日 경제보복에 이은 불매운동…게임에도 번지나

소니, 닌텐도 불매기업 리스트에 올라
2019년 07월 03일 15시 28분 52초

일본의 경제보복에 '우리도 일본 기업의 제품을 구매하지 말자'는 불매운동이 번지고 있는 가운데, 게임 산업에는 과연 영향이 없을까.

 

지난 2일, 일본은 한국으로의 수출관리 규정을 개정하고 스마트폰과 TV에 사용되는 반도체 제조 과정에 필요한 품목의 수출 규제를 강화했다. 강제징용자 배상 문제에 대한 보복 조치이다. 우리 대법원은 지난 2018년 10월 30일, 미쓰비시 등 일본 기업을 대상으로 '일제 강제징용 피해자에 1억씩 배상하라'고 판결 내린 바 있다.

 

이러한 일본의 경제보복 조치에 반발하는 여론을 중심으로 일본 제품에 대한 불매운동이 일어날 조짐이 보이고 있다. 누리꾼들을 사이에서는 롯데, 니콘, 세븐일레븐, 미니스톱, 유니클로 등을 대상으로 불매운동을 해야 한다는 주장이 점차 거세지고 있다. 여기에는 닌텐도와 소니도 포함되어 있다.

 


 

게임 쪽에서 가장 대표적인 일본 기업인 소니인터랙티브엔터테인먼트코리아(SIEK)와 한국닌텐도는 플레이스테이션4, 닌텐도 스위치의 유통과 소프트웨어 판매를 진행하고 있다. 현재 양사의 CEO는 일본인이다. SIEK의 경우 창사 초기에는 한국인이 대표를 맡았지만 2015년부터 일본인이 대표를 맡고 있으며, 한국닌텐도는 창사 이래로 계속 일본인이 대표를 맡아왔다.

 

그러나 게임 이용자들의 '불매운동'에 대한 반응은 시큰둥하다. 국내 게임 역사상 불매운동이 성공한 적이 거의 없었고, 의류나 식품같이 형태가 있는 제품이라기보다 즐거움을 주는 '문화'라는 인식이 강하기 때문이다.

 

디아블로 2, 월드오브워크래프트, 리니지, 뮤, 카운터스트라이크 등 여러 가지 게임이 불매운동의 대상이 됐지만 별다른 영향 없이 승승장구했다. 특히 월드오브워크래프트의 경우 당시에는 높았던 과금비용으로 인해 이용자는 물론 PC방 협회에서도 불매운동이 크게 일었다. 그러나 정식 서비스 이틀 만에 동시접속자 10만 명을 돌파하는 등 불매운동이 무색해질 만큼 큰 성공을 거뒀다.

 

물론 성공한 불매운동도 있다. 넥슨이 서비스하는 '클로저스'가 바로 그 주인공. 성우와 일러스트레이터가 급진적인 여성 중심의 커뮤니티 '메갈리아' 이용자임을 인증하거나 추정되면서 남성이 대다수였던 이 게임의 이용자들이 불매운동을 시작했고, 비슷한 성격의 게임인 '소울워커'로 옮겨가면서 두 게임의 순위가 완전히 뒤바뀌는 상황이 벌어진 바 있다.

 


좌: 2005년 일었던 와우 불매운동 (이미지 출처: 와우불매운동카페)

우: 이용자 이탈 계기가 된 '티나' 일러스트

 

그러나 위 사례에서도 느낄 수 있듯, 이번 일본 기업 불매운동이 게임 쪽에는 영향을 거의 미치지 않을 것이라는 예상은 쉽게 가능하다. 게임 이용자들이 불매운동을 일으키는 이유는 주로 게임 자체, 혹은 게임을 둘러싼 문제에 기인하기 때문이다.

 

업계 관계자는 "일본 기업 불매운동에 대한 뜻은 공감하나 게임 이용자들이 적극 참여할지는 의문"이라며 "국내 콘솔 시장을 주름잡고 있는 기업들이 대부분 일본 기업들인데, 특히 콘솔 게임 시장은 고정지지층이 단단한 성향이 강하다"고 말했다. 또 "콘솔 게임은 더욱 엔터테인먼트의 성격이 강하기 때문에 '문화'로 받아들이게 된다. 게임 이용자 뿐만이 아니라 누구든 하나의 '문화'를 배제하기가 그렇게 쉽진 않을 것"이라고 분석했다.

 

참고로 일본 기업에 대한 불매운동은 이번이 처음은 아니다. 지난 2013년에도 몇몇 일본 기업들이 '다케시마의 날' 행사를 진행한 일본 우익단체를 후원하고 있다며 불매운동이 일어난 바 있으며, 이번에도 거론되고 있는 SIEK와 닌텐도 역시 포함됐었다. 그러나 '다케시마 후원 기업' 리스트는 사실 무근으로 판명됐으며, SIEK와 닌텐도 또한 "사실이 아니다"라고 강력히 부인하면서 이들을 대상으로 한 불매운동은 흐지부지 됐었다.​ 

김은태 / desk@gameshot.net | 보도자료 desk@gameshot.net




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