구글 스태디아, 부정적 의견 '솔솔'

국내 대중화는 먼 훗날
2019년 04월 09일 14시 54분 50초

한국과 미국에서 5G 서비스가 상용화 서비스를 시작하면서 조명받고 있는 '클라우드 게이밍'에 아직은 시기상조라는 의견이 대두되고 있다.

 

클라우드 게이밍은 게임을 스트리밍시켜 기기나 공간, 시간의 제약 없이 게임을 실행할 수 있는 것으로 구글과 텐센트, 마이크로소프트, 아마존 등 거대 IT 관련 기업들이 속속 뛰어들고 있는 상황이다.

 

2000년대 초, 온라이브와 가이카이 등에서 클라우드 게이밍을 시도했으나 네트워크 지연 때문에 제대로 게임을 플레이 할 수가 없어 이용자 확보에 실패한 바 있다. 그러나 5G 상용화와 더불어 클라우드 게이밍이 다시 재조명 되고 있는 것이다.

 

지난 GDC 2019에서 정식 발표 된 구글의 '스태디아'는 별도의 기기 필요 없이 PC, 노트북, 태블릿, 모바일 등 어떤 기기든 인터넷에 연결되기만 하면 어디에서든지 5초 안에 별도의 다운로드 없이 4K 화질에 초당 60프레임 환경에서 게임을 즐길 수 있게 한다. 출시 시점에는 최대 4K 화질을 지원하며, 차후 8K 해상도에 초당 120프레임 이상을 지원할 계획이다.

 

텐센트는 최근 '스타트'라는 게임 스트리밍 서비스를 공개했다. 지난 20일 웹사이트를 개설하고 비공개 테스터 모집을 시작한 '스타트'는 광동성과 상해 지역 이용자에 한해 비공개 테스트를 실시, 이후 점차 지역을 넓혀나갈 계획이다. 참고로 텐센트는 지난 2월 인텔과 함께 '텐센트 인스턴트 플레이'라는 클라우드 게이밍 플랫폼을 공개한 바 있다.

 


 

이 외에 마이크로소프트는 새로운 게임 스트리밍 서비스 xCloud를 선보일 예정이며, 트위치 프라임을 통해 제한 된 게임 스트리밍 서비스를 제공하고 있는 아마존도 2020년 출시를 목표로 게임 스트리밍 서비스를 개발 중이다.? 또 엔비디아는 '지포스 나우' 온라인 게이밍 서비스를 확장, 특히 LG유플러스와 소프트뱅크를 통해 올해 말 최초로 한국과 일본에서 RTX 클라우드 게이밍 서버를 적용할 계획이다.

 

하지만 이와 같은 흐름에 대해 여러 전문가들은 부정적 의견을 피력하고 있다.

 

클라우드 게이밍 서비스는 네트워크 환경을 기반으로 게임을 구동시키고 입력 신호를 받아 처리 하기 때문에 지연을 최소화 하려면 네트워크 환경이 중요한데, 데이터센터가 확보되지 않은 지역의 경우 무용지물이라는 것. 특히 한국에는 현재 자체적인 구글 데이터센터가 없는 상황이라 '스태디아'의 국내 서비스는 요원하다.

 

게다가 얼마 전 상용화를 시작한 국내 5G의 경우, 통신망에 대한 문제점이 속속 대두되고 있는 실정. 통신 3사가 국내에 설치한 5G 기지국 수는 대도시 중심으로 약 8만여 곳에 불과하며 이 마저도 잘 잡히지 않아 5G 이용자들의 불만이 속출하고 있다. 전문가들 사이에서는 4G가 도입되고 안정화 되는데 3년이 걸린 만큼 5G도 2022년 후에나 보급화가 될 것이라는 전망도 나오고 있다.

 


KT의 5G(좌측) 4G(우측) 리커버리 지도

 

이에 따라 구글의 '스태디아' 같은 클라우드 게이밍은 국내에서는 '아주 먼 훗날의 이야기'라는 상황이다. 업계 관계자는 "기존의 클라우드 게이밍 보다는 훨씬 완성도가 높아졌지만 지역적인 제약이 클 것"이라며, "전세계에서 인터넷 환경이 좋은 편인 한국에서도 PC, 모바일 제약 없이 제대로 된 클라우드 게이밍을 즐기려면 5년 후에나 가능할 것"이라고 말했다.​

조건희 / desk@gameshot.net | 보도자료 desk@gameshot.net




파워포토 / 943,680 [04.09-05:57]

4G도 속도제한에 엉망진창인데 뭔 5G...-.-;; 4G나 제대로 하라고 해주세요


병사 / 746,487 [04.10-11:03]

저는 솔직히, 구글이 어플리케이션 오픈마켓을 했던 것 처럼만 운영한다면 잘 될거라고 봅니다.
정적인 게임으로 게임Ui만 잘 조절해서 크로스플랫폼이 가능하게 한다면, 개발사에게는 정말 매력적인 플랫폼이죠.
구글이 욕심 부리지 않고 초심대로 하면, 대박 납니다.


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