 때문에 엔진이 다르고 나머지 게임들은 새로운 엔진을 동일하게 사용했다. 엔진의 경우 퀄리티를 최우선으로 하였고 현존 기기들보다 조금 높은 사양이 필요하도록 설정했다.

 

- 붉은 사막의 경우 스토리텔링이 강하게 느껴졌는데, 체감상 다른 MMORPG와 다른 점이 있을까. 전반적으로 비슷하다고 생각된다.

 

정환경 : 게임 스토리텔링 부분에 비주얼적인 요소들이 기존 게임보다 훨씬 많이 들어갔다.시나리오 스토리 텔링과 같은 부분들은 지금 이야기를 하기가 조금 어렵다.

 

- 붉은사막에서 플레이어는 캐릭터로 등장하는 것인지 제 3자로 등장하는 것인지 궁금하다.

 

정환경 : 플레이 스위칭이 가능하다.그 이상은 말하기 어려운 부분이다. 싱글 전투가 가능하다는 것을 말씀드린다.

 

 

정환경 붉은사막 PD


- 섀도우 아레나의 전투 시스템을 어떻게 풀었는지가 궁금하다.

 

김광삼 : 상당히 핵심적인 질문이다. 쉐도우는 격투 게임은 아니지만 격투 게임 지향적인 작품이다. 기존의 RPG는 서로 서서 딜을 우겨 넣는다는 느낌이다. 반면 액션이 강한 게임은 회피와 같은 다양한 방법들이 존재한다. 그런가 하면 대전 격투 게임은 즉각적인 판단이 중요하다. 섀도우 아레나도 이러한 상황을 감안해 제작했다.

 

- 섀도우 아레나는 검은사막의 IP 차용한 다른 게임인 것인가, 도깨비의 경우 공개한 영상만을 봤는데 설명이 너무 없어 잘 모르겠다. 대중들이 어느 정도 이해할 수 있도록 설명을 해 달라.

 

김광삼 : 검은사막 IP를 채용하고 있기는 하지만 섀도우 아레나는 다른 룰을 가지고 있는 게임이다.서비스도 다르게 진행되고 본편과 다른 게임이라고 생각해도 무방하다. 설정 등은 검은사막과 상당히 긴밀하게 이어져 있지만 완전히 다른 게임이다.

 

함영철 : 도깨비의 경우영상에 많은 내용을 넣었다. 각각의 장면들이 다 의도해서 넣은 내용이라고 보면 될 것 같다. 게임 스타일은 MMORPG 형태로 즐기는 작품이고 영상에 게임의 컨셉 등을 많이 넣었다.

 

- 붉은사막은 검은사막보다 글로벌한 모습이 많이 보이는 것 같다. 섀도우 아레나의 경우 e스포츠에 잘 어울릴 것 같은데 e스포츠로 발전시킬 계획이 있는가?

 

정환경 : 섀도우 아레나는 e스포츠 화 할 계획이 있다. 다른 작품의 캐릭터도 넣을 예정이다.

 

함영철 : 과거라면 검은사막보다 적은 목표치를 이야기 드렸겠지만 현재는 글로벌 멀티플랫폼으로 더 나은 성적을 기대하고 있다.

 

김광삼 : e스포츠화가 가능할 만큼 저변 확대가 될 경우 진행할 생각이 있다. 현재 캐릭터는 6개뿐이지만 밸런싱 용이라고 생각하면 된다. 실제는 더 많아질 것이고 이후에도 더 많은 캐릭터가 추가될 것이다. 50종 이상의 캐릭터를 목표로 하고 있다.

 

- 도깨비의 경우 모바일 게임으로 처음제작이 진행되었는데, PC용 버전으로 바뀐 지금도 모바일 게임처럼 진입 장벽이 낮은 형태로 제작이 되고 있는지 궁금하다.

 

함영철 : 가족이 함께 편하게 즐길 수 있는 게임을 목표로 하여 제작 중에 있다.

 

김광삼 : 우리 아이들이 쉽게 배우고 함께 즐길 수 있는 그런 부분을 포인트로 잡았다.

 

- 검은사막에서의 그림자전장과 섀도우 아레나에서의 그림자전장은 어떻게 다른가,또한 캐릭터들은 어떻게 달라졌나?

 

김광삼 : 이전에는 검은 사막에 속해 있는 배틀로얄 식의 플레이었지만 이제는 검은사막이라는 한계점이 없는 독자적인 게임이 된 만큼 많은 부분이 달라졌다. 조작에 있어서도 기존에는 검은사막을 기준으로 하는 방식이었으나 섀도우 아레나에서는 대중적인 형태로 변화했다. 캐릭터의 개성도 확실하게 살려서 개성 어린 모습이고 스킬에 또한 많은 부분이 다르다. 이름이 다르면 스킬의 내용도 다른 경우가 많다. 물론 일부는 검은사막에서 그대로 가져온 것도 있다.

 

 

김광삼 섀도우 아레나 총괄 PD

 

- 섀도우 아레나는 배틀로얄 식으로 진행되는 게임이다 보니 신고 시스템이 상당히 중요할 것 같은데 이에 대해 준비하고 있는 것이 있는가

 

김광삼 : 당연히 많은 신경을 쓰고 있지만 아직 실제 서비스를 하고 있지 않은 상태이다 보니 장담은 어렵다. 이번에 시작할 CBT에서부터 다양한 데이터를 수집하고 테스트 해 볼 예정이다.

 

함영철 : 검은사막에서 진행하던 당시의 노하우가 어느 정도 있기도 하고,테스트를 진행하면서 여러 부분을 보완할 예정이다.

 

- 붉은 사막이 지향하는 엔드 컨텐츠는 무엇인가?

 

정환경 : 일반적으로 생각하는 대규모 군중 전투가 있다. 다만 용병단 자체가 전투용으로만 존재하는 것은 아니다. 이러한 두 부분을 합쳐 생각해보면 유추가 될 것 같은데 생산과 소비가 명확히 컨텐츠로 구분될 것 같다.

김은태 / desk@gameshot.net | 보도자료 desk@gameshot.net




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