韓 모바일 e스포츠 시장, 섀도우버스-베인글로리 외산 게임 흐림… '서머너즈워' 맑음

외산 게임 침공 걱정 안해도
2019년 02월 19일 12시 56분 24초

인기 모바일 게임 '서머너즈워'가 국내외 게임 시장 흥행에 이어 모바일 e스포츠에서도 좋은 성과를 이뤄내고 있다.

 

3년 전부터 국내 모바일 게임 시장을 공략하는 국내외 게임사들은 자사의 게임 수명 연장 및 경쟁력 강화를 위한 돌파구로 '모바일 e스포츠'에 눈을 돌렸다.

 

하지만, 국내 모바일 e스포츠 시장은 해외보다 시장에 대한 준비가 1~2년가량 늦었고, 관련한 체계적인 준비도 이뤄지지 못해 대다수가 리그 장기화를 이뤄내지 못했다.

 

대표적으로 슈퍼이블메가코프 모바일 MOBA '베인글로리'는 2015년 글로벌 대회 '베인글로리 월드 인비테이셔널'를 시작으로 다양한 행보를 펼쳤으나, 해외와 달리 국내에서는 베인글로리 대회 자체가 유저들의 큰 반향을 일으키지 못했다.

 

이를 입증하듯 베인글로리는 모바일 게임 흥행에 대한 객관적인 지표라 평가받는 국내 오픈 마켓 매출 성적이 타 모바일 e스포츠 게임과 대비해 저조한 편이다. 게임 매출과 관련해 과거 슈퍼이블메가코프 APAC 윤태원 대표는 "e스포츠는 공평해야 되기 때문에 무리한 과금 구조를 만든 게임은 적합하지 못하다고 생각한다"고 밝힌 바 있다.

 

 

 

사이게임즈코리아의 모바일 대전형 CCG '섀도우버스' 역시 해외보다 국내 대회 반응은 아쉬움을 보인다.

 

섀도우버스는 지난 12월 열린 글로벌 대회 'Shadowverse World Grand Prix 2018'만 보더라도 상금 약 11억 원 규모로 진행할 만큼 인기작이지만, 국내에서는 론칭 직후 국내 오픈 마켓 매출 순위 상위권을 반짝 유지했을 뿐, 현재 국내 매출 및 대회 반응이 부진하다.

 

또한, 지난 5월 열린 국내에서 열린 '섀도우버스 글로벌 올스타 팀배틀'서 국내 선수들은 이 게임의 국내 대회 반응이 부진한 요인에 대해 흥행 성적뿐만 아니라, 선수들에 대한 지원이 부족했다고 입을 모아 말했다.

 

 

 

반면, 컴투스의 서머너즈워는 누적 매출 1조 원을 기록하는 등 국내외 매출 성적을 먼저 올려 인지도를 높였고, 이후 e스포츠를 순차적으로 진행해 양쪽에서 좋은 성과를 올리고 있다.

 

특히 베인글로리에서 지적했던 과금을 통한 대회에서의 밸런스 문제는 서머너즈워에서는 문제가 되지 않았다. 2년 연속 진행된 국내 대회뿐만 아니라, 글로벌 대회 '서머너즈워 월드 아레나 챔피언십(이하 SWC)'에서는 룰을 통해 캐릭터들의 밸런스를 맞춰 선수들이 큰 문제 없이 실력을 겨룰 수 있었고, 지난해는 글로벌 대회의 경우 국내에서 개최돼 성황리에 마무리했다. 이에 힘입어 올해는 3회째 대회를 준비 중이다.

 

컴투스 관계자는 "올해도 국내에서 SWC를 위한 대회를 체계적으로 진행해 시장을 이끌 것이고, 그 중심이 되는 선수들을 위한 지원도 아끼지 않을 것이다"고 전했다.

 

한편, 업계 한 관계자는 국내 모바일 e스포츠 시장에 진출한 외산 게임이 좋은 성과를 올리지 못한 공통적인 요인에 대해 "유저 확보가 이뤄지기 전에 단순 마케팅 관점으로만 시장에 접근했고, 또 선수 지원 및 향후 대회에 대한 구체적인 계획이 없이 접근했기 때문이다"고 분석했다.

 

 

이동수 / ssrw@gameshot.net | 보도자료 desk@gameshot.net




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