린: 더 라이트브링어, 원화 느낌을 캐릭터 모델링에 그대로 구현

넥슨 지스타 2018
2018년 11월 16일 16시 53분 30초

지스타 2018을 통해 처음으로 공개된 넥슨의 모바일 신작 ‘린: 더 라이트브링어’는 국내 최정상급 일러스트레이터로 꼽히는 리니지 2의 정준호 아트디렉터가 참여한 일러스트와 화려한 전투 연출이 돋보이는 모바일 수집형 RPG이다.

 

지스타 2018 기간 중 마련된 인터뷰 자리에는 개발사 펄사크리에이티브의 정준호 대표(이하 정)와 김대환 PD(이하 김)가 함께하였다.

 

 

좌측부터 김대환 PD, 정준호 대표

 

- 최근 MMORPG 위주로 시장이 흘러가고, 8등신 캐릭터도 MMORPG에 어울릴 듯한데, 굳이 수집형 RPG를 한 이유가 있는가?

 

정: 지금이야 리니지 2 레볼루션을 필두로 MMORPG가 일반화되어 있지만, 당시에는 기술적인 문제와 금전적인 문제로 감히 MMORPG를 시도할 순 없었다.

 

정: 그래서 큰 작품을 하기보다는 특색 있는 무엇인가를 해봐야겠다고 생각했고, 본인의 장점인 캐릭터 디자인을 최대한 살리는 쪽으로 가보자고 생각했다.

 

- 김형태 대표 이후 유명 원화가가 디렉팅을 하는 2번째 RPG 게임이다. 원화 단계에서 2D를 3D로 그대로 구현하기 위해 노력했다고 밝혔는데 여기에 대해 설명해 달라.


정: 2D 일러스트를 느낌을 그대로 3D로 옮기려면 많은 비용이 들고, 게임 개발에 참여하는 원화가들이 각자의 스타일을 가지고 있다 보니 생산적인 문제에서 사실상 불가능한 부분이었다.

 

정: 하지만 숙련된 본인 한 사람이 원화를 작업하는 것으로 이 부분을 해결할 수 있었으며, AD, 3D 아티스트들과 기술적인 부분에서 이해가 잘 맞아떨어져 최초로 시도할 수 있었다.

 

정: 일반적으로는 3D 게임에서 일러스트의 느낌을 살리기 위해 노멀맵 등의 기술을 필요로 하는데, 우리는 그러한 기술을 최대한 사용하지 않으면서 일러스트 그 자체의 느낌을 살리는 것을 목표로 하였다.

 

김: 정준호 대표의 일러스트의 아트 풍이 3D 모델링 데이터로 그대로 뽑혀 나오다 보니 추가적인 쉐이딩 효과를 주면 그림을 그대로 구현하는데 문제가 된다고 생각하여 지속적인 연구로 기법을 개발하였다.

 

- 향후 업데이트되는 캐릭터들도 모두 다 정준호 대표가 작업하게 되는가?


정: 오랜만에 많은 캐릭터의 일러스트와 컨셉을 소화하면서 아직 본인이 그림을 그리는 것을 좋아하고 행복하다는 생각을 한 것이 굉장히 기뻤다. 언제까지라고 말하긴 어렵지만 향후 업데이트도 대응해야 하지 않을까라고 생각하고 있다.

 

- 일러스트가 화려한 것에 비해 전투 시스템이 자리를 잡지 못한 것 같다. 초반에는 진형을 잡고 싸우더라도, 후반으로 가면 난투가 되어버린다.


김: 일반적인 수집형 RPG라고 하면 연출을 보여줄 수 있는 턴제 방식의 시스템을 채용하는데, 전투의 다이나믹하고 전략적인 부분을 강조하기 위해 실시간 전투를 채용한 만큼 턴제 방식처럼 정교한 진형을 보여주긴 어렵다. 다이나믹한 전투를 추구한 것으로 보아주었으면 한다

 

- 아무래도 캐릭터가 많이 등장하는 게임인 만큼 유료화 컨텐츠도 궁금하다. 특색적인 것이 있는가?


김: 기존 게임들에서 찾아볼 수 없었던 거래소 시스템을 통해 봉인된 영웅이나 아이템을 거래할 수 있는 시스템을 도입하고자 한다.

 

- 체험 버전에의 흰색 UI는 배터리를 과하게 소모하지 않을까? 의도한 바가 있는가?


정: 그러지 않아도 넥슨에서 UX 검수를 진행할 때, 왜 그렇게 하얀색에 집착하는가에 대한 이야기를 들은 적이 있다. 이상한 고집이었다고 하면 할 말은 없지만, 게임의 테마 컬러는 화이트이며 주인공 린도 순백의 캐릭터이다. 프러시안 다크블루의 UI가 보편적이다 보니 결과적으로 좋은 경험이 될지는 확언할 수 없지만, 게임의 제목처럼 유저들에게 빛과 순결함을 어필하고 싶은 의도였다.

 

- OST에도 힘을 많이 쓴 느낌이다.


김: 개발 과정 중에서 보컬이 들어간 곡 2개가 제작되었고, 모두 넥슨과 협업하여 가사와 같은 부분에서 저희의 의견을 많이 반영하여 제작되었다. 그뿐만이 아니라 게임 내 아홉 개의 챕터와 레이드, 경쟁전 등의 컨텐츠에 각자의 느낌을 담을 수 있는 OST를 요청하였고 충분히 만족할 만한 결과를 얻었다.

 

정: 최근에는 가수의 유명세를 이용하여 게임과는 관련 없는 곡을 제작하는 경우가 많다. 그에 비해 파이널 판타지와 같은 명작 게임처럼 게임은 잊혀도 음악은 계속 회자될 수 있는 게임이 되었으면 하는 바람이다.

 

- 시연 버전에서 레이드 도중 가상 조이스틱을 활용하여 실시간으로 조작하는 것이 인상 깊었다. 향후 PvP와 같은 컨텐츠에서도 실시간 요소를 적극적으로 활용하는가?

 

김: 런칭에서는 쟁탈전, 경쟁전 등 실시간과 비동기 모드를 모두 활용하고자 한다. 실시간 3 vs 3 PvP컨텐츠인 팀 데스매치 모드도 준비하고 있다.

 

- 각성 후 캐릭터의 복장이 바뀌는 컨텐츠가 있는 것 같다.


정: 이번 시험 버전에서는 육성 관련 부분을 확인할 수 없었지만 기본적으로 최종 단계까지 진화가 되었을 때, 최종 랭크에 도달하였을 때 총 2차례로 외형이 변화하게 된다.

 

- 수집형 RPG라고 하면 높은 등급을 뽑아 육성하는 것으로 귀결이 되는데, 린도 동일한가? 모든 영웅을 고루고루 사용 가능한지?


김: 린은 거래소 시스템을 활용한 유저들 사이의 거래를 통해 다양한 영웅을 수집할 수 있도록 하고자 한다. 또한 영웅들의 스킬 배분을 고루고루 하여 다양한 컨텐츠에서 충분히 그 역할을 다할 수 있도록 노력하였다.

 

- 일러스트를 작업하면서 기억에 남는 캐릭터가 있으면 소개 부탁한다.


정: 일러스트레이터로 굉장히 많은 캐릭터를 작업하면서 다양한 곳에서 영감을 얻었지만, 특별히 꼽자면 주인공에 가깝게 스토리의 견인을 하는 소피아라는 캐릭터가 있는데, 쉽게 볼 수 있는 로리 하거나 섹시한 컨셉이 아닌 강인한 여성으로 설정하여 글로벌 테이스트에도 먹힐 수 있게 하였다.

 

또한 주인공 그룹에 강아지 마법사 캐릭터가 있는데, 말티즈이다. 개인적으로 마음이 어려웠던 시기에 반려견을 키우면서 굉장히 많은 위로를 받은 것을 계기로 디자인하여 넣었다. 내부에서 빼자는 이야기가 많았는데 사심으로 밀어붙였다. 

이형철 / desk@gameshot.net | 보도자료 desk@gameshot.net




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