2019 NDC 강연, 시나리오 기획자는 대사만 잘 쓰면 되는 거 아닌가요?

넥슨 전소현, 장기은 시나리오 기획자
2019년 04월 25일 10시 58분 11초

2019년 NDC가 진행되고 있는 4월 24일 판교 넥슨 사옥 지하 1층 발표장에서는 ‘시나리오 기획자는 대사만 잘 쓰면 되는 거 아닌가요? ㅇㅅㅇ’라는 주제로 넥슨코리아 전소현, 장기은 시나리오 기획자의 강연이 진행되었다. 같은 날 입사한 6년 차 두 기획자의 경험을 바탕으로 한 이번 강연에는 시나리오 및 설정 기획에 관심이 있는 많은 이들이 참여해 뜨거운 열기를 자아냈다.

 

전소현, 장기은 기획자의 강연은 ‘라이브 게임에서 시나리오를 왜 만들까?’라는 주제를 시작으로 이야기가 진행됐다. 이들은 유저 및 고객의 기대와 게인 작업자의 욕망, 프로젝트(조직)의 차원에서의 필요성이라는 측면으로 이야기를 풀어나갔다. 또한 플레이어가 실제로 게임상에서 진행하게 되는 행동 단계와 시나리오 기획은 그 과정이 완전히 상반된다며 플레이어와 시나리오 기획자는 완전히 다른 입장으로의 접근이 필요하다는 것을 강조하기도 했다.

 

 

좌:전소현, 우:장기은 기획자

 

이와 함께 그들이 현재 주 업무로 진행 중인 마비노기의 스토리 라인에 대한 발자취를 소개한 뒤 마비노기의 시나리오 기획자가 하는 일에 대한 설명을 진행했다. 먼저 스토리를 쓰고 새로운 NPC 설정을 하고 퀘스트를 만드는 등의 일반인이 생각하는 시나리오 기획자의 업무를 설명한 후 시나리오 기획자는 단순히 이런 일만 하지 않는다는 것으로 이야기를 풀어나갔다. 이후 시나리오 기획자의 다양한 업무들을 소개하며 시나리오 기획자라는 것이 얼마나 많은 일을 하는 위치인지를 설명했다.

 

앞서 언급했던 ‘누구나 알고 있는’ 부분 외에 아이템과 몬스터, 컷 신 및 BGM과 각종 데이터 및 스크립트, 몬스터 AI 및 밸런싱 등 다양한 부분에 걸쳐 시나리오 기획자가 하는 일들을 언급했고, 회사, 또는 디렉터와 같은 프로젝트 책임자가 요구하는 수 많은 내용들을 소개하기도 했다. 이를 통해 시나리오 기획자는 ‘대사’만 잘 쓰면 되는 것이 아니라 실제 플레이에 수반되는 세부 요소들을 기획하고 구현하는 포괄적 위치에 있는 직업이라는 점을 분명히 했다.

 

또한 하는 일을 글로 옮길 경우, ‘초안을 짜고 컨펌을 받은 후 내용을 상세화해 구현을 한다…’는 내용에 불과하지만 실제로는 엄청난 작업이 요구된다는 솔직한 입장을 전하기도 했다. 이를 위해 단순히 세 줄로 정리되는 내용이 실제 게임 구현을 위해 얼마나 복잡한 과정을 거치고 새로운 요소들과 다양한 스트립트가 사용되는지를 일례로 보여주기도 했다.

 

이와 함께 작업의 상세한 과정과 막대한 업무량을 소개하면서, 보통 혼자 진행하게 되는 시나리오 기획자의 힘든 부분들을 언급하기도 했는데, 특히나 마비노기의 경우 15년간 서비스가 이어져 오면서 만들어진 막대한 분량의 자료들을 새로운 설정을 할 때 마다 확인해야 하는 고충을 토로하기도 했다. 또한 담당자가 변경되면서 발생하는 인수 인계의 문제와 원 기획자가 생각했던 시나리오 라인의 의도를 파악하기가 어렵다는 부분, 담당자나 개발 환경이 언제든 변화할 수 있는 라이브 게임의 변동성을 예로 들며 상당히 쉽지 않은 직업임을 은연중 표현하기도 했다.

 

이러한 부분들을 토대로 전소현, 장기은 기획자의 ‘겪어보니 이러면 좋더라’는 그들의 노하우가 담긴 강연이 이어졌다. 가장 먼저 언급한 부분은 바로 명확한 의도 파악에 대한 내용이었는데, 실제로 작업을 진행하면서 처음의 설정을 모두 뒤엎고 새로운 설정으로 작업을 하게 된 이야기를하며 스토리와 시나리오를 작업할 때 기획 단계부터 확실하게 틀을 확정하고 파악하는 것을 강조해 설명했다.

 

의도를 확실히 파악해야 명확한 기준이 생기고 이를 통해 우선 순위를 결정할 수 있으며, 선택에 도움이 된다는 점을 확실히 했고 시나리오의 주 타깃층 설정을 어떻게 할 것인지를 파악하는 것도 중요하다고 언급했다.

 

명확한 기준을 세우기 위해 스스로의 원칙을 세우는 것도 좋다고 밝혔다. 이러한 원칙이 너무 과할 경우 문제가 될 수 있지만 스스로의 원칙을 세우는 것이 없는 것보다는 낫다는 의사를 피력했으며, 작업 비용의 파악에 용이하다는 장점을 언급하기도 했다. 수치가 구체적일수록 일정 관리에 큰 도움이 된다는 점을 강조하기도 했다.

 

커뮤니케이션 문제 역시 상당히 중요하게 언급한 부분이다. 자신의 생각과 다른 사람의 생각이 절대 같지 않다는 것을 기억하고 꼼꼼히 확인하는 절차가 필요하다는 말을 전했다. 또한 말이나 텍스트로는 한계가 있는 만큼 최대한 시각적인 요소를 활용해 소통한다면 보다 명확한 전달을 할 수 있다는 말을 하기도 했다.

 

게임 내 스토리 전개 역시 복합적인 전달을 강조하는 모습이었는데, 단순히 텍스트로만 설명할 수 없는 경우가 존재하기도 하는 만큼 상황에 맞는 효과음이나 배경 음악 등을 잘 활용하면 더 입체적이면서 확실한 스토리 전달이 가능하다고 언급했다.

 

이와 함께 실제로는 쉬워 보이지만 막상 해보면 구현에 어려움이 있는 경우에 대해 설명하기도 했다. 실제 경험을 예를 들어 설명하면서 간단해 보이지만 현재의 시스템적으로 구현이 불가능한 상황이 많이 발생한다고 운을 뗀 후 이러한 상황이 되면 상황에 맞추어 수정해 진행해야 할 필요가 있다고 전했다. 무엇보다 현재 시스템에서 구현이 가능하거나 불가능한 기능들에 대한 것들을 잘 알고 있어야 불필요한 시간 낭비를 줄일 수 있다고 강조하기도 했다.

 

 

 

시나리오의 전달 과정에서 디테일을 신경 써서 몰입감을 높이는 부분에 대한 설명도 이어졌다. 비가 오는 상황에서 카메라에 물이 튀는 효과를 넣는다던 지 추운 지역에 있을 경우 캐릭터가 떠는 모습 등을 넣어 보다 전달력 있는 시나리오 구성을 할 수 있다고 밝혔다. 또한 실제 시나리오 기획자의 입장에서 모든 것을 타 부서에 요청할 수 없는 만큼 스트립트 활용 능력을 키워 두면 타 부서에 부탁을 하지 않더라도 상당 부분 구현이 가능하다고 강조했다.

 

그런가 하면 실제 시나리오 기획자 생활을 할 때 도움이 되는 다양한 팁을 공유하기도 했다. 이들은 기획자라면 컨텐츠와의 연관성과 재미의 영역을 생각해야 하고 시나리오 보다는 레벨 디자인의 영역으로 생각해야 한다고 설명했다.

 

시나리오 기획자는 스토리의 재미를 생각해야 하고스토리가 기존 내용들과 연결되어야 하는 것을 꼽았다. 특히 설정 충돌이나 스토리 자체의 도덕성에 대한 밸런스도 생각해야 할 필요가 있다고 언급했다. 마지막으로 회사원의 입장에서는 상급자의 요구 충족이라는 부분에 대한 부분을 강조하기도 했다.

 

그 밖의 팁으로 기존 구성 요소의 연계 등을 잘 활용하는 것이 많은 도움이 된다고 설명했다. 완전히 새로 만드는 것보다 비용도 줄일 수 있고, 기존 설정을 더욱 완벽하게 할 수 있다는 것이다.

 

좋은 시나리오 기획자가 되기 위해서 평소에 다양한 컨텐츠를 접할 필요가 있다고 밝히기도 했다.이를 통해 다양한 시도 및 아이디어를 만들 수 있고 이 과정에서 영감을 얻을 수 있다고 전했다.반드시 게임이 아니더라도 애니나 영화 등 다양한 작품들을 참조한다면 더 좋은 작품이 나올 수 있다는 것을 강조하기도 했다.

 

백업과 메모 기록을 꼭 습관화 하라는 것도 상당히 강조했는데, 백업은 게임 제작자들이 깊이 필요성을 공감하는 부분이지만 메모는 잘 하지 않는 이들이 많다며, 이를 습관화하는 것이 중요하다고 언급했다. 또한 현재 게임 개발을 하고 있는 이들에게 자신들의 사례를 언급하며 반드시 히스토리를 남겨 달라는 부탁을 잊지 않았다.

 

멘탈 관리에 대한 부분도 상당히 중요하다고 언급했다. 시나리오 작업은 힘든 일이고, 최근 창작자와 소비자의 거리가 가까워짐에 따라 긍정 및 부정적인 피드백을 쉽게 접할 수 있는 현재의 상황을 소개하면서 이러한 부분에 영향을 받지 않으려면 멘탈 관리가 핵심이라는 말을 전했다. 여기에 일과 생활의 적당한 거리 관계 유지를 당부하기도 했다.

 

장기은 기획자는 메인 스트림 시나리오 작업은 비용이 많이 들고 고려해야 할 부분도 많다는 것을 강조했다. 그런데도 영향력은 크지 않은 현실을 이야기하기도 했다. 이러한 상황에서 시나리오 담당자가 빠지게 되는 고민은 현재 해야 하는 것과 상급자가 바라는 것, 프로젝트의 장기적인 차원에서의 분류 등 다양할 수밖에 없다고 정의했다.

 

마지막으로 스토리 텔링에 대한 아쉬움이 존재하고. 외로운 작업이기도 하며, 개개인의 취향 차이가 존재하기는 하지만 이야기를 만드는 경험을 하는 것도 그렇고 애정을 가지고 만드는 게임들을 보고 있으면 만족감이 높다는 것을 언급하기도 했다. 또한 이야기를 보는 이들이 있다는 것이 참 좋다며 이야기를 마무리했다. 

김은태 / desk@gameshot.net | 보도자료 desk@gameshot.net




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